Supers Vantagens e Desvantagens
As vantagens supers podem ser ligadas e desligadas. As supers desvantagens, não.Visão 360o graus 25 pontos
Você vê 360o graus, com caratê é possível atacar hex das suas costas (redutor de 2). Não há bônus ou redutores para defender-se de um ataque feito em suas costas.Absorção variável
Você pode absorver e usar a energia de danos. A cada nível você pode absorver 1D pontos de "dano" e convertê-los para pontos de personagem e, com eles, aumentar temporariamente seus atributos. Antes de rolar os dados de dano, o jogador deve anunciar que esta absorvendo o dano. Não se pode absorver um dano que você mesmo provocou!
Uma vez que a bateria estiver cheia, a absorção funciona como RD (2 pontos por nível). A bateria se descarrega automaticamente em 1 ponto por turno.
O valor depende do tipo de dano que se consegue absorver:
Tudo 12 pontos/nível
Comum 10 pontos/nível
Ocasional 8 pontos/nível
Raro 4 pontos/nível
Muito raro 2 pontos/nível
Comuns: Contusão, corte, perfuração, psiquismo, materiais orgânicos, metal...
Ocasional: Ar, gelo/frio, fogo/calor, apenas balas, mágica, plantas...
Raro: Sombras, vibração, radiação, ácido, veneno...
Muito raro: frutas cítricas, queijo, insetos...
Exemplo: Dick Vigarista tem absorção de dano por contusão no sexto nível (60 pontos) e recebe 7D por um rifle e escolhe por absorvê-lo. Ou seja, ele absorve 6D e leva 1D. No fim, ele absorve 24 pontos e os usa para aumentar sua DX de 10 para 12. Nisso ele gasta 20 pontos. Ele tem 4 turnos antes de baixar esse nível, além do mais, ele se descarrega 1 ponto por turno. Depois disso, ele pode baixar a DX para 11 e ficar assim por 10 turnos.
Porém, sua bateria não esta completamente cheia, ele pode receber mais energia até 36 pontos (6 níveis x 6 pontos por nível).
Limitação especial: -20% Os pontos só podem ser usados em determinado atributo ou poder.Taxa de tempo alterada variável
Seus turnos valem mais. Por 100 pontos, você tem 2 turnos em 1. Por 200, você tem 3 em 1...
Qualquer teste mental que não requer interação (diplomacia e lábia não funcionam...) podem ser feitos junto com outras ações. É permitido que se faça duas manobras no mesmo turno, mas uma finta seria rápida de mais para funcionar.
O contrário também é possível. Por -100 pontos o seu turno vale ½, não se pode ganhar mais pontos desta forma.Anfíbio 10 pontos
Você pode ficar em terra, assim como em água. Ganha natação, mas continua precisando respirar.Corpo de ar 50 pontos
Seu corpo torna-se fumaça (deslocamento -50%).
Modificadores especiais: Você pode carregar até sua carga sem carga (ST) +10%, +20% até a leve, +50% para a normal, +100% para a pesada. Se você só for um corpo de ar, isso será uma desvantagem de -30 pontos e os modificadores de carga diminuíram esta desvantagem.Corpo de areia 40 pontos
Seu corpo torna-se areia. Os danos de corte ou perfuração tornam-se contusão. Danos de água causam 50% mais de dano (depois da RD).
Limitação: Você é um corpo de areia -10% + aparência feia ou hedionda!Corpo de fogo 5 pontos/nível
Seu corpo fica envolto em chamas. Cada 2 níveis desta vantagem, você recebe RD+1 contra fogo. A cada 5 níveis, você recebe RD+1 contra balas. Água e gelo causam +50% de dano depois da RD.
As chamas estão em 260oC + 4o por nível. A cada 3 níveis, você causa +1 de dano em combate de perto. A cada 10 níveis, você causa 1D por turno a qualquer um que esteja no seu hex.
Limitação: -40%, Sempre é corpo de fogo.Corpo de gelo 25 pontos
Você é uma escultura viva de gelo maleável, RD+5 e não sofre dano por gelo ou frio. +2 de dano no ataque de perto, -4 para agarrar ou ser agarrado. Todos os danos de fogo e calor aumentam 50% depois de descontada a RD.
Limitação: -60% só é corpo de gelo.Corpo de metal 9 pontos/nível
RD+1 por nível, DP+1 a cada 3 níveis (max. 6), +2 em combate de perto, velocidade -20%, um imã pode te atrair!
Incremento: +10% Seu corpo não pode ser atraído por um imã
Limitação: -20% Sempre de metal + aparência hedionda ou muito bonita.Corpo de pedra 8 pontos/nível
RD+2 a cada 3 níveis, DP+1 a cada 4 níveis (max 6), +2 em combate de perto, velocidade -20%.
Limitação: -25% Corpo só de pedra + aparência desagradávelCorpo de água 40 pontos
Só toma metade do dano por contusão (depois da RD), armas de corte e perfuração causam 1 ponto de dano (antes da RD), ataques de fogo e desidratar causam dano dobrado (depois da RD). -8 em habilidades físicas, -4 para ser visto quando em grandes massas de água.
Incremento: Você pode carregar até sua carga sem carga (ST) +10%; +20% até a leve, +50% para a normal, +100% para a pesada.
Limitação: Só ter corpo de água é uma desvantagem de -20 pontos.Segurar a Respiração 2 pontos/nível
Cada nível possibilita duplicar o tempo que é possível segurar a respiração.Rádio difusão 3 pontos/nível
Pré-requisito: audição de rádio.
Você pode ouvir e interferir em qualquer freqüência de rádio que ouvir. Cada nível dá um alcance de 16 km.
Incremento: +40% serve também para vídeo (você pode enviar imagens que esta vendo).Queda de gato 10 pontos
Reduza todas as distâncias em 5 metros. Um sucesso em DX reduz o dano a 50%.Camaleão 7 pontos/nível
Você tem a habilidade do camaleão, mas sua roupa não (a não ser que você tenha a vantagem Uniforme). +2 em furtividade por nível e +1 quando em movimento, este bônus se aplica quando o alvo pode te ver.
Limitação: Sempre ligada, reação -1 com as pessoas, reduza o custo final em 5 pontos.Pegajoso 25 pontos
Você pode andar pelas paredes e pelo teto. Deslocamento a metade.
Se você estiver caindo e quiser grudar na parede, você pode. Basta ser bem sucedido em um teste de DX (para tocar a parede) e ST -1 para cada 5 metros de queda.
Limitação: -30% Você só pode estalar um tipo de elemento (madeira, rochas, metal, concreto...) ou, por -50%, apenas um tipo raro de elemento como gelo, rubi...Uniforme 15 pontos
Seu uniforme é imune a danos e sempre funciona e resiste aos seus poderes, ou seja, você pode pegar fogo, mas ele continua lá, intocável. O uniforme não dá nenhuma RD ou DP especial: esta vantagem só garante que ele não se destrua.Resistência a Dano 3 pontos/nível
Cada nível garante +1 de RD.
Incremento: Super RD, +30%, existem algumas armas que ignoram o RD, com este super RD este efeito é ignorado. Por exemplo: A superbazuca causa 8D(2), onde o 2 significa que o RD do alvo será dividido por 2 quando o dano for verificado, porém, com a super RD, isso não se dá.Visão no escuro 5 pontos
Você vê no absoluto escuro.
Incremento: +20% Você pode ser cores no escuroOlfato discriminatório 15 pontos
Você pode reconhecer e diferencias as pessoas, lugares e coisas pelo olfato. Para memorizar um odor deve-se fazer um teste de IQ. Olfato apurado +4, e +4 em rastreamento.
Incremento: +50% Você pode saber o que a pessoa está sentindo, se estiver a menos que 2 metros dela. (isso funciona como a vantagem Empatia).
Limitação: Algum odor é particularmente ofensivo, você deve fazer um teste de HT para evitar ficar doente e levar 1D pontos de dano. +1D de dano a cada 30 minutos de exposição.-50% se for uma substancia comum (poluição, cães, fumaça de cigarro...), -20% substancias ocasionais (flores silvestres, fumaça de charuto...), -10% raro (um tipo de perfume, uma raça de gato). -1, isto é uma peculiaridade, para algo muito raro.Não respira 20 pontos
Você absorve oxigênio por osmose. Não terá problemas na água (se ela for oxigenada) ou com gases (você só absorve oxigênio), mas no vácuo pode ser perigoso, além do mais, lá não há oxigênio para ser absorvido.Não come, nem bebe 10 pontos
Você não precisa de comida ou bebida para viver. Deve-se explicar como aconteceu e de que você se alimenta!Não dorme 20 pontos
Duplicação 75 ponto por cópia
Você pode se duplicar, cada cópia terá o mesmo conhecimento e poderes que o original. Por +25 pontos por cópia, elas estarão em contato telepático.
Quando as cópias se juntam, os pontos de vida serão a média delas. Se uma cópia é morta, as outras levam 2D de dano e ficam atordoadas (sucesso em IQ-6 para melhorar) e os pontos de personagem são perdidos. As cópias não ganham cópias dos equipamentos!
Incremento: +20% se uma cópia é morta, as outras não são feridas ou atordoadas.
Limitação: -40% os pontos de vida são divididos na hora em que as cópias são feitas e, na hora de voltar a ser um único corpo, eles são somados. Por exemplo: HT 15, forma duas cópias de 8 pontos de vida, ou 3 de 5, ou 4 de 4... Na hora de voltar, se uma cópia tem 3 pontos de vida, e a outra 2, o corpo terá 5.ST incrementada variável
ST>15 = +10 pontos por nível
ST>23 = +5 pontos por nível
ST>30 = +1/2 ponto por nívelFadiga extra 3 por ponto a mais
Pontos de vida extra 5 por ponto a mais
Vida extra 25 por vida
Esta é uma ressurreição de uma única vez. Uma vez morto, você volta e perde esta vantagem.Flexibilidade 15 pontos
Este é uma superultra flexibilidade nas juntas. +5 em escalada, fuga, mecânica e para fugir de retentores.Vôo 40 pontos
Esta vantagem permite que você voe com um deslocamento 2 vezes maior que o seu na terra. É necessária a perícia Vôo para saber voar!
Limitação: -25% Vôo com asas, você tem asas duas vezes maior que a sua altura. Para "pousar" você precisa de uma área livre do tamanho de suas asas em raio.
Limitação: -50% Planador, você só consegue descer da altitude a 1 hex por turno.
Limitação: -15% Não pode pairar. Você deve, sempre, se mover a, pelo menos, metade do seu deslocamento máximo no ar. Isso é automático para a limitação "Planador".
Limitação: Você não pode voar muito alto. -10% para o vôo máximo de 30 metros, -20% para 10 metros e -25% para 5 metros.Coordenação perfeita 50 pontos por ataque
Você tem pode fazer um ataque físico a mais por turno. Em um ataque total, você ganha 50% mais ataques, ou seja, se você tiver coordenação perfeita em 3 níveis, você terá 4 ataques normais e 6 em ataque total.Guelras 10 pontos
Você pode respirar dentro e fora da água normalmente.Crescimento 10 pontos/nível
Cada nível permite que crescer 100% da sua altura inicial. Cada nível de aumento demora 1 turno, cada nível de crescimento requer um mínimo de força.
Por exemplo, Dick Vigarista tem um nível de crescimento, mas tem ST 10, como o mínimo de força para o primeiro nível é 20, ele pode comprar sua ST 20 por 99 pontos (110-10% da limitação de só estar ativa quando ele cresce).
Nível ST mínima Custo da limitação
1 . . . 20 . . . . . . . -10%)
2 . . . 36 . . . . . . . -20%
3 . . . 56 . . . . . . . -30%
4 . . . 90 . . . . . . . -40%
5 . . . 150 . . . . .. . -50%
6 . . . 240 . . . . .. . -60%
7 . . . 350 . . . . .. . -60%
8 . . . 500 . . . . .. . -60%
+1 . .. +150 . . . . . . -60% (este é o máximo)Difícil de Matar 5 pontos/nível
Cada nível adiciona +1 a sua HT em todos os teste para ver se o personagem continua vivo. Um personagem HT 12 e 4 níveis de difícil de matar tira 15 no teste para a ver se continua vivo. Ele parecerá morto, mas voltará ao normal (maltrapilho, claro) em "pontos de vida negativos" horas.Hiper Vôo 50/75 pontos
Pré-requisito: Super Vôo.
Você pode voar mais rápido que a luz. Esta habilidade não pode ser usada em atmosfera, além do mais, uma fração dela pode matar qualquer um, com exceção de seres insubstanciais.
Por 50 pontos, você pode voar X vezes a velocidade da luz (c), onde X é o seu nível de super vôo.
Por 75 pontos, pode-se voar 1 ano luz por dia. Voar nestas velocidades requer concentração absoluta. Você pára se colidir com algo maior que uma nuvem estelar. Você deve ter um modo de sobreviver ao vácuo!
Incremento: +10% você pode fazer manobras enquanto voa.
Limitação: -30% você só percebe um clarão azul em sua volta quando voa.Sapatos de neve 5 pontos
Você não tem nenhum redutor por andar no gelo.Imortal 140 pontos
Você não morre por causas normais. Esta vantagem é uma combinação entre: Regeneração instantânea, Imunidade a doenças, Imunidade a veneno e Não envelhecimento.Imunidade a venenos 15 pontos
Imunidade completa a venenos biológicos e químicos, mas não a ácidos.Aumento de Densidade 5 pontos cada 50 quilos.
Você é feito de um material mais denso. A cada nível, adiciona-se RD+1 contra dano por contusão e diminui em 1 hex a projeção. O peso a mais conta como carga. Depois de dobrar o peso inicial é impossível nadar.Aumento de Velocidade 25 pontos/nível
Cada nível aumenta a Velocidade Básica em +1Foco de olho independente 15 pontos
Você pode focar em duas diferentes direções, ou seja, mirar com duas armas de uma vez! ou tirar completa vantagem de braços a mais. Adicione +15 pontos para cada foco a mais que se queira (caso você tenha 3 ou mais olhos...).Infravisão 15 pontos
Você pode ver as fachas de calor. +3 em rastreamento se a trilha tem menos de 1 hora. Bolas de fogo funcionam como um flash para quem tem infravisão.Insubstancialidade 80 pontos
Seu corpo é insubstancial. Você pode passar por barreiras físicas (mas continua precisando respirar!) com o seu deslocamento normal. Apenas com a vantagem uniforme, seu uniforme ficará, também, insubstancial. Algumas barreiras podem te barrar, você só é afetado por alguns ataques mágicos (bola de fogo, por exemplo, não funciona!) e psíquicos, uma vez insubstancial, você só pode afetar o mundo com ataques mágicos e psíquicos, porém pode afetar outros seres insubstanciais com ataques físicos.
Insubstancialidade não significa invisibilidade. Não há gravidade para seres insubstanciais, sendo assim, pode-se andar no ar.
Incremento: Objetos podem ser carregados, +10% até o nível sem carga, +20% para leve, +50% para médio e +100% para pesado.
Limitação: -50% Você é somente insubstancial. Isso pode ser um problema, além do mais, você estará preso ao mundo astral.Invisibilidade 40 pontos
Você é invisível na vista normal, na infravisão e qualquer outro instrumento que utiliza espectro eletromagnético. Se você não esta carregando nada, você recebe um bônus de +9 em furtividade.
Incremento: +10% Fica invisível quando quer.
Incremento: Pode carregar objetos: +10% p/ carga sem carga, +20%p/ leve, +50% p/ média, +100% p/ pesada.Invisível para máquinas 20 pontos
As máquinas não o vê. Câmeras, detectores, robôs e miras eletrônicas... nada consegue focar em você. Placas de pressão vão saber da sua presença! Vantagem sempre ativa.
Incremento: +10% para poder carregar carga sem carga, +20% para leve, +50% para médio, +100% para pesada.
Incremento: +10% você pode ficar visível para máquinas.Invulnerabilidade variável
Você é imune a alguns tipos de ataque.
Tudo: 300 pontos, Comum: 150 pontos, Ocasional: 100 pontos, Raro: 75 pontos, Muito raro: 50 pontos.
Use os mesmos padrões já descritos na vantagem absorção.Senso magnético 5 pontos/nível
Você pode sentir o campo magnético a seu redor. O primeiro nível dá o alcance de 1hex, cada nível adicional dobra o alcance. Com isso, você pode determinar a polaridade, força, campo condutor e o norte magnético de aparelhos eletrônicos.Surfe na matéria 30 pontos
Você cria uma plataforma de qualquer coisa e desliza por ela (testando Surf F/M). A substancia criada some depois que você passa por ela. A plataforma não pode estar a mais que 1,5m do chão.
Limitação: -10% o material só some por meios naturais.
Incremento: +40% qualquer um que utilize a plataforma que não seja você recebe 1D de dano. +33% pode chegar a qualquer altura, +50% leva ao chão, automaticamente, quando o operador estiver inconsciente.Visão Microscópica 4 pontos/nível
Cada nível dobra o seu fator de visão, como um microscópio. No nível 10 é possível ler um disco óptico desde que se tenha "linguagem de computador" (M/D).Visão Telescópica 6 pontos/nível
Cada nível dobra o seu fator de visão para que esta funcione como um binóculo.Mover-se no gelo 10 pontos
Gelo e neve não são problemas. Você pode passar por eles como se eles não existissem (continua precisando de oxigênio no caso de atravessar um iceberg!). Visão penetrante pode ajudar.
Incremento: +40% você deixa um túnel atrás de você.Múltiplas formas 5 por forma
Cada forma do personagem tem diferentes poderes. Como novas personalidades e cada uma custa 5 pontos. Os pontos devem ser distribuídos de forma igual ou com 20% a mais ou menos, ou seja, um personagem de 500 pontos pode ter 5 "formas" (custo 25 pontos) de 80 a 120 pontos, uma vez que a média será 100 pontos. Nenhuma forma terá 500 pontos, mas todas juntas terão. Cada forma pode ter até 100 pontos em desvantagem e peculiaridades exclusivas.
A troca de forma pode demorar até 1 minuto.
Limitação: -20% 1D minutos para trocar de forma, -40$ 1D horas para trocar de forma. Esta limitação só funciona para super poderes, não para vantagens normais.Membrana ocular 10 pontos/nível
Seus olhos são cobertos por uma lente transparente que te ajuda a ver normalmente embaixo d'água e ajuda a proteger os seus olhos. Isso dá aos seus olhos DP+2 (max +6), RD+1 por nível e +3 em todos os testes de HT relacionados a dano no olho.Audição parabólica 4 pontos/nível
Você pode focar a sua audição em um som ou área. Cada nível dobra o alcance da tabela abaixo:
Decibéis . . . Exemplo . . . . . Alcance (hex)
10 . . . Folhas ao vento . . . . . . 1/4
20 . . . Conversa baixa . . . . . . .1/2
30 . . . Conversa normal . . . . . . 1
40 . . . Trânsito leve . . . . . . . 2
50 . . . Conversa alta . . . . . . . 4
60 . . . Escritório barulhento . . . 8
70 . . . Trânsito normal . . . . . . 16
80 . . . Banda de Rock calma . . . . 32
90 . . . Trovão, trânsito pesado . . 64
100 . . .Decolagem de um jato . . . .128
110 . . .Banda de rock pauleira . . .256
120 . . .Metallica . . . . . . . . . 512Defesa Passiva 25 pontos/nível até 6
Visão Raio-X 10 pontos/nível
Cada nível permite que se veja por 20 cm de matéria.
Limitação: Algumas substancias bloqueiam a sua visão -30% comum: rocha, madeira, plástico..., -20% para menos específico: asfalto, concreto..., -10% para coisas específicas, por exemplo, chumbo.
Limitação: -40% só funciona numa substancia particular comum, -60% para substancias incomuns (gelo, tijolo rudimentar), -80% para materiais absurdos (chocolate, seda...)Equilíbrio perfeito 15 pontos
Você pode andar em qualquer superfície em condições normais sem testar a DX, onde seria necessário.
Bônus: +6 em todos os testes para ficar de pé, +1 em acrobacia, vôo e pilotagem, +4 em todos os teste de DX em um combate para evitar ser projetado e ficar de pé.Olhos polarizados 5 pontos
Seus olhos se ajustam rapidamente as variações de luz. Se você for pego por um lampejo, o máximo que você pode ficar cego ou atordoado são 2 segundos.Resistência a Pressão 15 pontos
Você é resistente à pressão de Júpiter ou a do oceano e a ataques que modificam a pressão barométrica.Audição de rádio 10 pontos
Você pode ouvir estações de rádio.Recuperação 10 pontos
Você se recupera da inconsciência com muita rapidez. Quando, normalmente, demora horas, isso levará minutos, quando minutos, levará segundos!Reflexão Variável
Você pode refletir um ataque contra você. A primeira vez que você faz isso, o alvo só tem direito à defesa passiva igual à DP! Use as mesmas regras de Absorção, porém o dano que seria "absorvido" vai contra aquele que o ataca.
Freqüência Reflexão (custo por nível)
Tudo 8
Comum 6
Ocasional 4
Raro 2
Muito raro 1Regeneração variável
Você recupera sua vida rapidamente, além da cura normal.
10 pontos, +1 de vida a cada 12 h; 25 pontos, +1 a cada h; 50 pontos, +1 a cada min; 100 pontos, +1 por segundo!Renascimento 40 pontos
Você pode regenerar membros perdidos. Orelha e dedos em 1D semanas; mãos e pés em 1D+1 meses; olhos, braços e pernas em 2D+2 meses.Ressurreição 150 pontos
Você pode morrer, mas voltará a vida 1 hora depois, inconsciente até completar a sua HT (1 ponto por dia). Membros perdidos voltarão instantaneamente. Se o corpo estiver destruído o tempo de recuperação triplica. Cada volta a vida reduz 25 pontos do personagem.
Limitação: um tipo de material evita a ressurreição enquanto estiver no corpo. -10% materiais raros (diamante, urânio), -30% ocasionais (madeira, metal, prata...) ou difíceis de retirar (veneno e radiação).
Limitação: Se você for morto por um material específico, você não volta. -5% material raro, -15% ocasional e -25% comum.
Limitação: -20% Reencarnação: toda vez que você morre, você volta com outro corpo!Ver o invisível 15 pontos
Toque sensível 10 pontos
Você consegue sentir coisas com as mãos que os outros não podem: calor residual em uma cadeira, vibração não chão se alguém se aproxima... Para avaliar as informações obtidas é necessário um teste de IQ.Forma de sombra 40 pontos
Você pode tornar-se uma sombra bidimensional e passar por muralhas, pela metade do deslocamento ou por outros locais pequenos (não como uma fechadura, mas como o vão debaixo da porta). Metade do dano em ataques físico, o dobro com luminosos. Energético e mentais são normais.
Você não pode fazer ações físicas! nem carregar nada.
Incremento: Carrega objetos +10% para carga sem carga, +20% para leve, +50% para média, +100% para pesada.
Limitação: Se isso for permanente, será uma desvantagem de -20 pontos. Use o incremento para aumentar o custo.Encolher variável
Você pode diminuir o seu tamanho. Cada nível pode diminuir seu tamanho em 50%. Só você diminui. Cada nível reduz proporcionalmente o seu dano, RD e pontos de vida.
Custo nível Permanente
20 . . 1 . . . -15
40 . . 2 . . . -20
60 . . 3 . . . -30
80 . . 4 . . . -40
100 .. 5 . . . -60
200 .. 6 . . . -80
+100 . +1 .. . -100 (não diminui)
Incremento: +50% Pode afetar uma outra pessoa por vez.
Incremento: Objetos podem ser carregados +10% para carga sem carga, +20% para leve, +50% para média, +100% para pesada.
Incremento: +30% mantém os pontos de vida iniciais
Incremento: +100% o dano de superpoderes e armas continuam o mesmo
Limitação: Se esta vantagem não pode ser desativada, utilize os valor da tabela "Permanente".Silêncio 5 pontos/nível
+2 em furtividade, +1 quando em movimento. Este bônus se aplica quando não há possibilidade de o alvo te ver.Visão sonar 0 ou 25 pontos
Você tem um sistema sonar como os dos morcegos. Podendo, assim, "ver" no escuro (mas não vê cores) com o raio de 300 metros e ângulo de 120o. Este sonar pode ser enganado quando alguém se move lentamente (audição X furtividade-4).
0 pontos quando é a única visão que o alvo possui, 25 quando é combinada com qualquer outra.Falar com animais 15 pontos
Cada pergunta e reposta demoram 1 minuto. A resposta depende da reação e da IQ do animal.
Limitação: -20% só funciona com um tipo de animal (mamíferos, répteis...), -30% só com uma família (felinos, primatas...), -50% só com uma espécie (gatos domésticos...).Falar com peixes 10 pontos
Como falar com animas, porém só se aplica com animais aquáticos.Falar com plantas 15 pontos
Falar embaixo d'água 8 pontos
Você pode compreender e falar com outros seres humanos embaixo da água.
Incremento: +50% você pode falar e compreender os outros que estão fora da água (no caso de você estar dentro dela). O inverso também é possível.Visão de espectro 40 pontos
Você pode ver ondas de rádio, radiação UV, raios gama... ou seja, você consegue saber, sem nenhum teste, se o alvo é ou não radioativo.Elasticidade 30 pontos + 15 pontos por nível adicional
Cada nível permite esticar o tamanho em 2 vezes do seu corpo ou de parte dele. Por turno, você "estica-se" um número de hex igual ao seu deslocamento. Já está incluído a supervantagem Flexibilidade.
Limitação: -50% não há flexibilidade nos membros esticados (como os robôs...).Super Escalada 3 pontos/nível
Deslocamento +1, por nível, quando escalando.Super Vôo 20 pontos/nível
Pré-requisito: Vôo. Cada nível dobra a velocidade do vôo.Super Salto 10 pontos/nível
Cada nível dobra a altura e distância do salto. Você não recebe dano na queda quando a superfície for plana, porém em desnível a diferença é tratada como queda! Não se pode ficar mais que 5 segundos no ar.Super Corrida 20 pontos/nível
Cada nível dobra a sua velocidade quando em deslocamento retilíneo. Para ser alvo de uma arma projétil, o atacante deve ter um sucesso em NH da arma - o valor de deslocamento.Super Natação 10 pontos/nível
Pré-requisito: Anfíbio. Cada nível dobra seu deslocamento quando em água.Tolerância a temperatura 10 pontos/nível
A média é 12,5oC, cada nível aumenta a área de tolerância de HTx13oC.Túnel 40 pontos
Você pode cavar um túnel do tamanho de um homem na terra (Desloc hex por turno) ou na rocha (metade do deslocamento). Com um teste de IQ-4 ou Engenharia de Mineração (M/D) o túnel será consistente.
Incremento: +10 pontos, aumenta o seu deslocamento em +1 quando cavando.Ultra-audição 5 pontos
Você consegue ouvir além da facha humana: detectores de movimento, sistemas de segurança, silvo de cachorro... Poderão ser escutados sem problemas.Idade Imutável 15 pontos
Você não envelhece.
Incremento: +20% você pode "envelhecer" em qualquer direção conforme sua vontade e 10 vezes mais rápido que um ser humano normal.Superte ao Vácuo 40 pontos
Você pode sobreviver no vácuo e embaixo de grandes massas d'água. Esta é a junção de Não respira e Resistência à pressão.Andar no ar 20 pontos
Você anda normalmente no ar, fumaça... como se fosse chão.Andar no líquido 15 pontos
Isso inclui ácido e lava! Você não leva dano ao andar neles!Quicar 12 pontos/ nível
Seu corpo é semelhante à borracha. RD+1 por nível nos casos de dano por esmagamento, DP+1 a cada 5 níveis (max 6), 1 nível de Super-salto para cada 3 níveis.
Use a perícia salto para iniciar um salto. Normalmente a distancia percorrida cada vez que você quica é igual a 90% da distancia percorrida antes de quicar. Se você saltar de um prédio de 10 andares será capaz de alcançar o 9º andar depois de quicar no solo. Você é obrigado a percorrer no mínimo a distancia da primeira quicada (90%) depois de qualquer queda vertical, mas pode escolher em qual direção. Você não tem que ricochetear depois de uma quicada horizontal ou de um salto; pode percorrer uma distancia menor ou simplesmente parar.
Você não sofre nenhum dano devido a ricocheteio intencional contra objetos inanimados, desde que seja bem sucedido em seu teste de Salto.
No caso de Encontrões, cada nível de Quicar funciona como um nível de Densidade ampliada. No caso de uma falha num Encontrão com um inimigo que tem a vantagem Quicar, você será projetado 1 hex para trás para cada ponto na margem pela qual falhou. Se quiser dar um Encontrão em alguém RICOCHETEANDO na direção dele, você deverá ser bem sucedido em um teste de Salto para ver se o atingiu.Dependência variável
O personagem precisa de uma substância para viver. Sem ela, o personagem fica fraco e morre! o valor depende de quanto comum a substância é:
Rara (não pode ser comprada, deve ser feita ou encontrada): -30 pontos
Infreqüente (muito cara e difícil de encontrar): -20 pontos
Ocasional (cara e com uma certa dificuldade para encontrar): -10 pontos
Comum (encontra-se em quase todo o local): -5 pontos
Ilegal: adicione -5 ao custo.
Este valor é modificado pela freqüência de uso.
Constante: 5x o valor listado. Deve-se carregar e usar a substância todo o tempo. -1 ponto de vida por minuto sem a substância.
Por hora: 4x o valor listado. -1 ponto de vida a cada 10 minutos sem a dose.
Diária: 3x o valor listado. -1 ponto de vida a cada hora sem a dose.
Semanal: 2x o valor listado. -1 ponto de vida a cada 6h sem a dose.
Mensal: Valor listado. -1 ponto de vida a cada dia sem a dose.
Se, ao invés de morrer, o personagem apenas perder os poderes meta-humanos (e recobrá-los quando tomar a substância), reduza o custo a metade.
Se, a cada vez que o personagem perde 1 pontos de vida, ele envelhecer 2 anos (esta é uma limitação especial), adicione -10 pontos ao custo.Vulnerabilidade variável
Cada nível você recebe +1D de dano (ou multiplica o dano pelo nível, caso este seja menor que 1D), caso um ataque seja feito com a substância que você tem vulnerabilidade.
-15 pontos por nível Comuns: Contusão, corte/perfuração, psiquismo, materiais orgânicos, metal...
-10 pontos por nível Ocasional: Ar, gelo/frio, fogo/calor, apenas balas, mágica, plantas...
-5 pontos por nível Raro: Sombras, vibração, radiação, ácido, veneno...
-3 pontos por nível Muito raro: frutas cítricas, queijo, insetos...
Modificadores: se você tomar dano, também, por estar próximo a substância, adicione +10% por hex de raio. -50% o dano é só na fadiga e não na vida.Fraqueza variável
Como vulnerabilidade, porém você não recebe mais dano no ataque, e sim, pela condição.
-20 pontos: 1D por minuto
-10 pontos: 1D a cada 5 minutos
-5 pontos: 1D a cada 30 minutos
Diminua em 50% caso o dano seja na fadiga.
Raro (radiação, chuva ácida...): metade do valor
Ocasional (radiação do microondas, temperatura abaixo de zero, néctar): valor listado
Comum (fumaça de cigarro, música rock): dobro do valor
Muito comum (luz do sol, plantas vivas, plástico): triplo do valor.