Combates em Massa em GURPS

Estas regras delineiam o sistema para combates em massa usando GURPS, englobando disputas entre exércitos, manutenção, e evolução de unidades.

Atributos:
Um exército é dividido em grupos de soldados com a mesma proficiência (arqueiros, cavalaria, infantaria, infantaria pesada, etc) chamados de “unidades”. Uma unidade pode ter qualquer tamanho, de 10 até 10.000 soldados. Se uma unidade precisar ter mais de 10.000 soldados, divida-a em mais de uma.
Uma unidade de batalha é o “personagem” de um combate em massa, e, como os personagens normais, possui atributos próprios:

Classe:
Este valor indica o número pelo qual o atributo “Quantidade” deve ser multiplicado para se obter o número total de homens de uma unidade. Ela tem 3 valores possíveis: 10, 100 e 1000.

Quantidade:
O número de soldados pertencentes a uma unidade. Este atributo vai de 1 a 10. Se ele chegar a ou ultrapassar 10, a unidade pode se transformar em uma unidade de uma classe superior com quantidade “1”.
Cada ponto de Quantidade somam 1 ponto de dano ao dano causado pela Unidade (baseado no seu “Ataque”). Converta cada +7 em 2d e cada +3 em 1d. +2 pontos viram 1d-1, +4 viram 1d+1, +5 viram 1d+2 e +6 viram 2d-1.
O Atributo Quantidade é também igual ao HP da unidade. Porém, quando ele cai a 0, a unidade não é totalmente destruída, ela perde 1 ponto de classe e a contagem é retomada do 10.

Habilidade:
O nível de habilidade médio dos soldados que compõem a unidade. Este atributo vai de 3 a 18. A priori, uma unidade “pode” ter NH médio superior a 18. Na prática, porém, isso não acontece.

Força:
Igual à média da Força dos Soldados.

Ataque:
O modificador de ataque, na maioria dos casos devido a armamentos. Um alto valor deste atributo indica uma unidade com armas de boa qualidade. Este atributo vai de 3 a 18, e é igual à “Força” da unidade mais os modificadores de arma. Uma unidade causa um dano igual ao dano BAT de uma ST igual a seu “Ataque”. Armas modificam o ataque de forma linear. Por exemplo: uma unidade aonde todos usem espadas longas (Bal +2), tem +2 no Ataque.

Defesa:
O valor de defesa da unidade. Um alto valor deste atributo indica uma unidade com boa habilidade defensiva. Este atributo vai de 3 a 18, e é igual à defesa média da unidade. A base para este atributo é Metade da Habilidade mais 3.

Resistência:
A resistência a dano da unidade, principalmente devido à armaduras. Um alto valor deste atributo indica uma unidade com armaduras de boa qualidade. Este atributo vai de 0 a 18, e é igual à média das RDs das armaduras utilizadas. Armaduras modificam a resistência de forma linear, por exemplo: uma unidade aonde todos os soldados usem cotas de malha de RD 3 tem +3 na Defesa.

Movimento:
A capacidade de movimentação e prontidão geral da tropa, que determinam sua iniciativa e as fases nas quais ela pode se mover. Este atributo vai de 3 a 18 e é igual ao Movimento Básico médio da Unidade, calculado como o Ataque (não modificado) mais Defesa (não modificada) sobre 4.

Moral:
A moral da tropa, um valor de 1 a 10. Indica o ânimo dos soldados em continuarem lutando, e pode variar muito durante um combate, sendo composta de um valor permanente e um temporário. No início de cada combate, a moral temporária de uma tropa é igual à sua moral permanente, e pode chegar a ultrapassar esta devido a modificadores diversos.
A Moral permanente de uma tropa é igual a metade da sua Habilidade.
Se a moral temporária de uma tropa cair a zero, ela debanda do combate, todos os seus membros batendo em retirada desordenada.
A moral influencia todos os rolamentos da tropa. Todos os rolamentos de uma tropa tem um modificador (negativo) igual a metade da moral perdida até o momento.

Velocidade:
Velocidade é a quantidade de hexágonos que uma unidade pode se mover por cada fase de turno (em qualquer direção). Ela é, no geral, igual ao Movimento / 2 (arredondado para cima), embora possa ser modificada, por exemplo, se a unidade for montada.

Mecânica de Combate

Um turno de combate em massa equivale a mais ou menos meia hora de luta. Um turno de combate em massa se processa através de 6 fases de combate.
No início de cada turno, as unidades envolvidas no combate rolam um número de Dados iguais à metade de seu Movimento (arredondado para baixo). Cada dado resulta um número que será a fase de turno na qual a unidade poderá se mover. Por exemplo, se uma unidade tem movimento 5, ela rola 2 dados no início de cada turno. Se os dados, por exemplo, resultam em “2”, e “4”, então esta unidade pode agir nas fases 2, e 4 de combate.
Uma vez feitos os rolamentos de movimento, o turno é desenrolado em fases. Cada turno tem 6 fases, contadas de 6 a 1. O mestre indica que o turno está na fase 6, e se alguma unidade teve ação nesta fase, ela poderá agir. Após a fase 6, ele conta a fase 5, depois a fase 4, e assim por diante.

Ações Interrompidas ou atrasadas:
Muitas vezes, especialmente para a realização de ataques conjuntos, uma unidade pode desejar agir em uma fase de turno diferente das que foram roladas.
Uma unidade pode agir em uma fase de turno superior sacrificando dados de turno cuja soma seja superior ao número da fase em questão. Por exemplo, uma unidade com ações nas fases “1”, “3” e “4”, pode agir na fase “6” sacrificando a sua fase 4 e 3, porque a soma se 4 e 3 é superior a 6.
Uma unidade pode atrasar seu ataque sem penalidades. Ela pode usar um dado de fase para agir na fase indicada, ou em qualquer fase posterior, como desejar.

Movimentação:
Toda a unidade pode se mover tantos hexes por cada fase de turno quanto for seu atributo “velocidade” em qualquer direção em um movimento normal, ou a sua “velocidade” mais 1 hex se estiver correndo (marcha acelerada). Unidades em marcha acelerada ganham 1 ponto de fadiga por fase de turno em que estiverem em marcha acelerada.

Concentrando movimento:
Se a velocidade de uma unidade não for o suficiente para que ela passe por um terreno (caso o Custo do terreno seja maior do que a velocidade, veja mais adiante), ela pode passar uma fase de turno se preparando, e somando 2 pontos na sua velocidade para o próximo movimento que realizar. Este bônus pode ser acumulado no máximo 5 vezes seguidas (para um máximo de +10 na velocidade da unidade).

Ataques e Defesas:
Sempre que uma unidade estiver em alcance de ataque de outra, esta pode lhe atacar.
Para acertar um ataque, a unidade rola um número de dados iguais a seu valor de “Habilidade”. O defensor, rola sua “Defesa”. Em um ataque bem sucedido, o atacante danifica o alvo com o seu dano menos a resistência da Unidade. 1 ponto de dano SEMPRE passa em um ataque bem sucedido. Para cada 2 pontos pelos quais o ataque foi bem sucedido, o alvo toma 1 ponto de dano além do normal.
Se o ataque for realizado em uma unidade que estiver ao lado de outra, o defensor também danifica o oponente automaticamente. Ele rola sua Habilidade, contra um rolamento de Habilidade do Atacante. Para cada 2 pontos pelos quais o defensor vencer esta disputa, o atacante toma 1 ponto de dano além do normal.
Todo o ataque confere ao atacante e ao defensor 1 ponto de fadiga.

Dano de ataques:
Conforme Explicado, o dano causado por uma Unidade é igual à média da Força dos Soldados, mais modificadores de armas, mas 1 ponto de dano por cada ponto do atributo “Quantidade”.

Ataques Conjuntos:
Se duas unidades estiverem atacando um mesmo alvo, elas podem coordenar seus esforços para atacarem na mesma fase de turno e causarem um dano maior.
Duas tropas que ataquem uma mesma unidade ao mesmo tempo rolam seus ataques normalmente, mas a unidade que recebeu os ataques rola o contra-ataque e deve dividir o dano do contra-ataque entre as unidades que lhe atacaram, caso seja bem sucedida.

Ataques em Tropas de classes diferentes:
Atacar uma tropa de uma classe superior é suicídio. Atacar uma tropa de classe inferior é um massacre.
Ataques em tropas de classes distintas são resolvidos normalmente, mas os danos finais são multiplicados por 10 (indo da tropa de classe maior para a menor), ou divididos por 10 (indo da tropa de classe menor para a maior).

Alcance dos Ataques:
Uma tropa somente pode atacar outra que esteja em um hexágono adjacente. Porém, tropas que usem arcos (ou arquebuzes, canhões, enfim, armas de longo alcance) podem atacar à distância. Arcos e bestas podem ser atirados por cima de outras tropas, mas armas de fogo somente podem ser usadas se houver uma linha de fogo direta.
O alcance de um ataque à distância é, a priori, 2 hexes, embora possa ser maior se as armas utilizadas forem de melhor qualidade.
Uma arma de longo alcance tem um redutor de dano base igual a 5 pontos no seu modificador de ataque. A este modificador, some os modificadores normais da arma, litsados pelo GURPS.
Unidades atacadas por um ataque à distância não tem contra-ataque mesmo que elas mesmo sejam unidades de ataque à distância.
Após um ataque à distância, a unidade precisa gastar uma fase de turno recarregando as armas para um novo ataque. Porém, o comandante da unidade pode ordenar à mesma que “atire à vontade”, situação na qual cada soldado ataca e re-carrega quando quer. Neste caso, a unidade pode dar dano a cada turno, mas o dano é contado pela metade (metade está atacando, e metade está re-carregando).

Modificadores de Moral:
A Moral afeta todos os rolamentos feitos por uma unidade (mas não afeta o dano causado). O modificador que a moral confere a um rolamento é igual à metade da Moral perdida. Assim, por exemplo, uma tropa com moral 6/3 (6 permanente, 3 temporário), tem -2 em todos os seus rolamentos.
A moral utilizada para o cálculo de modificadores dos rolamentos é a moral perdida, e esta pode ser afetada de diversas formas:
• A fadiga afeta a moral temporária diretamente.
• Um General com Liderança soma seu NH em Liderança menos 10 na Moral da Tropa que ele está comandando.
• Unidades que estejam ao lado da unidade do general ganham +1 na Moral se a liderança do General for 14+.
• Se a tropa estiver atacando outra com uma vez e meia o número de soldados, ela tem +1 na Moral.
• Se a tropa estiver atacando outra com duas vezes o número de soldados, ela tem +2 na Moral.
• Uma tropa atacando outra uma vez e meia maior, tem -1 na moral.
• Uma tropa atacando outra duas vezes maior, tem -2 na moral.
• Duas tropas que estejam ambas atacando um mesmo alvo tem ambas +1 na Moral (se 3 ou mais tropas estiverem atacando uma mesma unidade, o bônus ainda é +1 para todas elas).

Fadiga:
Muitas ações gastam fadiga, que influencia diretamente na moral de uma tropa, e pode resultar em uma retirada da mesma do campo de batalha.
Se uma tropa estiver esgotada de fadiga, e sua moral temporária for positiva, ela deverá passar turnos se recuperando até poder voltar a ação.
Uma tropa pode, a qualquer momento, ficar uma ação parada e recuperar 1 ponto de fadiga.

Uso de Generais e Capitães:
Uma unidade é comandada por um general ou capitão. Se este for excepcionalmente competente em alguma área de combate bélico, ele pode melhorar os rolamentos da tropa como um todo.
Um Comandante (General ou Capitão), tem um número de pontos de bônus para distribuir à sua tropa iguais a seu nível em “Estratégia” - 10 No início do combate, ele pode distribuir estes pontos como bem entender, entre os seguintes atributos:
• Ataque (1 para 1)
• Defesa (1 para 1)
• Movimento (2 para 1)
• Velocidade (1 para 1)

Durante um combate em massa, esses pontos podem ser alterados, mas o comandante precisa passar um número de fases de turno reordenando suas tropas iguais aos pontos de bônus que ele deseja modificar.

Terrenos:
Cada hexágono do mapa de combate representa um terreno no qual uma unidade se encontra. Diferentes terrenos oferecem diferentes modificadores em um combate, e podem ser uma componente imprescindível para a vitória, ou derrota.

Movimentação em Terrenos:
Muitos terrenos permitem que as unidades se movimentem pelos mesmos sem problemas, outros, porém, são mais difíceis de serem atravessados, e podem requerer que a unidade gaste mais de um ponto de “Velocidade” para atravessá-los.
O custo em pontos de velocidade para atravessar um terreno é dado por um parâmetro chamado “Custo”.

Modificadores em Combate:
Alguns terrenos favorecem o ataque, outros, favorecem a defesa. Outros ainda, favorecem o alcance de ataques à distância. Estes parâmetros são modificadores aplicados aos rolamentos de ataque e defesa listados em cada terreno dentro de um campo chamado: modificadores (Ataque, Defesa, Lgo. Alcance).

Terrenos rurais e terrenos urbanos:
A maioria dos combates se dá em terrenos rurais (campos, montanhas, pastos, etc). Porém, alguns combates podem ocorrer dentro de cidades ou dentro de castelos (caso um exército esteja querendo assaltar um castelo para terminar com um sítio). O tipo de terreno (Rural, “R”, ou Urbano “U”), é descrito na coluna intitulada: Tipo.

Tabela de Terrenos

Nome
Custo
Modificadores
Tipo
Ataque
Defesa
Longo Alcance
Planícies
1
0
0
0
R
Morros
2
+1
0
+1
R
Montanhas
3
+1
0
+2
R
Floresta
2
0
+2
-1
R
Selva
3
0
+3
-2
R
Pântano
3
-1
-1
0
R
Plantações
1
0
0
0
R
Deserto
1
0
-1
0
R
Rios
4
-1
-2
0
R
Pontes
1
-2
-2
0
R/U
Muros
5
+1
+3
+1
U
Torres
7
+1
+4
+2
U
Casas
2
+1
+1
-1
U
Ruas
1
0
0
0
U
Jardins
1
0
-1
0
U
Fortalezas
3
+2
+2
+1
U

Manutenção e Campanha

Ferimentos e Recuperação:
Após uma batalha, assume-se que metade do dano assumido por uma unidade pode ser recuperado com cuidados médicos, e a outra metade representa baixas de guerra. Se uma unidade debandou do campo de batalha, então todos os seus ferimentos são irrecuperáveis, uma vez que os vivos que ficaram feridos foram deixados para trás.
Uma unidade pode se recuperar de ferimentos à taxa de 1 ponto de HP por dia de repouso.

Salários dos Soldados:
Uma unidade precisa ser mantida com o vil metal. A cada mês, os soldados precisam ser pagos. Caso eles não sejam, 20% dos mesmos deixa a unidade, e o restante perde 1 ponto de moral permanente.
O salário de um soldado é igual à Habilidade da tropa vezes $100. Multiplique isso pela sua “Quantidade” vezes a potência de 10 da sua “Classe” para obter o custo mensal de manutenção da unidade.

Contratando novos Soldados:
Novos soldados podem ser contratados e incorporados a uma unidade. Quando isso acontece, os valores de Mod. Ataque, Mod. Defesa, Moral, Movimento e Habilidade são alterados para uma média entre os antigos e os dos novos soldados, ponderado pela quantidade.

Anotando Números Quebrados:
Ao contratar novos soldados, uma unidade pode ficar com número fracionários de Mod. Ataque, Mod. Defesa, Moral, Movimento e Habilidade. Estes devem ser anotados tais como são ao lado do valor inteiro do atributo. O valor do atributo (para efeito de rolamentos) é igual à parte inteira dos números fracionários.

Comprando Equipamento:
¼ do dano que uma unidade sofreu em um combate representa equipamento imprestável, que modificam seu Ataque e Defesa em 0.75 ao final de cada batalha. Para refazer suas perdas, um exército precisa consertar e comprar equipamentos novos continuamente.
O custo para recuperação de cada ponto de modificador depende do equipamento usado e seu custo normal em GURPS, sendo necessário, para sua reposição, multiplicar o custo pelo número de soldados a serem re-equipados.

Treinando Soldados:
Uma Unidade pode treinar para aumentar sua habilidade e performance em batalha. Para tanto, o indivíduo a cargo do treinamento deve ter um nível de habilidade em luta apropriada (espada, lança, cavalgada, dependendo da unidade) superior ao da unidade. Para treinar movimento, ele deve ter nível em “Corrida”, ou “Cavalgada” (dependendo do tipo da tropa), conforme necessário.
O treinador também deve ter um nível em “liderança” maior ou igual ao número de soldados /10, ou não conseguirá transferir o conhecimento de forma eficaz.
A cada mês de treino, o treinador confere à tropa pontos de habilidade à taxa de 25 dias por ponto.

Usando Montarias:
O uso de tropas montadas aumenta o valor da “velocidade” das tropas. Montarias conferem um bônus na velocidade de 1, 2 ou 3 pontos, dependendo do tipo de montaria.
Para um bônus de 1 ponto, cada montaria custa $2000 e requer uma manutenção de $200 por mês.
Para um bônus de 2 pontos, cada montaria custa $4000 e requer uma manutenção de $400 por mês.
Para um bônus de 3 pontos, cada montaria custa $10000 e requer uma manutenção de $1000 por mês.

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