Personagens Não Humanos Do RPGRaça: Centauros
Homens com pernas de cavalo, um centauro é 20 cm maior que um humano na mesma altura e 8 vezes mais pesado
Custo: 65 pontos
Vantagens: ST +3, HT+2, RD+1, Prontidão+1, DX+HT/2, é assim que se forma a Vel. Bas. de um centauro.
Desvantagens: IQ-1, Excesso de confiança, Fobia a lugares fechados e Teimosia
Perícias: Adestramento de animais e sobrevivência nas planícies no valor IQ, corrida no valor HT.
Bônus: a ST da parte inferior do corpo é 13 vezes maior que a de cima
Amigos: Elfos +1
Inimigos: -2 com quem invade seus domínios
Preferências e aversões: Preferem viver isolados, não se sentem bem dentro de nenhuma edificação
Habitat: Planícies e FlorestasRaça: Anões
Mineiros rudes e atarracados, os anões são 45,7 cm menor que um humano com a mesma força e são 50 kg mais pesados.
Custo: 30 pontos
Vantagens: ST+2, Fadiga+2, RD+1, Longevidade, os anões podem carregar mais carga que um humano normal, a carga está na escala: Nenhuma ST; Leve STx2,5; Média STx5; Pesada STx10; Muito pesado STx15
Desvantagens: Deslocamento-1, Intolerância com Orcs, Cobiça, Avareza, redutor de -2 com armas projeteis.
Perícias: Machado/Maça no valor DX.
Bônus: +3 em todas as perícias artesanais
Amigos: Reação +1 com Gnomos e com qualquer artesão que faça seu trabalho bem feito ou a qualquer proposta que envolva um desafio a suas perícias
Inimigos: Redutor de -2 para Elfos e -3 para Orcs
Preferências e aversões: Não confiam em Efos, Preferem lugares fechados, Nunca fazer a barba, Odeiam Dragões, Respeitam e preservam as mulheres de sua raça.
Habitat: Cavernas e MontanhasRaça: Elfos
Humanóides de orelhas pontudas pesam 7 kg a menos que um humano com a mesma força
Custo: 40 pontos
Vantagens: DX+1, IQ+1, Carisma e Aparência+1, Reflexos em combate, Aptidão mágica+1, Talento musical+2 e Longevidade
Desvantagens: ST-1, Senso de Dever com toda a natureza, Código de Honra "sempre se importar com elegância e classe"
Bônus: +1 em Trovador e em Trato social
Amigos: Gnomos+1
Inimigos: Reação com Orcs-2, Anões-1
Preferências e aversões: Nunca permitir dano desnecessário à natureza
Habitat: Florestas afastadasRaça: Elfos Negros
Custo: 30 pontos
São Elfos intolerantes, que usam a magia para purificar o mundo, ou seja, destruir a todos.Raça: Meio-Elfo
Elfo que cruzam com humanos formam Meio-Elfos, a aparência de um meio-elfo é pouco mais delgada que a dos humanos normais, mas nunca será um Elfo
Custo: 30 pontos
Vantagens: IQ+1, Aptidão mágica+1, LongevidadeRaça: Gigantes
Humanos grandes, a altura de um gigante é 60% maior que a de um humano normal com a mesma força e o peso é 4 vezes maior. Esses valores devem ser definidos antes do bônus de +16 na ST
Custo: 175 pontos
Vantagens: ST+16, HT+4, Vida extra+3, RD+2, DP+1, Hipoalgia e Paladar/Olfato apurado+3
Desvantagens: DX-1, Mau humor, Timidez aguda, Teimosia e pelo medo eles têm reputação-2
Preferências e aversões: Não gostam de quem entra em seus territórios e Dificilmente vão fazer uma "visita" em terras humanas
Habitat: Isolados do mundoRaça: Gnomos
Anões de Superfície, só que um pouco mais magros
Custo: 20 pontos
Vantagens: Longevidade, RD+1, Fadiga+1 e mesmos bônus de carga que os anões
Desvantagens: Deslocamento-1
Perícias: +4 nas perícias que envolvam trabalho no metal, na madeira ou engenharia
Bônus:
Amigos: Elfos e Anões reação +1
Inimigos: Orcs reação -3
Preferências e aversões: Os Gnomos gostam de pastorear, da vida rústica e do artesanato de boa qualidade. Eles jamais esquecem de um favor ou ofensa
Habitat: Planícies, Cidades ou MontanhasRaça: Goblins
Magos de segunda pesam 5 kg a menos que um humano com a mesma força, que nunca será alta
Custo: 5 pontos
Vantagens: DX+1, IQ+1 e Visão noturna
Desvantagens: ST-2 e Impulsividade
Preferências e aversões: Reação +1 com magos, reação -1 com outras pessoas
Habitat:Todos os lugares, principalmente cidadesRaça: Hobgoblins
Goblins da caverna
Custo: -25 pontos
Vantagens: DX+1, ST+1 e Visão noturna
Desvantagens: IQ-1, Teimosia, Pobreza: Falidos
Preferências e aversões: Gostam da vida simples, com bastante comida e pilhagem, possuem reação -2 com todas as pessoas que não pertencem ao bando
Habitat: Florestas escuras e escondidasRaça: Halflings (Hobbit)
Igual do filme possuem 46 cm a menos que um humano normal com a mesma ST
Custo: 10 pontos
Vantagens: DX+1, HT+1, Audição +2.
Desvantagens: ST-3, Gula, Vicio (tabaco), Deslocamento-1, Código de Honra (Hospitalidade)
Perícias: Possuem Furtividade no nível DX+1
Bônus: Arco e Arremesso +1
Amigos: Reação +1 com todos os humanóides
Preferências e aversões: Reação+1 com qualquer um que sirva uma mesa farta, Aversão à viagem pela água, dificilmente irão atacar alguém, não gostam de estranhos em suas vilas
Habitat: Planícies boas para o plantio ou cidades humanasRaça: Kobolds
Viajantes sem objetivos, Baixos e azuis, reduza 20 cm da altura de um humano normal com a mesma ST, Os Kobolds não dever ter mais de 25 pontos
Custo: -30 pontos
Vantagens: DX+1
Desvantagens: IQ-2, ST-2 e Vontade fraca-1
Preferências e aversões: Adoram travessuras, piadas e brincadeiras, Ofende-se com facilidade, porem esquecem as hostilidades depressa. É difícil concentrarem-se em um assunto por muito tempo.
Habitat: Todos os lugares, são como pragaRaça: Minotauro
Humanos com cabeça de touro, eles são mais altos que os humanos normais.
Custo: 75 pontos
Vantagens: ST+3, DX+1, HT+3, RD+3 no corpo, RD+5 na cabeça, Abascanto+2, Visão Periférica e Senso de direção
Desvantagens: IQ-2, Aparência hedionda, Fúria, Sanguinolencia, Intolerância e Hábitos detestáveis (Canibalismo)
Perícias: Briga no valor da DX
Bônus: Eles podem perfurar suas vitimas com seus chifres, cada chifre causa GDP
Inimigos: reagem com todas as pessoas com reação-3
Preferências e aversões: Nunca usam armaduras e adoram carnificina e batalhas
Habitat: Florestas virgens e planícies desertasRaça: Ogros
Humanóides estúpidos com força sobre-humana, 60% mais altos e pesam 5 vezes mais que os humanos com a mesma ST, antes do bônus de +10
Custo: 90 pontos
Vantagens: ST+10, HT+4, DX+2, RD+3 e DP+1, Hipoalgia, Visão noturna, Abascanto+1 e Olfato/Paladar aguçado+1
Desvantagens: IQ-3, Feiúra e Reputação-3
Perícias: Briga no valor da DX
Preferências e aversões: Gostam de lutar, possuem reação -3 com todos
Habitat: Onde há lutas, muitos vivem com Orcs!!!Raça: Orcs
Linha de frente, podres, carne em decomposição, monte de lixo. 5 cm mais baixo e 5 kg mais pesado que um humano normal com a mesma ST.
Custo: -10 pontos
Vantagens: HT+1, Vida extra+2 e Audição aguçada+2
Desvantagens: IQ-2, Reputação-3, Intolerância com todos
Inimigos: Todos -3 na reação, com humanos -4
Preferências e aversões:Brutais e traiçoeiros e só respeitam a força
Habitat: Todos os lugares, são piores que pestes, e são tão indesejáveis como os impostosRaça: Meio-Orcs
Resultado de Estupros
Custo: 0 pontos
Vantagens: HT+1, vida extra+1 e Audição Aguçada+1
Desvantagens: Feios, IQ-1
Inimigos: todos, até Orcs, reação-2Raça: Reptantes
Dinossauros bípedes, lagartos de cores variáveis, pesam 15 kg a mais que um humano com a mesma força
Custo: 75 pontos
Vantagens: ST+4, HT+2, RD+1 e Visão periférica
Desvantagens: IQ-1, Reputação-3 (Comedores de gente), Intolerância e timidez suave, um Reptante nunca poderá ter a perícia cavalgar, pois nenhum cavalo será louco o suficiente de ser montado por um bicho como este.
Bônus: +2 no dano causado no combate de perto
Amigos: Dragões+1
Inimigos: Todos-3, quem usa uma armadura com escamas de Reptante-4
Preferências e aversões: Adoram caçar, combater e tomar sol
Habitat: Planícies, Savanas e Desertos áridos e desabitadas, onde outras raças não podem viverRaça: Vampiros
Criaturas Mágicas, mortos-vivos que caminham sobre a terra.
Custo: 100 pontos
Vantagens: ST duplicada, HT+5 e RD+2, Visão Noturna, Imunidade, Armas de metal o atravessam sem causar dano, mas eles sofrem dano total quando atingidos por armas de origem vegetal, é impossível envenena-los e os vampiros não envelhecem.
Magias: Os vampiros conhecem 5 magias sem custo de fadiga e com NH15, são elas:
1. Licantropo: O vampiro pode assumir a forma de um morcego gigante, essa mudança demora 3 segundos.
2. Sangue como vida: Cada litro de sangue tomado recupera 3 pontos de vida ou de fadiga do vampiro.
3. Controle de mamíferos: O vampiro pode controlar as ações de um mamífero grande ou um grupo de mamíferos pequenos, sem resistência. Está mágica pode ser aplicada em seres inteligentes e pode ser resistida por IQ+2.
4. Charme: O alvo torna-se um escravo do vampiro por tempo indeterminado, mas o vampiro deve manter um contato verbal, esse escravo estará sobre controle do vampiro, e arriscará sua vida por ele. Está mágica pode ser resistida por IQ.
5. Corpo de vento: O vampiro e seus itens tornam-se vaporosos, não sofre nem causa dano, caso entre em contato com o sol é morto instantaneamente.
Desvantagens: Paranóia, o vampiro perde 1 ponto de vida por minuto de exposição ao sol, na luz indireta do sol, o vampiro fica atordoado e tem redutor de 4 em sua DX, eles não podem entrar em uma residência sem antes serem convidados, ao meio-dia, os vampiros perdem 1 pontos de vida, meio litro de água benta causam 2D de dano em um Vampiro, o único modo de recuperar os pontos de vida perdidos é ingerir sangue pela magia "Sangue como vida", se seus pontos de vida estiverem abaixo de 0 eles morrem instantaneamente.
Inimigos: Ninguém sabe diferenciar, um vampiro de um ser humano, mas quem descobre a verdadeira face de um vampiro, ou suspeita disso, reage com reação de -6.
Preferências e aversões: Passar pelo alho requer um teste de HT-5
Habitat: Cidades, algum lugar que possa esconder-se no dia e caçar pela noiteRaça: Licantropos
Homens que se transformam em animais, a primeira noite de lua cheia, os licantropos se transformam em animais e coisas podem acontecer...
Custo: variável, depende do animal
Vantagens: Recuperação, os licantropos, recuperam 1 ponto de vida a cada 12 horas, membros incapacitados regeneram-se, membros perdidos não
Desvantagens: Na presença de prata, essa recuperação é anulada, armas de prata, causam o dobro do dano.
Bônus: Podem mudar de acordo com a forma do licantropo
Nota: Os ferimentos sofridos na forma de animal são passadas para a forma humana, um licantropo inconsciente ou morto volta para sua forma humana.Licantropo: Homem-Lobo
Tipo mais comum de licantropo
Pontos: 15 pontos
Atributos: ST normal, DX 14, HT+2, DP+1, RD+3, Velocidade 9
Tipo de ataque: Mordendo, dano por corte
Forma: Peso não muda, forma de um lobo normalLicantropo: Homem-Urso
Pontos:20 pontos
Atributos: ST duplicada, DX 13, HT+2, DP+1, RD+4, Velocidade 8
Tipo de ataque: Mordendo, dano por corte, garras, dano por contusão
Forma: Peso quadruplicado, tamanho 2 hexes, 1 quando se ergue para lutarLicantropo: Homem-Javali
Pontos: 30 pontos
Atributos: ST duplicada, DX 14, HT+2, DP+1, RD+3, Velocidade 8
Tipo de ataque: Pisotear 1D-1
Forma: Peso triplica, tamanho 2 hexesLicantropo: Homem-Tigre
Pontos: 45 pontos
Atributos: ST triplicada, DX 14, HT+2, DP+1, RD+3, Velocidade 10
Tipo de ataque: Mordendo em perf e agarrando causando GDP/corte, com base em sua ST
Forma: Peso quadruplicado, tamanho 2 hexesLicantropo: Homem-águia
Pontos: 20 pontos
Atributos: ST normal, DX 13, HT normal, velocidade 20
Tipo de ataque: Ataca com suas garras, causando GDP/perf.
Forma: Peso cai na metade, tamanho: 1 hexesLicantropo: Homem-cobra
Pontos: 15 pontos
Atributos: ST dobra, DX 13, HT dobra, RD+3, velocidade 4
Tipo de ataque: Ataca Esmagando, quebrando os ossos, e Mordendo causando dano por perf
Forma: Peso normal, tamanho: 4 hexes