Super Poderes
Área de Efeito
Área: Afeta uma área específica de potência/5 hex
Alcance: Afeta apenas um alvo específico

Material afetado
Alguns poderes só afetam um tipo de material. Ver na descrição de cada um.

Dano
Cada nível de potência adiciona 1D de dano por contusão (a não ser que esteja especificado o contrário...)

Duração
Potência segundos.

Alcance
Todos os poderes de alcance tem os seguintes parâmetros TR 12, Prec +1, 1/2D 5x potência Max 10x potência.

Para comprar os níveis de potência deve-se usar o valor NP especificado em cada superpoder.
Cada superpoder é, também, uma perícia MD. Esta pode ser física (baseada em DX) ou mental (em IQ).
Atributo base -4 1/2 pontos
Atributo base -3 1 ponto
Atributo base -2 2 pontos
Atributo base -1 4 pontos
Atributo base 8 pontos
Atributo base +1 12 pontos
Atributo base +2 16 pontos
Atributo base +3 20 pontos
Atributo base +4 24 pontos

(D)Efeitos especiais
Estes são incrementos opcionais que o jogador pode fazer para personalizar o seu poder. Isso inclui: sons esquisitos que o poder faz, cores, formas, efeitos colaterais, nomes... enfim, tudo que o jogador quiser inventar (e o mestre aprovar).

Lista de Superpoderes

Absorver "Atributo" (alcance/IQ) NP 5
Com um sucesso na disputa entre absorver atributo e o atributo em questão você consegue reduzir 1 ponto no atributo da vítima e aumentar 1 no seu. Cada operação dessa demora 1 turno (no caso de ST é 5x mais rápido).
A vítima "reganha" seu atributo 1 ponto a cada 10 minutos. Não pode ser incrementado com aumento de duração e cada atributo requer um superpoder diferente.

Alterar (alcance/IQ) NP 5
Você pode transformar substancias. Só se pode alterar substancias que você já tenha analisado (ver Análise) em substancias que você também já analisou. Você pode alterar até 2,5 x potência kg por vez.
Para transformar algo dentro de um objeto (o motor do carro, por exemplo) deve-se fazer um teste requerido pelo GM (mecânica, por exemplo).
Substâncias vivas resistem com HT. Alterações para gás ou líquido é permanente, sólidos voltam ao normal em potência minutos.
Incremento: +30% não precisa de análise.

Análise (alcance/IQ) NP 1
Você pode analisar e obter informações sobre a substância rapidamente (em 15-potência turnos, nunca menor que 1).

Animação (alcance/mental) NP 4
Anima um objeto de 14,5x potência kg. Eles reagirão como animais (IQ3) a não ser que tenham alguma forma inteligente (um macaco empalhado terá IQ de macaco). Reação +1 por ponto de margem de sucesso do teste de NH.
ST e DX +2 por nível de potência, HT normal. O objeto não estará sob seu controle!

Animar plantas (área/IQ) NP 3
IQ 3, deslocamento 1 e ataques com o NH deste poder. O dano varia com o tipo de planta.

Animar sombra (alcance/IQ) NP 5
Anima a sombra de um adversário. A sombra terá DP1, RD2, HT 10 e Desloc 5. Seu ataque utiliza o mesmo NH que este poder, não pode ser evitado pela RD e causa 2 pontos em fadiga, uma vez sem fadiga, o alvo passa a perder vida!
Não se pode usar esse poder no escuro completo! Ataques de luz causam o dobro de dano.

Anti-G (alcance/IQ) NP 5
Cada nível permite a redução de 10% da gravidade inicial. Na potência 10, a gravidade é eliminada. Afeta 125 kg.

Amarrar (alcance/DX) NP 6
Você consegue "congelar" um objeto em um lugar, seja por cordas verdes ou por raízes mágicas...
A vítima resiste com ST x NH+potência. Caso a vítima ganhe com uma margem de 3 pontos, ela estará apenas com 50% do seu deslocamento normal no próximo turno. Um empate reduz o deslocamento para 1, em casa de perda, ela ficará paralisada.
Uma vez por turno, pode-se fazer um teste para ser solto (ST contra potência x3).
Limitação: -20% a vítima deve tocar o chão
Limitação: -40% a vítima só fica presa, tem movimento de braços, voz, pode usar superpoderes...

Cegar (alcance/DX) NP 5
Resistível por HT. Cega a vítima por potência segundos.

Fundir (alcance/DX) NP 5
Eleva a temperatura da substância até seu ponto de fusão. Mesmas regras que alterar, porém, não requer análise.

Zumbido de serra (especial/DX) NP 3
Você pode vibrar suas mãos em velocidade hipersônica. Cada nível aumenta a ST em 1 para calcular o dano que, agora, torna-se perfurante.

Convocação de granizo (área/IQ) NP 1
Se tiver uma tempestade em seu raio, você pode transformar chuva em granizo. A visão, em uma chuva de granizo, é quase zero. O chão cobre-se de gelo e quem estiver dentro da área deve fazer um teste de vontade por turno para manter a concentração.

Cor (alcance/IQ) NP 1
Você pode alterar a cor de um objeto de “potência” hex.

Atordoador (alcance/IQ) NP 4
Resistível por HT. O seu ataque físico, se acertar, atordoa mentalmente seu oponente por potência turnos.

Controlar animais (alcance/IQ) NP 3
Controla animais, não humanos, de IQ<7. Você pode controlar 1 hex de criaturas por nível de potência. Resistível por HT caso uma ordem ponha o animal em risco de vida.
Limitação: -60% Você só controla uma espécie de animal.

Controle de objetos animados (alcance/IQ) NP 3
Você controla um objeto animado se vencer a disputa potência -tamanho do objeto +- a diferença do seu NH para o do criador (não se aplica se você for o criador).

Controle do fogo (área/IQ) NP 3
Você controla a chama. Com um sucesso no NH, pode-se fazer crescer ou diminuir as chamas em 1 hex de raio a cada 2 turnos de concentração. Ou jogar as chamas para o céu na velocidade potência/5 hex por turno.

Controle de peixes (alcance/IQ) NP 1
Idem controle de animais, porém só para animais aquáticos.

Controlar líquidos (área/IQ) NP 2
Você pode moldar e mover líquidos. Não afeta seres vivos.

Controle de plantas (alcance/IQ) NP 2
Você pode controlar as planas de 1 hex por nível de potência. As plantas (que devem ser animadas...) não podem sair da área de controle.

Controle de tempo (área/IQ) NP 5
Você pode criar ou cessar tempestades. Para cada 2 níveis de potência, você pode aumentar um nível na tabela de tempo. A duração é de potência minutos. A área deste poder é 10 hex de raio. O incremento "Área Estendida" aumenta esse raio em 5 vezes.
Tabela de Tempo
Totalmente limpo . . . . . Vento<5 mph
Parcialmente nublado . . . Vento 5 mph
Nublado .. . . . . . . . . Vento 10 mph
Garoa, neve leve . . . . . Vento 15 mph
Chuva ou neve .. . . . . . Vento 20 mph
Chuva forte ou granizo . . Vento 25 mph
Chuva de granizo pesada .. Vento 30 mph
Trovoada pesada .. . . . . Vento 40 mph
Ventania "di mattar" . . . Vento 50 mph
Furacão e tornado .. . . . Vento 75 mph

Controle de ventos (área/IQ) NP 2
Você pode reduzir ou aumentar a velocidade dos ventos em 5 mph por nível de potência. Duração em minutos, não segundos.

Resfriar (área/IQ) NP 1
Você pode baixar a temperatura em 12 x potência oC.

Controle de temperatura (área/IQ) NP 1
Você pode alterar a temperatura em 15 x potência oC. Mas nunca maior que 65oC ou menos que -100oC.

Criar ar (área/DX) NP 1
Você cria ar na pressão normal. O ar é permanente e um hex dele pode serve para uma pessoa respirar por 5 minutos.
Incremento: +100% o ar não se dissipará no vácuo!

Criar trevas (área/DX) NP 3
Você cria hex de escuridão total!

Criar gás (área/DX) NP 3
Você pode alterar a composição do ar em pressão normal. Cada nível permite a criação de 30L de gás. Não se pode fazer isso dentro de criaturas vivas!

Criar líquido (alcance/DX) NP 1
Você pode criar 4L por nível de potência de qualquer líquido, mas isso não pode ser feito em um ser vivo!

Controle de Dano (especial/DX) NP 3
Com 5 turnos de concentração e um sucesso no teste deste poder, você recupera potência pontos de vida e expulsa do corpo qualquer substancia nociva (veneno, por exemplo).

"Dampen" (área/IQ) NP 3
Você pode baixar a corrente elétrica e, deste modo, desligar alguns aparelhos eletrônicos (pode ser feito em um avião...).

Ensurdecer (alcance/DX) NP 3
Resistível por HT. Como cegar, porém para a audição. Um sucesso decisivo deixa a vítima surda por potência horas.

Diminuir densidade (alcance/IQ) NC 6
Resistível por HT. Reduz o peso em 5% por nível. A cada 10% de redução, reduz-se em 1 ponto o dano necessário para projetar a vítima (normalmente 8). Todos os danos, após 75% de redução, são perfurantes. Com 100%, o alvo torna-se insubstancial.

Desidratar (alcance/DX) NP 8
Resistível por HT. 1D-2 por nível de potência (mínimo 1), RD não protege contra o dano.

Destruir líquido (alcance/DX) NP 1
Cada nível permite a destruição de 4L de qualquer líquido.

Desintegrar (alcance/DX) NP 8
Você desintegra 0,5kg por nível de potência, pode ser usada contra uma parte do objeto, causa 1D de dano por nível de potência ignorando a RD.

Drenar perícia (alcance/IQ) NP 7
Resistível por vontade. Você faz o alvo esquecer uma perícia por potência minutos.

Drenar super-habilidade (alcance/IQ) NP 8
Como Drenar perícia, porém a duração é em potência turnos.

Bola mágica (alcance/DX) NP 6
1D de dano por contusão por nível de potência. Esta "bola", pode ser de fogo, de gelo, de terra...

Jato Mágico (alcance/DX) NP 6
Funciona como a magia, o alcance é de "potência" hex. Pode ser de fogo, gelo, ketchup...

Flash (área/IQ) NP 4
Resistível por HT Cria um flash. Os efeitos estão descritos na tabela. Efeitos não cumulativos!
Distância Sucesso Falha
Dentro da área Não adianta PN Cego por 3s e DX-3 por 1 min
10 hex adjacentes DX-3 por 1 min Cego por 3s e DX-3 por 1 min
11 a 25 hex 10s com DX-3 DX-3 por 1 min
26 a 50 hex Sem efeito 3 turnos com DX-3

Cura (alcance/IQ) NP 3
Você pode recuperar "potência" pontos de vida de um alvo. Cada 2 pontos de vida recuperado custa 1 ponto de fadiga. -2 se a vítima estiver inconsciente. -6 se o membro estiver incapacitado. Uma vez morto, o alvo não pode reviver.

Lança de gelo (alcance/DX) NP 9
1D perfurante por nível de potência.

Barreira de gelo (alcance/DX) NP 4
Cria uma barreira de RD 4 e HT 3 por nível de potência, de 2 hex de altura e 1 de largura. O RD da barreira é proporcional à HT (se o segundo é reduzido, o primeiro também é). Este poder não pode ter o incremento área ampliada.

Superfície de gelo (área/DX) NP 4
IQ-3 para ver a superfície. -3 em todos os testes de combate, -2 com armas de longo alcance, DX-2 para andar (em caso de falha, o alvo cai).

Iluminar (área/IQ) NP 1
Você ilumina a área. A duração é dada em minutos.

Ilusão (alcance especial/DX) NP 5
A cada 3 níveis de potência, sua ilusão terá 1 hex. Esta ilusão é um holograma: não se mexe e não causa dano! Duração em minutos.
Incremento: +20% pode animar a ilusão (ela pode fazer tudo o que você faria)
Incremento: +20% pode mover a ilusão (uma vez que ela esteja animada)

Aumentar densidade (alcance/IQ) NP 4
Cada 5 níveis de potência, o alvo poderá ter 1 hex de tamanho. Criaturas vivas resistem com HT.
Cada nível permite o aumento de 100% no peso de um objeto ou 20% de um ser vivo. Cada 50 kg a mais, o alvo ganha RD+1 contra contusão e será projetado 1 hex a menos, porém o peso conta como carga! Quem estiver com mais peso que 15xST tem que fazer um teste de HT para evitar, por turno, tomar 1D de dano (RD não conta) do seu próprio peso.

Aumentar gravidade (alcance/IQ) NP 6
+10% de gravidade por nível.
Cada 20% de aumento, reduz a DX e o dano das armas de alcance (assim como o seu NH) em 1 ponto. Cada 40% reduz a HT e IQ em 1 ponto.
Quem estiver no campo de gravidade elevada deve fazer um teste de DX para ficar em pé. Em caso de falha, o alvo cai e fica 2 + nível de carga turno para levantar-se.

Laser (alcance/DX) NP 9
1D-1 perfurante por nível de potência.

Raio (alcance/DX) NP 7
Metal não protege contra esse ataque (RD 1 DP 0). Se o alvo for aparelho eletrônico, ele funcionará como o poder "onda elétrica".
Limitação: -60% só funciona em dias chuvosos e em campo aberto.

Magnetizar (alcance/IQ) NP 5
Você pode magnetizar 5 kg de substancias por nível. Todos os metais ferrosos são atraídos para o objeto magnetizado como se fosse um poder de telecinesia de mesmo nível de potência.
Se o objeto magnetizado for mais pesado que o metal, será ele quem será atraído.
Limitação: -30% só pode magnetizar metais ferrosos.

Controle de metabolismo (especial/DX) NP 1
Você pode controlar a respiração, pulso, circulação sanguínea, digestão...
Cada nível reduz o oxigênio necessário para a respiração em 5% (uma vez que você esteja em transe).

Copiar habilidade (alcance/IQ) NP 2
Resistível por NH da perícia. Requer 3 turnos de toque na vítima. Permite "copiar" uma habilidade (não super) da mente de alguém, não se pode copiar mais perícias que sua potência!
Em caso de sucesso seu NH subirá +4 ou você terá o mesmo NH que a vítima (o que for menor). Duração de 4D dias.

Copiar super-habilidade (alcance/IQ) NP 7
Resistível por NH da vítima. Requer 2 turnos de concentração (não é necessário toque). Em caso de sucesso, você terá DX ou IQ-4 ou o NH da vítima (o que for menor) por 1D dias para superpoder ou 1D-2 dias para super vantagem (nunca menos que 1). Esta operação custa 5 pontos de fadiga.

Reprodução (especial/DX) NP 2
Você pode reproduzir um som familiar que você memorizou (5 minutos em contato + teste de IQ). Em caso de falha no teste de IQ, a segunda tentativa só pode ocorrer no próximo dia.

Moldar terra (área/IQ) NP 4

Moldar pedra (alcance/IQ) NP 4
Você pode moldar 1 kg de pedra ou cimento por nível. Duração permanente.

Morfar (especial/IQ) NP 40 para o 1o nível, +3 para os próximos.
Você pode assumir a forma de qualquer criatura memorizada (ver Memória Mórfica). Cada nível permite uma modificação de massa de 10% para mais ou para menos (não se pode ter menos que 10% da massa original). Apenas a aparência e a voz é modificada. Morfar demora 1 turno para cada 10% de modificação.
Um sucesso no IQ com os modificadores abaixo, permitirá a descoberta de um metamorfo.
Conhecido casual -4
Conhecido diário -2
Amigo +2
Amigo próximo +4
Família próxima +6
Vantagem empatia +3
Lábia NH+12 -1
Atuação NH+12 -2
Incremento: +100% não é necessário memorizar a forma.

Memória mórfica (especial/IQ) NP 2
Resistível por força de vontade. Este poder é um catálogo de formas. Cada nível permite memorizar uma forma (3 turnos tocando a vítima). Custa 10 pontos de fadiga! Pode-se substituir formas do catálogo.

Neutralizar fogo (área/DX) NP 2
Seu corpo absorve as chamas (NH-1 por hex de distância). Enquanto neutraliza-se a chama, não se toma dano pela mesma. Cada hex de raio demora 1 turno para ser absorvido. Este pode também pode ser usado para resistir ao dano por fogo (de um lança-chamas, por exemplo). A RD conferida é igual a 1/3 do número de hexágonos total da área.

Neutralizar som (área/DX) NP 2
Cria uma área de completo silêncio. Quem estiver dentro dela, não é capaz de fazer barulho.

Crescimento de plantas (área/IQ) NP 3
Faz as plantas crescerem 1 ano em 1 turno por nível de potência. Cada uso repetido custa 3 pontos de fadiga.

Anel da fogo (área/DX) NP 3
A área será circundada por um anel de fogo (trate como hex de trevas). As pessoas que estão dentro do anel tomam potência/2 pontos de dano. Materiais não pegam fogo com este poder.

Jato de areia (alcance/DX) NP 4
Não pode ser aparado. O alvo ficará cego até conseguir dois sucessos consecutivos de HT (só se pode fazer 1 por turno).

Senso de animal (área/IQ) NP 1
Fornece tipo, localização e número de qualquer animal não-aquático na área. Cada nível de potência permite o alcance de 5 km.

Senso de peixes (área/IQ) NP 1
Idem senso de animal, porém aplicável para seres aquáticos.

Senso de plantas (área/IQ) NP 1
Idem senso de animal, porém aplicável com plantas.

Senso de superpoder (área/mental) NP 3
O 1o teste dirá se existe seres com super poderes na área, teste novamente para os localizar e mais uma vez para saber qual o poder mais forte do super em questão (resistível por potência x vontade).
A área afetada é 10 vezes maior que a área de um poder normal.

Moldar gelo (área/IQ) NP 1
Você pode moldar o gelo de uma área.

Onda de choque (área/DX) NP 9
1D em contusão por nível de potência na área.

Fumaça (área/DX) NP 3
Enche a área com fumaça. Estes serão hex de trevas. Quem estiver dentro dele, ou entrar, deve fazer um teste de HT para evitar ficar cego por 1D-3 turnos. Com o incremento "não machuca o usuário", você poderá ver pela fumaça.

Onda sônica (área/DX) NP 7
1D por contusão por nível de potência. Afeta a área, objetos cristalinos resistem com 1/4 da RD original.
Limitação: -20% não reduz a RD dos objetos cristalinos.

Onda elétrica (alcance/IQ) NP 4
Cada 2 pontos de margem de sucesso terá 1/6 de chance de o aparelho eletrônico alvo tenha um curto circuito.

Vácuo (área/DX) NP 4
Você pode destruir o ar de uma área, quem estiver dentro dela, deve fazer um teste de HT para evitar tomar 1D-2 de dano.

Onda vibratória (alcance/DX) NP 9
1D por perfuração por nível. Afeta os objetos cristalinos do mesmo modo que onda sônica (e possui a mesma limitação).

Barreira (alcance/DX) NP 5
Potência/3 hex de altura. Conta como hex de trevas, todos que tentam passar por ela levam potência/2 pontos de dano. A barreira pode ser de fogo, espadas, espinhos...

Jato de água (alcance/DX) NP 5
Alcance de potência x2 hex, cada 2 níveis causam 1D de dano e 4D de projeção, ou seja, dano pela metade e projeção ao dobro.

Tornado (área/DX) NP 5
Como a magia tornado. O tornado consegue arrebatar objetos de até 15 kg. ST-5 para manter-se de pé, DX-5 para qualquer ação. Projéteis só acertam com sucesso decisivo. O centro é um olho de calmaria.

Jato de vento (alcance/DX) NP 5
Como jato d'água, porém não causa dano, só projeção.

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