Respostas Rápidas
Conceitual
C_01. O que é GURPS?
GURPS é um sistema, um conjunto de regras de RPG que serve para qualquer ambientação.
C_02. O que é RPG?
RPG é um jogo. Jogo de interpretação de papéis. Um teatro, falado, onde você é quem escolhe e constrói o próximo ato, interpretando o seu personagem e interagindo com a história.
C_03. Suplementos?
Existem diversos livros para GURPS: são os suplementos. Eles possuem adendos às regras básicas e/ou descrevem novas ambientações de jogo.
C_04. Adaptações?
Adaptações são jogos e filmes e histórias transformadas para a linguagem GURPS. A maioria delas é produto do trabalho de jogadores.
C_05. Personagens (PCs)?
PC: Player Character. Os personagens são protagonistas da história contada pelo Mestre; são eles quem nós interpretamos no jogo.
C_06. Mestre (GM, Narrador...)?
GM: Game Master. O Mestre é responsável pela narração dos eventos da aventura. Seu objetivo é criar e propor desafios, controlar os NPCs, descrever o que acontece e arbitrar regras; em fim, narrar uma história. Ele deve usar esse poder para que a aventura fique mais divertida para todos.
C_07. Aventura e Campanha?
Aventura é uma história contada pelo Mestre cujos atores principais são os personagens. Campanha é uma série lógica de aventuras.
C_08. Dados?
No GURPS, usamos 3 dados de 6 faces para fazer os testes que o mestre determina. Estes testes são usados para resolver disputas e para saber o resultado de algumas ações.
C_09. NPCs?
NPC: Non-Player Character. São personagens controlados pelo Mestre, são os figurantes que também atuam na aventura. Qualquer pessoa, monstro, aliado ou inimigo são NPCs.
C_10. Outros sistemas de RPG?
SE sistema é um conjunto de regras para se jogar RPG, saiba você que existem diversos sistemas de RPG. Uma infinidade. GURPS é (apenas) um exemplo deles.
C_11. 2a edição (BR) = 3a edição (EUA)??
No MB de capa preta, edição da Devir em português, está escrito "2a edição", mas as regras que ele contém são da 3a edição do GURPS. Isso não está errado! Esta é a 2a ed do MB (livro) no BRASIL que contém a tradução da 3a ed do GURPS (jogo) dos EUA. Uma coisa é o livro; a outra, o sistema.
Institucional
I_01. A linha do PROJETO GURPS
Nosso objetivo, atualmente, é tornar-nos um ponto referencial de bom material para GURPS na net. Um banco de dados que pode ser usado a qualquer hora.
I_02. Equipe da PG?
Precisa-se, sempre, de mais membros para dar aquela forcinha. Por essas e outras, entre em contato. Não é necessário experiência, só boa vontade!
I_03. Isso é um blog?
NÃO. O PROJETO GURPS NÃO é um blog. Somos um site, mesmo. Site, sabe como é, né? Também não somos um portal, nem site de relacionamento, nem qualquer coisa assim. SITE. S-I-T-E. Simplesmente.
Dúvidas de jogo
J_01. Corrida aumenta Esquiva (3a edição)?
Não. Corrida adiciona 1/8 de seu NH ao deslocamento e não à esquiva. Esta regra encontra-se no GURPS Compendium.
J_02. Homens-Águia, como adaptar?
No GURPS Fantasy encontramos os licantropos e, um deles, o homem-águia. Mas esta descrição deixa a desejar se se busca uma raça alada: ele é, apenas, um ser mágico que se transforma.
No GURPS Fantasy Folk há a descrição dos "Winged Folk" (povo alado). Lá se encontra algo útil, em inglês.
J_03. Força de Vontade?
Exige-se um teste de vontade toda vez que o PC quiser resistir a tentações. Exemplo: um PC com mentira compulsiva deve ser bem sucedido num teste de força de vontade para evitar mentir.
J_04. Verificação de Pânico?
A verificação de pânico é um teste de força de vontade, porém realizado em momentos que os PCs poderiam entrar em choque, por exemplo, com cenas aterrorizantes ou em face de sua fobia. [veja MB 93].
J_05. Magos com fúria e usando os pontos de vida como fadiga
Sim, personagens com Aptidão Mágica também podem ter fúria (desvantagem, -15 pontos), além do mais, é GURPS. Quando em fúria, é possível que se faça magias até que a fadiga chegue a zero (principalmente as projéteis). Quando a fadiga chega a zero, se o oponente ainda não estiver eliminado (o que levaria o mago a fazer um teste de vontade para sair do estado de fúria), então o mago pode usar HT para fazer a magias.
Cada ponto de HT usado reduz em 1 ponto o NH do mago para a magia em questão e deve ser tratado como um ferimento comum (esta regra pode ser suprimida, uma vez que o mago está em fúria... esta é uma coisa a se pensar). O mago vai fazendo magias até cair inconsciente pelo dano causado pelo próprio custo da magia ou sair da fúria. Vale lembrar que as jogadas de resistência são feitas com HT+4, por causa do estado de fúria (e os ataques são sempre "ataques totais").
J_06. Quais as perícias de um bombeiro?
Obrigatórias: Primeiros Socorros, Jurisprudência, Arma de fogo [pistola ou revolver, dependendo de sua patente], Controle da Respiração, Mergulho, Natação, Qualquer arte marcial para autodefesa [provavelmente Krav Magá], Diagnose, Escalada, Sobrevivência, Machado/Maça de 2 mãos, Manejo de Mangueira (F/F, baseada em DX ou ST), Acrobacia e Liderança.
Especialização: Marinhagem [se for trabalhar na costa, por exemplo], Adestramento de Animais (cães), entre outras possíveis.
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