Incrementos e Limitações
Alguns deles podem ser comprados mais de uma vez, tanto para vantagens como para superpoderes, acumulando seus efeitos. No max –75% para limitações.
Lista de incrementos

Precisão +5%
Aumenta o Prec dos Superpoderes de alcance em +1

Afeta o insubstancial +20%
O poder com este incremento afeta, também, o insubstancial.

Afeta outros +40%
Só válido para vantagens. A vantagem torna-se um poder de alcance que pode afetar outra pessoa se acertá-la (teste de DX). Cada vez que esta vantagem é comprada, +1 pessoa pode ser afetada simultaneamente.

Afeta o substancial +40%
Neste caso, o operador é insubstancial e o poder afeta tanto o insubstancial como o substancial.

Efeito em área +50%
Transforma ataques de alcance em ataques de área.

Penetrador de armaduras +50%
Reduz a RD efetiva do alvo para 3/4. Com +100%, reduz-se para 1/2 e não mais depois deste ponto.

Dano contínuo variável
Por 50%, o ataque, uma vez bem sucedido, causa dano normal no primeiro turno e dano 2D menor nos turnos seguintes, até chegar em 1D.
Por 100%, acontece o mesmo, porém, apos chegar em 1D, o dano é reduzido a 1 (RD não conta) até que a duração acabe.
Com este incremento, só se pode comprar 1 nível de duração estendida.

Raio contínuo +50%
Deve ser comprado com o incremento fogo rápido. Os ataques que atiram mais de uma vez por turno causam danos juntos.
Se Dick Vigarista lançar 3 cartas malditas (2D de dano cada), com raio contínuo, elas causarão, se todas foram bem sucedidas, 6D juntas (o RD só será aplicado 1 vez).

Corte +25%
O ataque causa dano por corte.

Não afeta usuário +20%
Este superpoder, por qualquer que seja a razão, nunca afetará o operador.

Efeito explosivo +40%
Os hex adjacentes também levam dano. 1D a menos que o inicial, até que o dano chegue a 1D.

Duração estendia +30%
Dobra a duração.

Sempre acerta +50%
Requer NH mínimo de 14 e contato visual com a vítima! Deve ser comprado para cada ataque (no caso de fogo rápido).
Seu ataque não necessita de teste, mas a vítima terá suas defesas ativas normais.

Tiro quente +30%
A cada 2 pontos de fadiga, você pode elevar o dano em 1D.

Perfurante +40%
Ao invés de causar dano por contusão, você o faz por perfuração.

Área ampliada +20%
Cada nível aumenta 1 hex de raio.

Projeção ampliada +20%
Cada nível reduz o dano necessário para a projeção em 1 ponto.

Instantâneo +20%
Não requer 1 turno de concentração. Após uma ação normal, no final do turno, você pode usar o poder (mas nunca usar 2 poderes no mesmo turno!).

Área móvel +40%
A área pode estar ligada a um objeto ou pessoa e mover-se com ela, enquanto a duração permitir!

Sem efeito óbvio +20%
Não há um efeito aparente, seja em um poder físico ou psíquico.

Fogo rápido +40%
Cada nível deste incremento adiciona mais um ataque ao poder.
Dick Vigarista e suas cartas malditas com fogo rápido x2 (+80%) pode usar até 3 ataques de uma só vez.

Custo em fadiga reduzido +20%
Reduz 1 ponto da fadiga necessária para o funcionamento do poder.

Ricochete +20%
Só pode ser aplicado para poderes de ataque. Cada ricocheta reduz o NH em 1 ponto. Para defender-se do poder ricocheteado, o alvo deve fazer um teste de IQ ou DX menos o número de ricochetes para ter suas defesas ativas.

Efeito seletivo +50%
Para ataques de área, permite que o operador escolha os alvos dentro da área.

Stunning +10%
O ataque não mata. Todo o dano depois da vítima ter chegado a -1 pontos de vida é desperdiçado.

Barreira +30%
Você pode fazer com que o seu poder de área afete apenas uma linha. Cada hex de raio, transforma-se em uma linha de 3 hex.

Lista de limitações

Sempre ativo variável
Algumas vantagens que estão sempre ativas, são limitações. O custo está especificado em cada vantagem.

Custo em fadiga variável
-10% para cada 2 pontos de fadiga necessários, não se pode passar de -50% deste modo.

Apenas em emergência -30%
O efeito do poder ou da vantagem só se aplica quando o operador esta sob pressão.

Exclusividade -10%
Só funciona com poderes ou vantagens que possuem mais que 1 incremento. Esta limitação faz um incremento funcionar de cada vez.

Apenas fadiga -20%
Não causa dano, só fadiga.

Intermitente variável
Apos usar o poder, teste a intermitência. Caso o resultado dos 3D não seja o especificado, você só poderá usar o poder após 5D turnos.
Intermitência: 5 ou menos -70%, 8 ou menos -30%, 11 ou menos -20%, 14 ou menos -10%

Apenas poder total -10%
Só se pode usar o poder no nível máximo.

Apenas projeção -40%
Dobra o dano, porém só causa projeção.

Deixa assinatura mental -10%
Além do efeito físico, o alvo fica marcado mentalmente com algo que um "leitor de assinatura" consegue ler. Só é apropriado para campanhas onde o psiquismo existe.

Uso limitado variável
-10% 6 ou 5 vezes por dia.
-20% 3 ou 4 vezes por dia
-30% 2 vezes por dia
-40% diário

Sem projeção -10%
Não importa o dano, nunca causará projeção.

Efeito colateral variável
Geralmente, cada -1 ponto de reação que o efeito colateral causa ao personagem é uma limitação de -5%...
Se, apos usar o poder, o operador adquire a desvantagem horrendo por 1 dia, isso será uma limitação de -15%

Recoil -40%
Cada 8 pontos de dano que você causa (não conta RD), você é projetado 1 hex.

Alcance reduzido -5%
Cada nível reduz o alcance à metade (nunca menos que 1/8).

Resistível por X -20%
O poder torna-se resistível por um atributo ou vontade. Caso seja resistível ou por um, ou por outro, será uma limitação de -40% e nunca mais que isso. Caso o alvo resista, NH-2 para usar o poder durante 1h.

Requer recarga variável
O seu poder só funciona, novamente, apos algum tempo.
-5% 5 segundos
-15% 15 segundos,
-30% 1 hora

Apenas toque -20%
Só funciona com o toque. Alcance 0.

Incontrolável -30%
Deve-se fazer um teste de vontade (nunca mais que 13) para que o poder funcione com perfeição. Ou não comece a funcionar do nada!

Requer ativação variável
Jogue 3D antes do poder funcionar.
-70% 5 ou menos para funcionar
-30% 8 ou menos
-20% 11 ou menos
-10% 14 ou menos
Segundas tentativas custam 1 ponto de fadiga.

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