Vantagens

Senso de direção 5 pontos
O personagem sempre sabe onde está o norte e é capaz de refazer um trajeto realizado a 30 dias! Bônus de +3 de Navegação.

Noção exata do tempo 5 pontos
O personagem sempre sabe que horas são.

Ouvido aguçado 2 pontos por ponto de bônus
O personagem recebe bônus toda a vez que testar a audição.

Olfato/paladar aguçado 2 pontos por ponto de bônus
O personagem recebe bônus toda a vez que testar olfato e/ou paladar.

Visão aguçada 2 pontos por ponto de bônus
O personagem recebe bônus toda a vez que testar a visão.

Prontidão 5 pontos por ponto de bônus
O personagem recebe bônus toda a vez que testar qualquer sentido.

Ambidestria 10 pontos
As duas mãos têm a mesma habilidade manual, ou seja, não sofre redutor de ataque com mão inábil.

Empatia com animais 5 pontos
O personagem não pode matar animais desnecessariamente, porém recebe +2 na reação com animais. +4 em perícias com animais. +3 na tentativa de encontrar um.

Aparência
Atraente reação +1 com todos. 5 pontos
Elegante reação +2 com pessoas do mesmo sexo e +4 com pessoas do sexo oposto. 15 pontos
Muito bonito reação +2 com pessoas do mesmo sexo e +6 com pessoas do sexo oposto. 25 pontos

Carisma 5 pontos por ponto de reação
Aptidão natural de impressionar os outros. Adicione o bônus em reação no NH de liderança.

Clericato 5 pontos ou mais
Essa vantagem concebe ao seu portador poderes e privilégios. Quanto mais pontos gastos mais privilégios como: poder fazer um casamento, exorcismo, 1ª comunhão, batismo, etc. Reação +1 com pessoas ligadas à religião, por 10 pontos os clérigos podem conseguir ajuda do além.

Reflexos em combate 15 pontos
O personagem quase nunca é pego de surpresa.
+1 em todas as defesas ativas, no NH em sacar rápido e nos testes de iniciativa. +2 nas verificações de penico. +6 nos testes para se livrar de um atordoamento mental.

Bom senso 10 pontos
Quando o PC fizer uma ação ESTUPIDA o mestre pode te “dar um toque” como: “Tem certeza disso?”

Noção do perigo 15 pontos
Em uma situação de perigo o GM deve fazer um teste secreto do IQ do personagem, um sucesso significa que o PC sentiu que algo está errado.

Ultraflexibilidade nas juntas 5 pontos
+3 em escalada, em fuga e em mecânica.

Memória Eidética 30 ou 60 pontos
O personagem é capaz de lembrar de tudo que ouviu e viu com atenção!
30 todos os pontos colocados em perícias mentais valem o dobro.
60 todos os pontos colocados em perícias mentais valem o quádruplo.
Ex.: Lábia 2 12 Sem memória.
Lábia 2 (vale por 4) 13 Com memória 30.
Lábia 2 (vale por 8) 15 Com memória 60.

Empatia 15 pontos
O personagem tem uma “sensibilidade” com as outras pessoas. +4 no NH de detecção de mentiras.

Hipoalgia (Alto limiar de dor) 10 pontos
Caso ferido o personagem não é submetido a redutores no seu turno de ataque. +3 nos testes de resistência a dor.

Imunidade 10 pontos
Pré-requisitos: HT +12 Você não fica doente por causa de microorganismos.

Intuição 15 pontos
O personagem tem grandes chances de acertar em suas conjecturas.

Facilidade para línguas 2 pontos/nível
Bônus no teste para a aprendizagem de línguas. Adicione o nível desta vantagem no NH de lingüística.

Poderes legais 5, 10, 15 pontos
5 - pode carregar armas, ex: Guarda da cidade e rosquinhas atuais.
10 - pode matar com relativa impunidade, ex: Guarda Real e FBI
15 - Faz tudo o que quiser, ex: Agentes federais, CIA, KGB, 007!

Cálculos instantâneos 5 pontos
O personagem é capaz de fazer contas matemáticas instantaneamente e de cabeça.

Alfabetização 10 pontos

Longevidade 5 pontos
O personagem não sofre, muito, a ação do tempo.

Sorte 15 ou 30 pontos
A cada 1 hora de jogo real você escolhe o resultado de um teste. 15 pontos
A cada ½ hora de jogo real você escolhe o resultado de um teste. 30 pontos

Aptidão Mágica +1 15 pontos, +2 25 pontos, +3 35 pontos
Bônus no NH de magias e também na hora de reconhecer uma arma encantada.

Uma única escola +1 10 pontos, +2 16 pontos, +3 22 pontos
O mago só pode apreender mágicas de uma única escola.

Aptidão mágica solitária +1 10 pontos, +2 16 pontos, +3 22 pontos
Você só pode fazer mágicas sozinho, redutor de 3 para cada pessoa que estiver no raio de 5m!

Aptidão mágica do sol +1 8 pontos, +2 13 pontos, +3 18 pontos
Você só pode fazer mágicas quando o sol está no céu: 6 da manhã as 6 da tarde

Aptidão mágica das estrelas +1 8 pontos, +2 13 pontos, +3 18 pontos
Você só pode fazer mágicas quando as estrelas estão no céu: 6 da tarde às 6 da manhã

Abascanto 2 pontos o nível
Bônus para a resistência a magia.
Você não pode ter magias e abascanto, na mesma ficha.

Talento para a matemática 10 pontos
+3 em: matemática, aritmética, astronavegação e jogo, +5 em contabilidade.

Hierarquia militar 5 ponto por nível
É o status dentro do exercito (idem “combate” (o jogo))

Talento musical 1 ponto por nível
Bônus na aprendizagem de instrumentos musicais e canto.

Visão noturna 10 pontos
O personagem não sofre redutor quando vê no escuro.
OBS.: Na escuridão total você, como todos, não vê nada!

Visão Periférica 15 pontos
A esquiva dos ataques laterais, feitos contra o seu personagem, é normal.

Resistência psíquica 2 pontos o nível
Bônus para a resistência a psiquismo.
Você não pode ter psiquismo e resistência psíquica, na mesma ficha.

Recuperação Alígera 5 pontos
Bônus de +5 no HT, ao testar sua recuperação de ferimentos e etc. Necessário HT+10.

Reputação 5 pontos por nível de bônus na reação
Algo você fez e todos gostam de você por causa disso

Status 5 pontos por nível
Posição do individuo na sociedade
Nível O que é? Custo de vida (em moeda local)
1 Capitão, Escudeiro, Comerciante $ 400
2 Cavaleiro, Prefeito, Grande Comerciante $ 800
3 Proprietário menor $ 1500
4 Dono de terras $ 2500
5 Barão, Conde, Bispo $ 5000
6 Duque, Arcebispo $ 10000
7 Príncipe $ 20000
8 Rei, Papa, Imperador $ 50000

Força de Vontade 4 pontos o nível
Bônus no teste de determinação.
EX.: Querem te enganar, Lábia X IQ + Força de vontade

Rijeza 10 ou 25
Sua pele já é uma armadura. 10 RD +1 em todo o corpo ou 25 RD +2 em todo o corpo.

Antecedentes Incomuns 10 ou + pontos
Explicação de suas perícias malucas.
EX.: Seus pais viajavam muito, com você, por isso o personagem tem 5 línguas maternas.

Voz melodiosa 10 pontos
Sua voz é bonita. +2 em Trovador, Diplomacia, Atuação, Política, Trato social, Sex appeal e canto. Reação +2 com todos que possam ouvir sua voz.

Riqueza
Confortável: Trabalha, 40 horas por semana, para viver. Dobro da média 10 pontos
Rico: Consegue viver muito bem. Trabalha apenas 20 horas por semana. Quádruplo da média 20 pontos
Muito Rico: Trabalha apenas 10 horas por semana cuidando dos negócios. 20 vezes a média. 30 pontos
Podre de Rico: Trabalha 10 horas por semana a procura de negócios. 100 vezes a média. 50 pontos
Os personagens com riqueza acima de Rico, já recebem um nível de Status.

Aliados
Quantidade
Grupo pequeno (2 a 5 pessoas) 10 pontos
Grupo medio (6 a 20 pessoas) 20 pontos
Grupo grande (20 a 100 pessoas) 30 pontos
Os aliados são NPCs de 75 pontos controlados pelo mestre.
Freqüência de participação (joga-se 3D, dependendo do resultado, os aliados aparecem.)
Todo o tempo (15 ou menos) triplo do custo inicial
Com freqüência (12 ou menos) dobro do custo inicial
Regularmente (9 ou menos) custo inicial
Raramente (6 ou menos) ½ do custo inicial

Patrono
Poder do patrono
Um indivíduo poderoso (+150 pontos): 10 pontos
Grupo com 1000 vezes a quantidade inicial de recursos: 10 pontos
Um indivíduo muito poderoso (+250 pontos): 20 pontos
Grupo com 10.000 vezes a quantidade inicial de recursos: 20 pontos
Organização muito poderosa, com um milhão de vezes a quantidade inicial de recursos: 25 pontos.
Governo nacional ou multinacional gigantesca (bens incalculáveis): 30 pontos
Se o patrono fornecer equipamentos: +5 pontos
Patrono com qualidades especiais: +5 pontos (uso da magia, tecnologia superior a do mundo atual...)
Freqüência de participação: idem aliados.

Fadiga extra 3 pontos por ponto de fadiga
Você tem mais fadiga que o normal para sua ST.

Vida extra 5 pontos por ponto de vida
Você tem mais vida que o normal para sua HT.

Audácia 2 pontos nível
Bônus em testes de pânico e intimidação

Imunidade legal 5, 10, 15 ou 20 pontos
Não existe lei para você.
Quanto mais você pagar menos leis terá que respeitar.

Equilíbrio Perfeito 25 pontos
+6 nos testes para ver se você fica de pé, ou evita ser derrubado, +1 em acrobacia, vôo e pilotagem.

Fleuma 15 pontos
Nada é capaz de surpreender você.

Visão Umbrosa 25 pontos
Você é capaz de ver na escuridão total.

Zerado 10 pontos
Não existe nenhum registro sobre você. Oficialmente, você não existe!

Estilos Marciais Variável
Cada de estilo marcial é uma nova vantagem. Os pontos gastos aqui serão convertidos em pontos para gastar nas novas manobras. (GURPS Artes marciais).

Voltar