Manobras do Artes Marciais

No GURPS Artes Marciais, cada manobra é considerada uma perícia, e, como perícia, ela pode ser, média ou difícil, tem seus pré-requisitos e pré-definidos e, também, algumas restrições quando ao NH.
Pode-se apreender e aperfeiçoar as manobras que o seu estilo ensina, para todas as outras só poder-se-á usar o nível pré-definido, o que pode ser muito ruim, converse com o seu mestre e veja se essa parte pode ser… apagada e se ele deixa que qualquer manobra seja apreendida e possa ser aperfeiçoada. Em caso positivo, isso acabaria deixando os estilos inúteis, ou seja, sem valor nenhum. Será que vale mesmo a pena deixar de lado os estilos e libertar as manobras para a imaginação dos jogadores??

- - - - - - - - - -- - - - - Média - - - Difícil
Pré-Definido - - - 0 pontos - 0 pontos
Pré-Definido +1 - ½ ponto - - 1 ponto
Pré-Definido +2 - 1 ponto - - 2 pontos
Pré-Definido +3 - 2 pontos - 4 pontos
Pré-Definido +4 - 4 pontos - 6 pontos

Bloqueio agressivo (Difícil)
Pré-definido: Aparar em caratê-4
Pré-requisito: Caratê
Não pode ser maio que 2/3 do NH em caratê
Ao invés de tentar desviar do ataque soco ou chute adversário o artista marcial ataca a mão ou o pé do adversário! O bloqueio agressivo conta como uma defesa ativa, porém, caso consiga-se um sucesso com ela, quem toma o dano é o atacante e não o defensor! Essa manobra é altamente desleal, usa-la em um torneio causa má reputação, porém, na rua, onde vale tudo, ela é de grande utilidade!

Bloqueio agressivo com o pé (Difícil)
Pré-definido: Bloqueio com o pé-4
Pré-requisito: Briga ou caratê
Não pode exceder a metade do NH do pré-requisito
Usada contra golpes da cintura para baixo, usa-se um chute para causar dano, geralmente, nos pés da vitima.

Chave de braço ou de pulso (Média)
Pré-definido: Judô ou luta livre
Pré-requisito: judô ou luta livre
O personagem é capaz de torcer os membros de um oponente, paralisando-o ou incapacitando-o. Primeiro deve-se aparar com sucesso um ataque em um combate corpo a corpo ou usar a manobra segurar (DX, judô ou luta livre). Se bem sucedido, deve-se, no mesmo turno fazer uma disputa entre chave de braço e DX ou judô ou luta livre da vitima (o que for maior), se vencer, o braço estará preso. A vitima pode tentar se soltar, caso isso ocorra deve-se fazer outra disputa: chave de braço+4 ou ST contra ST ou judô do adversário, nos turnos seguintes, aplica-se um redutor cumulativo de 1.
Para causar dano ou dor no braço deve-se fazer uma disputa de ST ou chave de braço contra o HT (+3 em caso de hipoalgia) da vitima, a margem de sucesso será o dano causado e o redutor da DX e IQ no próximo turno.
Com o braço preso, a vitima pode, ainda se defender de outros ataques em um combate de perto (redutor de 4).

Chute descendente (Difícil)
Pré-definido: Caratê-4 ou chute-2
Pré-requisito: Caratê ou chute
Não pode exceder o NH da perícia pré-requisito
Manobra que consiste em levantar a perna acima do alvo e depois traze-la para baixo, num movimento de cortar. Só pode ser usado em alvos que estejam a 1 metro abaixo. O dano causado é GDP+2 (+3 se estiver saltando), mais o bônus devido ao caratê. Redutor de 1, caso esse golpe for combinado com o chute saltando.

Chute para trás (Difícl)
Pré-definido: Caratê-4 ou chute-2
Pré-requisito: Caratê
Não pode ser maior que o NH em caratê.
Manobra que permite que o lutador ataque os hex posteriores sem precisar mudar de direção. Todas as defesas ativas de quem utiliza essa manobra estão submetidas a um redutor de 2, no turno em que se deu essa ação.

Queda (Média)
Pré-definido: Judô ou acrobacia
Pré-requisito: Judô
Quando o lutador é arremessado com o objetivo de causar dano, com a manobra queda, o dano é evitado. Esta manobra consiste em bater com a mão no tatame e reduzirá em 1 metro qualquer queda. Este efeito não é cumulativo com o da acrobacia.

Postura de gato (Média)
Pré-definido: Caratê-3
Pré-requisito: Caratê
Não pode exceder o NH de caratê+2
Quase todo o peso é transferido para a perna de trás, enquanto a da frente é levantada. O resultado é que a perna da frente estará apta a atacar instantaneamente, como uma manobra aguardar.
O adversário que entrar no hex frontal do lutador poderá ser chuta e isso não contará como ação!

Mata-leão (Difícil)
Pré-definido: Judô-2 ou luta-livre-3
Pré-requisito: judô ou luta livre
Não pode exceder o NH do pré-requisito
Manobra que consiste em segurar a vitima por trás e com o braço no pescoço dela, prendendo sua traquéia sufocando-a. Para ser bem sucedido, o lutador deve chegar por trás da vitima e tentar agarra-la, a vitima pode se defender (DP não conta nesse caso). Para se desvencilhar há um redutor de 5, golpe com o cotovelo não tem nenhuma penalidade!
O mata-leão pode sufocar ou causar dano por estrangulamento.

Combate de perto (Média)
Pré-definido: Arma de combate de perto-2, outras armas-6
Pré-requisito: Qualquer perícia com arma, requer especialização.
Não pode exceder o NH do pré-requisito, NH-3 para armas longas
Reduz o redutor existente para o uso de armas em curto alcance. Facas, adagas… teriam um redutor de 2. Com espadas, machados… seria impossível atacar. No caso de armas longas (espadas, machados, lanças...) essa manobra reduz em 1 hex o seu alcance, mas com um redutor de 6 no NH. Aperfeiçoe esta manobra para reduzir os redutores.

Corpo a corpo (Difícil)
Pré-definido: Esgrima ou jitte/sai
Pré-requisito: Esgrima ou jitte/sai
Não pode ultrapassar o NH+2 do pré-requisito
O espadachim usa essa manobra para travar as lâminas das esgrimas e manter transformar o combate em um combate corpo a corpo. Para travar as lâminas, faz-se uma disputa entre corpo a corpo contra a arma do adversário. Se o adversário vencer, o turno estará perdido, porém se o lutador vencer ele entrará no mesmo hex do adversário e ainda poderá fazer outra ação que não envolva a espada.
O adversário pode se livrar do corpo a corpo no turno seguinte, caso seja bem sucedido na disputa entre arma+2 contra o corpo a corpo do lutador. O lutador pode sair do corpo a corpo na hora que quiser.
Todas as ações dos jogadores que estão sobre efeito dessa manobra estão sob um redutor adicional de 2.

Desarmar (Difícil)
Pré-definido: DX, judô ou perícia com arma.
O defensor deve ser bem sucedido em um teste de aparar da arma ou segurar o braço do adversário para, assim, tentar tomar a arma dele (disputa entre desarmar e DX do adversário).

Voadora (Difícil)
Pré-definido: Caratê-4 ou luta livre-3
Pré-requisito: Caratê ou luta livre
Chute que acerta os dois pés do atacante no alvo. O atacante deve se deslocar no mínimo 1 hex antes de acertar o alvo, o dano causado é GDP+2 com o alcance de 2 hex, o defensor não pode aparar.
Essa manobra conta como um encontrão, onde o atacante tem bônus de +2 na sua ST e automaticamente cai, tenha ou não acertado.

Telefone (Média)
Pré-definido: Caratê-6 ou briga-6
Pré-requisito: Caratê ou briga
Não pode ultrapassar o NH na perícia pré-requisito.
O atacante é capaz de perfurar os tímpanos do adversário, atordoando-o. Deve ser feito em um ataque total. A primeira ação é um ataque normal, caso o ataque seja bem sucedido, faz-se uma disputa entre telefone e HT, em caso de sucesso, o adversário ficará atordoado, surdo e com a DX submetida à um redutor de 2 durante 2D segundos.

Golpe com o cotovelo (Média)
Pré-definido: Caratê-2
Pré-requisito: Caratê
Não pode exceder o NH em caratê
Golpe que não sofre redutores caso o adversário não esteja em frente ao lutador. O dano é o mesmo que um soco de caratê.

Golpe nos olhos (Difícil)
Pré-definido: Caratê-9 ou briga-9
Pré-requisito: Caratê ou briga
Não pode exceder o NH na perícia pré-requisita.
Ataque básico contra os olhos. O dano causado é GDP-3, qualquer dano acima de 3 é desperdiçado. Mesmo que nenhum dano seja causado deve-se jogar 1D para cada ponto causado, ou 1D-1, caso não seja causado nada, esse será o redutor na DX e IQ no próximo turno. Deve-se, também, fazer um teste de HT-3 (HT para quem tiver hipoalgia) para evitar o atordoamento.

Ataques no rosto (Difícil)
Pré-definido: Briga-5
Pré-requisito: Briga
Não pode exceder o NH em briga.
Manobra que consiste em agarrar alguma parte do rosto (orelhas, lábios...) e puxa-los até algo ceder. O dano causado é GDP-3 (max 1D). Do mesmo modo que golpe nos olhos, essa manobra é muito dolorosa, a DX e IQ da vitima estará submetida a um redutor igual a duas vezes o dano causado (mínimo 2). No caso de hipoalgia, divide-se as penalidades por 2.

Finta (Difícil)
Pré-definido: Qualquer perícia de combate
Pré-requisito: qualquer perícia de combate, requer especialização.
Não pode exceder o NH+4 da perícia pré-requisito.
Esta é uma simulação de ataque, faz-se uma disputa de finta contra a defesa adversária, caso o atacante ganhe, a finta será bem sucedida, e a defesa do adversário estará submetida a um redutor igual a margem de sucesso para um próximo ataque daquele que fez a finta.

Chave de dedo (Difícil)
Pré-definido: Chave de braço-3
Pré-requisito: Chave de braço
Variante da chave de braço, o lutador agarre os dedos da vítima e os torça dolorosamente. As regras são as mesmas que na chave de braço, porém com redutor, para todos os testes de 3 (não se aplica a verificação de dano!).

Flecha (Média)
Pré-definido: Esgrima-3
Pré-requisito: Esgrima
Não pode exceder o NH em esgrima
Manobra que permite que o atacante se mova 1 hex a mais na manobra avançar e atacar. Os ataques feitos durante essa avanço estão submetidos ao redutor de 3. O avanço rápido deixa a guarda do atacante aberta para contra-ataques.

Mergulho no chão (Média)
Pré-definido: Esgrima-3
Pré-requisito: Esgrima
Não pode exceder o NH em esgrima
Essa manobra consiste em uma estocada tão longa e baixa que o esgrimista deve colocar sua mão no chão para se apoiar. Trate isso como uma manobra agachar (ele demora 1 turno para levantar). O mergulho aumenta em 1 hex o alcance do esgrimista, aumenta em 2 o dano e reduzem em 2 as defesas do oponente. Essa manobra é ilegal nos torneios modernos de esgrima.

Luta no solo (Difícil)
Pré-definido: Perícia de combate-4
Pré-requisito: perícia de combate desarmado ou com arma, requer especialização.
Não pode exceder o NH no pré-requisito
Substitua os testes de ataque no solo (recebem um redutor de 4) por luta no solo. Com um sucesso em luta no solo, as defesas ativas, que receberiam redutor de 3 caso o defensor esteja deitado, só recebem redutor de 1.

Golpe com a mão (Especial)
Teste de caratê, briga ou boxe.
Golpe primário de tais estilos que consiste, simplesmente, em atacar com mão, causando GDP-2 +1/5 do NH de caratê ou boxe ou +1/10 do NH de briga.

Golpe com a cabeça (Média)
Pré-definido: Caratê-6 (sói quando ensinado pelo estilo) ou briga-6
Pré-requisito: Caratê ou briga
Não pode exceder o NH no pré-requisito
Manobra de ataque com a cabeça visando a cabeça inimiga. Não se pode aparar, a esquiva está reduzida em 1 ponto e o bloqueio em 3. O ataque causa GDP-1 no cérebro (RD+2 natural) do adversário. Um elmo aumenta o dano em 1 ponto.

Chave de cabeça (Difícil)
Pré-definido: Judô-4 ou luta livre-4
Pré-requisito: Judô ou luta livre
Não pode exceder o NH no pré-requisito
Manobra que consiste em colocar a cabeça do adversário em uma chave, de certa forma similar ao mata-leão, só que a segurando de tal forma que o alvo pode ser arremessado usando o seu pescoço como eixo de rotação (o que quase certamente quebrará o pescoço).
Depois de segurar o oponente, o atacante deve fazer um teste de chave de cabeça para segurar o oponente (ele pode usar alguma defesa ativa, mas a DP não conta), em caso de sucesso, a cabeça da vitima estará presa, e poder-se-á causar dano por estrangulamento (disputa ST vs HT, causa a diferença em pontos de dano) ou tentar arremessa-la. Para o arremesso faz-se um teste de Judô ou luta livre do atacante contra a ST, DX ou NH em judô ou luta livre do defensor (o que for mais alto), em caso de sucesso, o atacante causou BAL pontos de dano no pescoço da vitima, esse dano é multiplicado por 1,5. Veja Torção de pescoço para saber o que acontece com o dano infligido no pescoço.

Ponto de impacto (Difícil)
Pré-definido: Perícia de combate-3
Pré-requisito: perícia de combate, requer especialização.
Não pode exceder o NH no pré-requisito
Essa manobra só reduz o redutor que existe para acertar determinada parte do corpo de alguém. Pode-se reduzir esse redutor em até 3 pontos, por exemplo, quando se quer atacar os órgãos de uma vitima há um redutor de 3, porém, aperfeiçoando essa manobra, esse redutor pode chegar a zero!

Chute circular (giratória) (Difícil)
Pré-definido: Caratê-3 ou chute-1
Pré-requisito: Caratê
Não pode exceder o NH no pré-requisito
O atacante gira o seu corpo apoiando em um de seus pés e dá um chute poderoso causando GDP+1 + o bônus de caratê na vitima. –1 para aparar esse golpe. Caso ele não seja bem sucedido, todas as defesas ativas do atacante cairão 2 pontos.

Jab (Média)
Pré-definido: Boxe-3 ou caratê-3
Pré-requisito: Boxe
Não pode exceder o NH no pré-requisito
Este é um golpe rápido e curto, que pode ser usado antes de outro jab (dois ataques que valem como 1) ou como finta para outros ataques. O jab causa GDP-3 + o bônus do boxe,
Exemplo: um atacante usa o jab e é bem sucedido por uma margem de 4, porém o adversário esquiva-se, mas, mesmo assim, ele deve fazer um teste de boxe ou caratê, para evitar a finta automática do jab! Faz-se, então, uma disputa entre o Jab inicial contra boxe ou caratê depois da esquiva! A margem de sucesso do jab será o redutor nas defesas ativas do adversário no próximo turno!

Arremesso de judô (Especial)
NH de Judô, não pode ser aperfeiçoada.
Manobra básica do judô, consiste em segurar e arremessar, causando 1D-2 de dano, com um teste de judô-6 consegue-se causar esse dano no cérebro da vitima (ela cairá de cabeça)! Todos os estilos que possuem judô como perícia já possuem essa manobra. Um teste de queda, ou acrobacia, evitará esse dano.

Chute saltando (Difícil)
Pré-definido: Caratê-4 ou chute-2
Pré-requisito: Caratê
Não pode exceder o NH no pré-requisito
Manobra clássica nos filmes, porém existe realmente, causa GDP+2 pontos de dano +bônus de caratê. Tem o alcance de 2 hex, aparar esse golpe está submetido a um redutor de 2. No caso do atacante falhar em seu teste deve ser bem sucedido em um teste de DX-4 ou acrobacia-2 para evitar tomar dano.

Chute (Difícil)
Pré-definido: Caratê-2 ou briga-2
Pré-requisito: Caratê ou briga
Não pode exceder o NH no pré-requisito
Manobra básica de chutar, causa GDP + bônus de caratê (1/5 do NH) ou briga (1/10 do NH).

Golpe com o joelho (Média)
Pré-definido: Caratê-1 ou briga-1
Pré-requisito: Caratê ou briga
Não pode exceder o NH+2 no pré-requisito
Este ataque causa GDP-1 +bônus de caratê ou briga. Se o alvo estiver sido seguro, as defesas ativas estarão com um redutor de 2. O alvo do joelho sempre é a virilha (não há redutores), trate como um órgão vital.

Segurar perna (especial)
Jogar contra o NH de briga, judô ou caratê.
Não pode ser aperfeiçoada.
Após aparar um chute alto (cintura para cima) com margem igual ou maior que 2, o defensor pode segurar a perna do atacante. Trate como uma manobra segurar. Deve-se fazer uma disputa entre NH do defensor contra a DX ou chute do atacante, em caso de sucesso a perna estará imobilizada e as defesas do atacante reduzidas em 3 pontos. A manobra derrubar recebe bônus de +3 nesse caso.

Estocada (Média)
Pré-definido: Esgrima-2 ou katana-2
Pré-requisito: Esgrima ou katana
Não pode exceder o NH do pré-requisito
O ataque com a manobra estocada causa +1 de dano, e tem +1 hex de alcance, porém, todas as defesas ativas do atacante recebem –2 naquele turno. Este bônus só se aplica a golpes de ponta e para usar essa manobra com a katana, deve-se empunha-la com as duas mãos.

Torção de pescoço (Difícil)
Pré-definido: ST-4
Não pode exceder ST+3
Primeiro deve-se segurar com as duas mãos a cabeça da vitima, depois se faz um disputa entre Torção de pescoço e ST ou HT da vitima + rijeza, se o atacante vencer, ele causa BAL pontos de dano no pescoço da vitima, o dano será multiplicado por 1,5.
(Nem o Módulo Básico, nem o Artes Marciais dizem como se dá o dano no pescoço!)

Treinamento no manejo de armas com a mão inábil (Difícil)
Pré-definido: Perícia de combate-4, requer especialização.
Pré-requisito: Perícia de combate
Não pode exceder o NH do pré-requisito
Reduz a penalidade no uso de uma arma com a mão inábil.

Bloqueio com o pé (Especial)
Pré-definido: Briga/2 ou caratê/2
Pré-requisito: Briga ou caratê
Não pode ser aperfeiçoada
Manobra que consiste no bloqueio contra golpes na parte inferior do corpo.

Soco coelho (Média)
Pré-definido: Briga-3
Pré-requisito: Briga
Não pode exceder o NH em briga
Golpe em balanço que utiliza as duas mãos como maça. Causa BAL pontos de dano +bônus em briga. O aparar no turno que se usa essa manobra é ½ do NH em briga e não 2/3.

Conservar arma (Difícil)
Pré-definido: perícia com arma ou DX
Pré-requisito: perícia com arma, requer especialização.
Conservar arma substitui a DX ou o NH em arma (não se aplica em armas de longo alcance) quando o personagem for resistir a uma tentativa de desarme ou a ST quando alguém tentar agarrar a arma.

Riposta (Difícil)
Pré-definido: perícia de combate desarmado-4 ou esgrima-4
Pré-requisito: perícia de combate desarmado ou esgrima
Não pode exceder o NH do pré-requisito
Após um aparar bem sucedido, o lutador pode contra-atacar instantaneamente (ou fintar) com a riposta. A defesa do inimigo estará submetida a um redutor de 1 e um redutor adicional de 1 para cada ponto que a manobra aparar foi bem sucedida (sem contar a DP).

Soco circular amplo (Média)
Pré-definido: Briga-3 ou boxe-3
Pré-requisito: Briga ou boxe
Não pode exceder o NH do pré-requisito
Soco que usa o corpo também, causa BAL-1 +bônus de briga ou boxe, porém é um golpe lento e beneficia o defensor dando a ele bônus de 2 nas defesas ativas.

Golpe com a canela (Difícil)
Pré-definido: Caratê-3 ou chute-1
Pré-requisito: Caratê
Não pode exceder o NH em caratê
Causa GDP+2 +bônus de caratê. Bater em algo com RD maior que 3 requer um teste de HT para não sofrer dano na perna!

Shuto (Mão em espada) (Difícil)
Pré-definido: Caratê-3
Pré-requisito: Caratê
Não pode exceder o NH em caratê
Ataque com a mão normal, porém ele tende a passar pelas defesas do oponente (aparar-2), em questão do dano, ele é igual a um golpe com a mão normal.

Deslizamento (Difícil)
Pré-definido: Esquiva-3
Pré-requisito: Boxe
Não pode exceder o valor da esquiva sem carga
Conta como uma esquiva normal (mesmos bônus, mesmos redutores), porém o defensor se agacha, desviando do golpe, e volta a tona podendo entrar em combate corpo a corpo com o adversário! Ideal contra golpes com armas de mão!

Chute circular latarel/para trás (Difícil)
Pré-definido: Caratê-3 ou chute-1
Pré-requisito: Caratê
Não pode exceder o NH em caratê
Como um chute circular, porém, com essa manobra já se inclui a finta. Ela conta como 2 ataques, no primeiro, é uma finta (chute circular lateral/para trás contra defesa ativa) a margem de sucesso é reduzida da defesa ativa do adversário no golpe real, porém, a margem de falha é adicionada na esquiva, como se o defensor já soubesse com que golpe seria golpeado. O dano é igual ao de um chute normal

Soco em círculo (Difícil)
Pré-definido: Caratê-2
Pré-requisito: Caratê
Não pode exceder o NH em caratê
Mesma coisa que o chute circular lateral/para trás, porém para a mão, o dano causado é o mesmo que o de um soco normal.

Impacto de parada (Difícil)
Pré-definido: Esgrima-4
Pré-requisito: Esgrima
Não pode exceder o NH em esgrima
Essa manobra é um ataque feito ao mesmo tempo que o ataque inimigo. Faz-se uma disputa de impacto de parada contra NH em arma do adversário, quem tiver o maior deslocamento recebe bônus de +1. O ganhador ataca primeiro, os redutores na DX e IQ devido ao dano são usados no ataque daquele que perdeu, porém estes são divididos por 2. Caso o segundo atacante sofrer dano suficiente para ficar atordoado (falha no teste de HT), seu ataque ainda é feito, porém com um redutor de 4.

Pisão (Média)
Pré-definido: Briga-3, caratê-3 ou chute-1
Pré-requisito: Caratê ou briga
Não pode exceder o NH no pré-requisito
Ataque que consiste em um rápido movimento descendente com o calcanhar, usando todo o peso do corpo do atacante para aumentar o dano. Este ataque só pode ser usado contra o pé do oponente que está em pé ou em um oponente deitado, causa GDP+1 +bônus do caratê ou briga. No caso de falha, o atacante deve fazer um teste de HT para evitar causar dano no próprio pé!

Varredura (Difícil)
Pré-definido: Caratê-3 ou chute-1
Pré-requisito: Caratê
Não pode exceder o NH em caratê
Ataque nas pernas do adversário fazendo-o ficar sem apoio. Caso o golpe não seja evitado, deve-se fazer um teste de varredura contra DX, bônus de +1 para o mais forte, caso o atacante ganhe o alvo cai, porém, ele ainda pode tentar um teste de acrobacia-5 para dar um salto mortal e ficar em pé.

Rasteira (Especial)
Jogar contra Judô
Não pode ser aperfeiçoada.
Manobra que permite ao lutador fazer tropeçar ou arremessar um oponente que está correndo em direção ao defensor. O lutador tem que estar aguardando ou ser alvo de um ataque de encontrão realizado pelo oponente. Deve-se fazer uma disputa de Judô contra a DX do atacante, em caso de sucesso, este é arremessado como acontece na manobra judô, em caso de falha, o atacante atropela o defensor! Bônus de +1 para o mais forte, bônus de +2 caso o atacante venha com velocidade ao encontro do defensor.
Todos os estilos que possuem a perícia judô já incluem essa manobra.

Yawara (Média)
Pré-definido: Briga-5 ou caratê-3
Pré-requisito: Caratê ou briga
Não pode exceder o NH no pré-requisito
Uso de um bastão curto com um contrapeso, isso não é uma perícia e sim uma manobra do caratê. Com esta arma ele causa +3 pontos de dano no adversário, ela não afeta o seu aparar.

Salto em arco com bastão (Difícil)
Pré-definido: Chute duplo-4
Pré-requisito: Bastão e chute duplo
Manobra específica da arte da guerra Selvética. Trate como um chute com voadora, porém com +1 de dano a +2 hex de alcance devido ao salto com bastão. Após o golpe, o elfo precisa ser bem sucedido em um teste de DX-2 para continuar segurando o bastão.

Voltar