Perícias

Perícias com Animais
Adestramento de animais M/D Pré-definido: IQ-6
Habilidade de treinar animais. É possível especialização.

Falcoaria M/M Pré-definido: IQ-5
Habilidade de caçar pequenos animais usando um falcão treinado. Com uma semana de procura, na primavera, e um teste bem sucedido de falcoaria, é possível encontrar um ninho de falcão com 1D-3 filhotes.

Carregamento M/D Pré-definido: IQ-6 ou adestramento de animais-6
Pré-requisitos: adestramento de animais.
Habilidade de carregar e descarregar animais rapidamente.

Cavalgar F/M Pré-definido: DX-5, adestramento de animais-3
Cada montaria exige uma perícia. Redutor de –10 se a montaria for selvagem

Carreiro M/M Pré-definido: Adestramento de animais-4, cavalgar-2
Pré-requisitos: Adestramento de animais.
Habilidade na condução de juntas de animais, carroças. Exige especialidade no tipo de animal que fará a tração.

Veterinária M/D Pré-definido: Adestramento de animais-5
Habilidade em cuidar de animais feridos ou doentes. È permitida a especialização.

Perícias Artísticas
Artista M/D Pré-definido: IQ-6
Habilidade de pintar e desenhar com perfeição.

Iluminura F/M Pré-definido: Artista-2 ou DX-5
Habilidade decorar textos com iluminuras.

Trovador M/M Pré-definido: IQ-5
Habilidade de contar historias e falar de improviso.

Caligrafia F/M Pré-definido: Artista-2 ou DX-5
Arte da escrita decorativa.

Dança F/M Pré-definido: DX-5
Repetindo a dança por 3 vezes, ela torna-se conhecida

Instrumento musical M/D
Habilidade de tocar um instrumento com perfeição e agradavelmente.

Fotografia M/M Pré-definido: IQ-5

Poesia M/M Pré-definido: IQ-5
Modificadores: -3 se não tiver tempo para compor, +3 se tiver de sobra!

Escultura F/M Pré-definido: DX-5 ou IQ-5

Canto F/F Pré-definido: HT-4
Baseada em HT, não em DX. Habilidade de cantar de forma agradável.

Escrita M/M Pré-definido: IQ-5
Habilidade de escrever de forma clara e objetiva. Modificadores de poesia também se aplicam.

Sonho Lúcido M/F
Habilidade de controlar o próprio sonho, quando esse é causado por um agente externo.

Perícias Atléticas
Acrobacia F/D Pré-definido: DX-6
Habilidades acrobáticas no geral. Bônus de +1 em testes de esquiva, no caso de uma esquiva acrobática. Reduz a distância da queda em 5 metros!

Controle da respiração M/MD
Habilidade de respirar com a maior eficiência possível; assim recuperando 1 ponto de fadiga (não-mágica) a cada 2 minutos.

Gravidade zero F/M Pré-definido: DX-5 ou HT-5
Habilidade em lidar com a gravidade zero.

Salto F/F

Percepção corpórea F/D Pré-definido: DX-6 ou Acrobacia-3
Habilidade de se ajustar rapidamente depois do teleporte. +3 se possuir senso de direção.

Vôo F/M Pré-definido: DX-4
Habilidade de voar com magia ou psiquismo.

Pára-quedismo F/F Pré-definido: DX-4 ou IQ-6

Corrida F/D
Baseado em HT, não em DX. 1/8 do NH deve ser acrescentado à velocidade básica.

Mergulho M/M Pré-definido: IQ-5 ou natação-5
Habilidade em usar equipamentos de mergulho.

Esqui F/D Pré-definido: DX-6

Esportes F/M
Cada esporte exige uma perícia

Natação F/F Pré-definido: ST-5 ou DX-4
Habilidade de nadar e socorrer vítimas.

Arremesso F/D
Adicione 1/6 do NH na sua força para calcular a distância do arremesso.

Perícias com Armas e Combate
Machado/maça F/M Pré-definido: DX-5

Arremesso de machado F/F Pré-definido: DX-4

Traje de combate M/M Pré-definido: IQ-5, DX-5 ou traje pressurizado-3
Habilidade em usar traje blindado, incluindo o armamento correspondente.

Armas de feixe F/F Pré-definido: DX-4
Habilidade em usar armas de feixe iônico, lazer, atordoador, etc. Mesmo bônus que armas de fogo.

Blackjack F/F Pré-definido: DX-4
Cassetete do Mandrake ou vara de condão, só é útil para ataques na cabeça de surpresa.

Armas de pólvora F/F Pré-definido: DX-4
Mesmo bônus que armas de fogo.

Zarabatana F/D Pré-definido: DX-6

Boleadeira F/M
Habilidade de jogar a boleadeira e tentar imobilizar a vitima (animal ou não), o alvo terá que ser bem sucedido num teste de DX, para não cair, para se livrar terá que ser bem sucedido em 3 testes de DX.

Arco F/D Pré-definido: DX-6

Briga F/F
Habilidade em dar soco e chute, 2/3 no aparar, não ½. 1/10 do NH é acrescido ao dano.

Boxe F/M
1/5 do NH é acrescido ao dano.

Espada de lamina larga F/M Pré-definido: DX-5, Espada curta-2 ou Espada de luz-3

Broquel F/F Pré-definido: DX-4 ou Escudo-2
Escudo muito pequeno.

Besta F/F Pré-definido: DX-4
Habilidade no uso de qualquer besta portátil.

Sacar rápido F/F
Habilidade em sacar, em tempo zero, alguma arma. Esta perícia deve ser apreendida separadamente para cada arma (flechas, facas, espadas, pistolas...).

Esgrima F/M Pré-definido: DX-5
Não pode ser usada com carga maior do que Leve. 2/3 do aparar e não ½. Pode aparar 2 vezes por turno.

Mangual F/D Pré-definido: DX-4
Redutores: -2 para bloquear e -4 para aparar um mangual, facas e esgrimas não podem aparar o mangual.

Escudo de força F/F Pré-definido: DX-4
Habilidade do uso do escudo em NT muito elevado.

Espada de luz F/M Pré-definido: DX-5 ou espada-3
Espada “Jedai” de NT+11

Artilharia F/M Pré-definido: DX-5
Habilidade de disparar armas de cerco, Bônus de +1 se o IQ for maior que 10, +2 se o IQ for maior que 12. Requer especialização

Armas de fogo F/F Pré-definido: DX-4
Com IQ11, NH+1, com IQ +12, NH +2!

Judô F/D
Aparar 2/3 e não ½, -3 para aparar um ataque de BAL. Para usar o judô o personagem deve estar com as mãos livres e carga menor que leve.

Caratê F/D
Idem judô.

Faca F/F Pré-definido: DX-4

Arremesso de faca F/F Pré-definido: DX-4

Lança justa F/M Pré-definido: Lança-3 ou DX-6. Pré-requisito: Cavalgar
Não pode ser aparada.

Laço F/M

Rede F/D
Não pode ser bloqueada nem aparada. Adicione 1/5 do NH para determinar a distância do lançamento.

Armas de Haste F/M Pré-definido: DX-5
Lanças muito longas e desbalanceadas.

Escudo F/F Pré-definido: DX-4 ou Broquel-2

Espada curta F/M Pré-definido: DX-5 ou Espada de lamina larga-2

Funda F/D Pré-definido: DX-6
Habilidade no usa da funda ou fustíbalo, estilingue gigante, arma do Davi.

Lança F/M Pré-definido: DX-5 ou Bastão-2

Arremessador de lança F/M Pré-definido: DX-4 ou Arremesso de lança-4
Objeto que arremessa a lança. Aumente em 5 a ST do arremessador para dano e distância. 1 turno para armar.

Arremesso de lança F/F

Rapidez de recarga F/F
Reduz o tempo de recarga de uma arma de fogo. Deve-se especializar no tipo da arma.
Armas de pólvora negra: -10%
Revolveres: -3 turnos
Armas com carregador alimentável: -1/3 de turnos
Armas c/ pentes removíveis ou células de energia: -1 turno
Armas com alimentação por cintas: -2 turnos

Bastão F/D Pré-definido: DX-5 ou Lança-2
Apara 2/3 e não ½.

Armas arremessadas F/F Pré-definido: DX-4
Cada tipo de arma requer uma perícia.

Machado/Maça (2 mãos) F/M Pré-definido: DX-5

Espada de duas mãos F/M Pré-definido: DX-5

Chicote F/M
Aparar 1/3 e não ½.

Aparar Projéteis F/D
Habilidade de aparar projeteis com espadas, lanças, bastões, tacos de baseball... O aparar conta com ½ do NH dessa perícia
Bônus +4 quanto se tenta aparar armas grandes, +2 para facas, 0 para flechas, -5 para virotes e dardos de zarabatana. Continua impossível aparar balas!

Arremesso de Magia F/F
Habilidade de “jogar”, por exemplo, uma bola de fogo. Cada magia requer um tipo de arremesso diferente!

Linguagem corporal M/D Pré-definido: psicologia-3 ou detecção de mentira-3
Um lutador, com esta perícia, consegue identificar qual será o próximo golpe do oponente, vendo, apenas, a sua postura de combate. Em caso de sucesso, +1 em todas as defesas ativas e desarmará fintas. Com um sucesso decisivo, o lutador se esquiva automaticamente.

Capa F/M Pré-definido: DX-5, Broquel-4 ou Escudo-4
Habilidade do uso da capa, tanto ofensivamente (arremesso de capa) como defensivamente (bloqueio com a capa ½ do NH).

Main-gauche F/M Pré-definido: DX-5
Uso de uma arma na mão “esquerda”, juntamente com outra arma (assim o lutador poderá aparar +1 golpe por turno). O aparar dessa arma é 2/3 do NH de main-gauche. Essa arma pode ser um jitte, uma faca, uma adaga, todas usam a mesma perícia.

Kusari F/D Pré-definido: DX-5 ou mangual-2
Esta arma é uma corrente, manuseada com 2 mãos, com um contrapeso na ponta usada para segurar o oponente. Um ataque bem sucedido segura o oponente. DX-4 para libertar-se. Uma vez preso faça disputas de ST para puxar a pessoa ou a arma que ela carrega.

Arte do combate variável
Exige especialização, essa é a habilidade de usar com perfeição (para amostras, shows, combates esportivos, competições sem fins letais...) a arma em questão (ou combate desarmado). Esta perícia possui a mesma dificuldade que a perícia da arma em questão.

Garrote F/F Pré-definido: DX-5
Habilidade de estrangular uma vitima usando uma corda ou arame ou corrente... Só pode ser feita por trás da vitima (Defesas-3).

Katana F/M Pré-definido: DX-5 Espada de Lâmina Larga-2 ou Espada de 2 Mãos-2
Habilidade de empunhar a espada japonesa. Pode-se empunha-la com 1 ou 2 mãos (com 2 mãos +1 de dano). Quando empunhada com 2 mãos e com carga leve, o aparar torna-se 2/3, nos demais casos é ½ do NH.

Jitte/Sai F/M Pré-definido: DX-5 ou espada curta-3
Está é uma variação da perícia espada curta. Habilidade de combater com o Jitte ou Sai. Armas utilizadas, principalmente, para desarmar o oponente (bônus de +2 na tentativa). Se essas armas forem aparadas (elas também atacam!) pode-se fazer uma disputa para desarmar o oponente de graça! Não tem efeito sobre armas flexíveis (chicote).

Bastão curto F/D Pré-definido: DX-5 ou bastão-2
Uso de um porrete de uma mão bem equilibrado, o aparar é 2/3 do NH, pode ser usada aos pares (2 aparar).

Shuriken F/D Pré-definido: DX-6 ou Arremesso-2
Habilidade de arremessar lâminas afiadas sem se cortar.

Sumo F/M
Substitua os testes de DX por sumo e sumo + 1/5 do NH do sumo na substituição do teste de ST em todos os testes em combate de perto desarmado. Obesidade dá bônus de +1 no NH de sumo, bônus de +1 para cada 12 kg a mais do lutador em relação ao seu oponente. Ideal para testes de segurar, derrubar, encontrão...

Tonfa F/D Pré-definido: DX-6 ou espada curta-3
Habilidade no uso de bastões de policiais que também protegem o antebraço. Aparar é 2/3 do NH.

Luta livre F/M
Troque os testes de DX por luta livre em um combate de perto e acrescente 1/8 do NH nos testes de ST nas manobras: Segurar, derrubar, imobilizar, chave de braço ou desvencilhar.

Perícias Artesanais
Armeiro M/M Pré-definido: IQ-5 ou Ferreiro-3
Habilidade na construção e conserto de armas e armadura de NT apropriado, a especialização é uma opção em NT baixos.

Ferreiro M/M Pré-definido: IQ-5 ou Joalheiro-4
Habilidade do trabalho manual com ferro e outros metais não preciosos. Redutor de -1 para cada ponto de ST abaixo de 13.

Carpintaria M/F Pré-definido: IQ-4 ou DX-4
Perícia que permite a fabricação de objetos de madeira.

Culinária M/F Pré-definido: IQ-4
Habilidade no preparo de uma refeição agradável.

Tinturaria M/M Pré-definido: IQ-4
Habilidade de misturar e aplicar tons, um tintureiro bem treinado pode encontrar tintas na natureza.

Vidraria F/D Pré-definido: DX-6
Habilidade de fabricar objetos finos de vidro

Alvenaria F/F Pré-definido: IQ-3
Habilidade de ser pedreiro!

Bordado F/M Pré-definido: DX-4

Redeiro F/F Pré-definido: DX-6
Habilidade de fazer redes de pesca ou de combate

Destilaria M/M Pré-definido: IQ-4
Habilidade de fazer cerveja e outros destilados

Curtimento F/M Pré-definido: IQ-4
Habilidade de curtir uma peça de couro

Tecelagem F/F Pré-definido: DX-2
Habilidade de usar um tear, mas não em construí-lo

Joalheiro M/D Pré-definido: IQ-6 ou Ferreiro-4
Habilidade de trabalhar pedras preciosas e reconhece-las.

Trabalhos em couro M/F Pré-definido: IQ-4 ou DX-5

Mecânica M/M Pré-definido: IQ-5
Habilidade de resolver e diagnosticar problemas mecânicos comuns. Requer especialização.

Cerâmica M/M Pré-definido: IQ-5
Trabalho na argila.

Construção de naves M/D Pré-definido: IQ-6
Perícia no projeto, construção e avaliação de barcos, naves... Permitida a especialização

Marcenaria F/M Pré-definido: DX-5 ou Carpintaria-3
Habilidade na execução de trabalhos finos em madeira.

Barbeiro F/F
Habilidade de cortar e/ou aparar cabelo, barba...

Perícias com Línguas
Mímica/Pantomima M/F Pré-definido: IQ-4 ou Linguagem de sinais
Habilidade de comunicação com pequenos gestos.

Linguagem de sinais M/M
Essa é a verdadeira linguagem pelos sinais

Telegrafia M/F
Habilidade na recepção e transmissão de códigos Morse.

Perícias Médicas
Diagnose M/D Pré-definido: IQ-6, 1os Socorros-8, Veterinária-5, Medicina-4
Habilidade de diagnosticar uma doença.

Primeiros Socorros M/F Pré-definido: Medicina, IQ-5, Veterinária-5 ou Fisiologia-5
Habilidade de fazer um curativo rápido.

Hipnotismo M/D
Habilidade de afetar a mente de outra pessoa por meios verbais, para cada ordem faça um teste de Hipnotismo VS Vontade da vitima -1. Os efeitos duram 1D horas. Se a vítima resistir, o teste é feito contra vontade +2

Medicina M/D Pré-definido: Veterinária-5, primeiros socorros-11 ou IQ-7
Habilidade geral de socorrer doentes.

Cirurgia M/MD Pré-definido: Veterinária-5, Medicina-5, Fisiologia-8 ou 1os socorros-12. Pré-requisitos: Medicina
Habilidade de operar alguém para curar doenças, ferimentos, disfunções do organismo.

Cura Yin/Yang M/D Pré-definido: IQ-6
Perícia que envolve acupuntura, massagem ou moxabustão como meios de cura. Com um sucesso, encontra-se o equilíbrio médico outrora abalado por doenças e ferimentos.

Perícias Externas
Escalada F/M Pré-definido: DX-5, ST-5
Redutor de –1 por nível de carga.

Pescaria M/F Pré-definido: IQ-4
Habilidade em fisgar um peixe, com o material necessário.

Naturalista M/D Pré-definido: IQ-6
Esta perícia compreende o conhecimento dos animais, plantas e a natureza em suas varias formas.

Navegação M/D Pré-definido: Astronomia-5 ou Marinhagem-5
Habilidade em saber qual a sua posição (na terra ou no espaço) pelas estrelas, correntes oceânicas...

Marinhagem M/F Pré-definido: IQ-4
Habilidade de tripular uma nave ou barco a longo curso.

Sobrevivência M/M Pré-definido: IQ-5, Naturalista-3
Habilidade de viver em outro lugar, que não seja a cidade, cada tipo de lugar exige um tipo de sobrevivência. Também se podem criar armadilhas com esta perícia.

Rastreamento M/M Pré-definido: IQ-5 ou Naturalista-5
Habilidade em seguir o rastro de algo ou alguém. Modificadores: -5 se a pista tiver mais de um dia, -10 para mais de uma semana!, +5 se for o rastro de um homem, +10 se for um grupo de homens, -3 no deserto, -5 nas montanhas, -10 nas ruas de uma cidade.

Perícias Profissionais
Contabilidade M/D Pré-definido: IQ-10, Comércio-5 ou Matemática-5.
Pré-requisitos: Alfabetização.
Capacidade de manter atualizados os livros de uma empresa, examinar condições de um negócio.

Operação de computadores M/F Pré-definido: IQ-4
Habilidade de usar computadores, vídeo games, DVD...

Operação de aparelhos eletrônicos M/M Pré-definido: IQ-5
O up-grate da operação de computadores. Requer especialização.

Heráldica M/M Pré-definido: IQ-5 ou Trato social-3
Habilidade de reconhecer escudos e bandeiras de famílias, reinos e paises amigos e inimigos.

Jurisprudência M/D Pré-definido:
Conhecimento de leis, perícia de ser advogado.

Aritmética M/F Pré-definido: IQ-2
Habilidade de fazer contas até 6a série

Regras de torneio M/F Pré-definido: IQ-6
Estudo da história e regras do torneio de combate. Requer especialização.

Perícias Científicas
Agronomia M/M Pré-definido: IQ-5
Ciência do cultivo de vegetais.

Alquimia M/MD
Ciência das transmutações mágicas.

Antropologia M/D Pré-definido: IQ-6
Ciência que estuda a cultura e evolução da humanidade.

Arqueologia M/D Pré-definido: IQ-6
Estudo das civilizações pré-históricas antigas. Permitida a especialização.

Arquitetura M/M Pré-definido: IQ-5
Habilidade de projetar edifícios. Um sucesso no teste de arquitetura pode levá-lo a descobrir uma passagem ou aposento secreto etc.

Astronavegação M/M Pré-definido: Navegação-5, Astronomia-4 ou Matemática-4
Perícia relacionada com a navegação espacial e interestrelar.

Astronomia M/D Pré-definido: IQ-6
Ciência que estuda as estrelas e outros corpos siderais. Permitida a especialização. Em NT menor que 4, esta perícia é Astrologia.

Bioquímica M/MD Pré-definido:Química-5, Pré-requisito: Química.
Estudo da química dos seres vivos. Permitida a especialização

Botânica M/D Pré-definido: IQ-6 ou Agronomia-5
Ciência que estuda as plantas.

Química M/D Pré-definido: IQ-6
Ciência que estuda a matéria. Com um sucesso em química, é possível identificar elementos, compostos simples, realizar análises e sínteses complexas.

Programação de computadores M/D
Habilidade em fazer programas de computador.

Criminologia M/M Pré-definido: IQ-4
Estudo da mente criminosa. Interpretar pistas é mais fácil quando se tem criminologia.

Economia M/D Pré-definido: IQ-6 ou Comércio-6
Estudo do dinheiro, câmbio e transações bancárias.

Anatomia M/D
Essa perícia concede um conhecimento maior sobre o funcionamento do corpo. Aplicável apenas em humanóides, com esta perícia é possível dizer como uma pessoa morreu.

Conhecimento de Mortos-vivos M/D
Reconhecimento e classificação dos mortos-vivos, com está perícia é possível descobrir quais são os pontos fracos e fortes dos mortos vivos.

Ecologia M/D Pré-definido: IQ-6 ou Naturalista-3
Estudo das relações entre os seres vivos, ou de todo o ambiente. Esta perícia não existe em NH menos que 6.

Eletrônica M/D Pré-requisito: Matemática.
Habilidade de projetar e construir aparelhos eletrônicos.

Engenharia mecânica M/D
Habilidade na contrição de mecanismos complexos. Requer especialização.

Técnicas Judiciais M/D Pré-definido: Criminologia-4
Ciência geral da criminologia de laboratório: cálculo da trajetória da bala, análise química ou microscópica de pistas, etc.

Genética M/MD Pré-definido: Bioquímica-5 ou Fisiologia-5
Este é o estudo da hereditariedade.

Geologia M/D Pré-definido: IQ-6
Ciência que estuda a terra.

História M/D Pré-definido: IQ-6 ou Arqueologia-6
Ciência que estuda o passado registrado. Com um sucesso, o personagem consegue lembrar uma passagem histórica útil: “Então, César quando enfrentou os gauleses...”. Permitida a especialização.

Lingüística M/MD
Ciência que estuda os princípios nos quais as língua são baseadas.

Literatura M/D Pré-definido: IQ-6
Estudo das grandes obras literárias.

Matemática M/D Pré-definido: IQ-6
Conhecimento geral da matemática.

Metalografia M/D Pré-definido: Ferreiro-8, Joalheiro-8, Armeiro-8 ou Química-5
Estudo dos metais e suas propriedades.

Metereologia M/M Pré-definido: IQ-5
Estudo do clima e possibilidade de predize-lo.

Física nuclear M/MD Pré-requisito: Física +15 e Matemática +15.
Estudo dos processos nucleares.

Ocultismo M/M Pré-definido: IQ-6
Estudo do inexplicável, o sobrenatural e misticismo.

Física M/D Pré-definido: IQ-6
Ciência que estuda o movimento.

Fisiologia M/MD Pré-definido: IQ-7
Estudo do corpo humano e suas funções. Permitida a especialização

Prospecção M/M Pré-definido: IQ-5 ou Geologia-4
Geologia aplicada: Habilidade de descobrir minerais preciosos através da inspeção local.

Psicologia M/D Pré-definido: IQ-6
Estudo do comportamento. Com esta perícia é possível predizer os atos de um grupo em uma situação de tensão. Bônus de +3 com a vantagem empatia.

Pesquisa M/M Pré-definido: IQ-5 ou Escrita-3

Teologia M/D Pré-definido: IQ-4
Estudo da religião. Permitida a especialização

Zoologia M/D Pré-definido: IQ-6 ou qual quer perícia com animais-6
Estudo dos animais. Permitida a especialização

Pressagio M/MD Pré-definido: Teologia-4 ou Ocultismo-3
Habilidade de interpretar visões, sonhos, presságios...

Jurisprudência M/D Pré-definido: IQ-6
Conhecimentos da lei. Habilidade de ser advogado. Permitida a especialização.

Taumatologia M/MD Pré-definido: IQ-6
Perícia do conhecimento acadêmico por trás da magia. Ideal para descobrir novas magias e quais os resultados de um “ato inesperado”. Esta é a física da magia.

Meditação M/MD
Habilidade de relaxar totalmente por 18 turnos, mas, mesmo assim, continuar alerta e capaz de reagir imediatamente. Após o período de meditação, qualquer perícia mental terá bônus de +2 (não serve para magias!) e todas as outras redutor de –2.

Filosofia M/D Pré-definido: IQ-6
Similar a teologia, porém, não necessariamente é em relação ao divino. Requer especialização. Um sucesso em filosofia pode render uma parábola ou alguma dica: “Como agiria o grande Mao Tse Tung?”

Perícias sociais
Dissimulação M/M Pré-definido: IQ-5, Trovador-5 ou Atuação-2
Esta é a habilidade de simular estados de ânimos, emoções e vozes.

Administração M/M Pré-definido: IQ-6, Comércio-3
Habilidade de dirigir uma grande organização e lidar com a burocracia.

Conhecimento do terreno M/F Pré-definido: IQ-4

Boemia F/M Pré-definido: HT-2
Baseado em HT, não em DX. Habilidade de participar de atividades sociais, festa, etc.

Diplomacia M/D Pré-definido: IQ-6
Habilidade de negociar e/ou fazer acordos entre nações. Também ajuda para evitar situações constrangedoras, ou de combate.

Lábia M/M Pré-definido: IQ-5 ou Dissimulação-5
Habilidade de fazer com que as pessoas façam o que elas não querem, mas você quer.

Jogo M/M Pré-definido: IQ-5 ou Matemática-5
Habilidade com jogos de azar.

Liderança M/M Pré-definido: ST-5
Habilidade de conduzir um grupo de pessoas numa situação de tensão ou perigo geralmente o mais forte faz isso, logo é pré-definida em ST

Comércio M/M Pré-definido: IQ-5
Habilidade de compra e venda de mercadorias com lucro. Permitida a especialização.

Atuação M/M Pré-definido: IQ-5, Dissimulação-2 ou Trovador-2
Habilidade de atuar com perfeição em um palco ou na tela.

Política M/M Pré-definido: IQ-5 ou Diplomacia-5
Habilidade de subir ao poder e se dar bem com os outros políticos.

Trato social M/F Pré-definido: IQ-4
Etiqueta. Redutor de –2 para tentar se passar por um status o qual você não pertence.

Sex-appleal M/M Pré-definido: HT-3
Baseado em HT, não em IQ. Habilidade de impressionar o sexo oposto.

Estratégia M/D Pré-definido: IQ-6 ou Tática-6
Habilidade de planejar ações militares e prever as dos outros. Exige especialização: Naval, Terrestre ou Espacial.

Tática M/D Pré-definido: IQ-6 ou Estratégia-6
Habilidade de prever as intenções do inimigo quando a luta for homem a homem ou em pequenos grupos. +1 nos testes de iniciativa

Pedagogia M/M Pré-definido: IQ-5
Habilidade de ensinar outra pessoa.

Perícias de Ladrões e Espiões
Camuflagem M/F Pré-definido: IQ-4 ou Sobrevivência-2
Habilidade de esconder-se com os elementos naturais ou não.

Demolição M/M Pré-definido: IQ-5
Habilidade de explodir as coisas.

Detecção de mentira M/D Pré-definido: IQ-6 ou Psicologia-4
Habilidade de saber se a pessoa está mentindo ou não. Bônus de +4 se o personagem tiver a vantagem Empatia.

Disfarce M/M Pré-definido: IQ-5
Habilidade de se fazer passar por outra pessoa.

Fuga F/D Pré-definido: DX-6
Habilidade de se soltar de cordas, algemas,etc.

Falsificação M/D Pré-definido: IQ-6, DX-8 ou Artista-5
Habilidade de falsificar uma cédula, documento, etc.

Ocultamento M/M Pré-definido: IQ-5 ou Prestidigitação-3
Habilidade de esconder e achar objetos nas pessoas. Uma pistola média não requer modificadores, coisas menores terão bônus, objetos maiores, redutores.

Serviço secreto M/D Pré-definido: IQ-6
Capacidade de analisar e decifrar informações secretas.

Interrogatório M/M Pré-definido: IQ-5
Capacidade de interrogar o prisioneiro. Cada sucesso na disputa contra IQ+força de vontade, garante uma resposta correta. Modificadores: +2 se o interrogatório for longo, +3 se houverem ameaças, +6 com tortura, -5 se o prisioneiro for muito leal a seu líder.

Leitura Labial M/M Pré-definido: Visão-10
Habilidade de ver o que os outros estão dizendo.

Arrombamento M/M Pré-definido: IQ-5
Habilidade de abrir fechaduras, cadeados e cofres sem ter a combinação ou a chave.

Punga F/D Pré-definido: DX-6 ou Prestidigitação-4
Habilidade de tirar algo de alguém ou pôr. +5 se a vítima estiver distraída, +10 se estiver dormindo, -5 para colocar ou retirar algo no bolso interno.

Venefício M/D Pré-definido: IQ-6, Química-5 ou Medicina-3
Conhecimento prático de venenos. Localização, identificação, destilação e fabricação do antídoto.

Captação M/F Pré-definido: IQ-4
Habilidade em encontrar, recuperar ou improvisar objetos úteis. Requer 1 hora de procura.

Sombra M/M Pré-definido: IQ-6 ou Furtividade-4 (a pé apenas)
Habilidade de seguir uma pessoa em uma multidão.

Prestidigitação F/D
Habilidade de “empalmar” pequenos objetos, fazer truques com cartas... Usada para “roubar” em jogos... (NH de jogo +5).

Furtividade F/M Pré-definido: IQ-5 ou DX-5
Habilidade de andar em silencio e se esconder bem. Aplicam-se os mesmos redutores de carga que o deslocamento. –5 se estiver correndo.

Manha M/M Pré-definido: IQ-5
Habilidade de conviver (ou encontrar) com má companhia.

Armadilhas M/M Pré-definido: IQ-5, DX-5 ou Arrombamento-3
Habilidade no uso de armadilhas e como anula-las.

Demolição Subaquática M/M Pré-definido: Demolição-2 Pré-requisito: Mergulho e Demolição
Habilidade de preparação e detonação de uma carga explosiva debaixo d’água.

Ventriloquismo M/D
Habilidade de disfarçar e lançar a voz numa pequena distancia.

Perícias com veículos
Ciclismo F/F Pré-definido: DX-4 ou Motociclismo.
Habilidade de andar de bicicleta sem cair.

Remo/Vela F/M Pré-definido: IQ-5, DX-5 ou Motonáutica-3
Habilidade de movimentar: canoas, barcos a remo, barcos à vela, etc.

Condução F/M Pré-definido: IQ-5 ou DX-5
Habilidade de conduzir um tipo específico de veiculo. Requer especialização.

Motociclismo F/F Pré-definido: DX-5, IQ-5 ou Ciclismo-5
Habilidade de andar de moto sem cair.

Pilotagem F/M Pré-definido: IQ-6
Habilidade de pilotar um tipo especifico de aeronave.

Motonáutica F/M Pré-definido: IQ-5, DX-5 ou Remo/Vela-3
Habilidade de dirigir todos os tipos de embarcações motorizadas.

Traje Pressurizado M/M Pré-definido: IQ-6 Pré-requisito: Gravidade Zero
Habilidade de usar o traje de astronauta

Perícias mágicas
Sopro mágico F/F Pré-definido: DX-2
Habilidade de soprar a magia de sopro.

Jato mágico F/F Pré-definido: DX-4
Habilidade de acertar o alvo com a magia de jato.

Arremesso mágico F/F Pré-definido: DX-3 ou arremesso
Habilidade de lançar uma mágica de projétil

Especialização
O personagem pode ter a perícia e pode também se especializar.
EX 1: Cavalgar, em que você cavalga: Cavalos? Camelos? Golfinhos? Dragões?? Cada exemplo é uma especialização. Um deles DEVE ser escolhido.
EX 2: Especialização opcional, Astronomia se você quiser ser especialista em cometas terá bônus de 5 quando estiver lidando com eles e quando não estiver redutor de 1

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