Informações resumidas do GURPS Magia

Mágicas Sobre Animais
Estas mágicas estão relacionadas com o controle e comunicação com animais. Nenhuma delas dará ao seu alvo qualquer poder especial; os animais controlados não serão capazes de fazer nada que eles fossem incapazes de fazer normalmente, mas eles seguirão as ordens mentais do operador da melhor maneira que suas habilidades o permitirem. Do mesmo modo, a habilidade de falar com um animal permite apenas descobrir o que o animal sabe ou compreende. Estas mágicas não funcionarão com criaturas de raças que normalmente têm IQ maior ou igual a 8. Todos os objetos encantados desta escola devem representar o tipo de animal ou conter um dente da criatura.

Acalmar Animais Comum
Permite que o operador acalme um único animal. O teste de reação do animal com relação ao operador receberá um bônus igual ao dobro da energia aplicada na mágica.
Duração: Permanente, até que alguma coisa perturbe o animal. Custo: 1 a 3. Pré-requisitos: Empatia com Animais ou a Mágica Persuasão. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóias. Custo em energia para criar: 600.

Cavalgar Comum
Permite que o operador Monte e cavalgue a criatura-objetivo, como se ela fosse um animal de montaria. Teste de cavalgar exigido. O operador não precisa se concentrar.
Duração: 1 minuto; custo: 2 p/ fazer, 2 p/ manter; Pré-requisitos: pelo menos uma mágica de controle descritas. Deve se fazer mágica de controle primeiro; objeto: Cajado, vara de condão ou jóias. A mágica não afeta a criatura até que o passageiro em potencial realmente a monte. Se o passageiro apear, o animal permanecerá dócil por cerca de 1 min. Antes de fugir ou atacar (dependendo da natureza). Custo em energia para criar: 800 por objeto que controle uma espécie em particular, 3000 por um que seja capaz de controlar qualquer tipo de criatura.

Conexão com Animais Comum
Estabelece conexão mental com um animal. Depois de estar submetido a esta mágica, o animal não se afastará muito do operador (normalmente não superior a meia hora de jornada). Se o operador Desejar o animal se aproximará. No caso de animais selvagens, faz testes de reação. As reações obtidas anteriormente, através da mágica Acalmar animais, não estarão mais vigorando. Semelhante à Convocação de animais, porém é operada antecipadamente e sobre uma criatura específica.
Duração: Até que a criatura seja chamada. Isto vale como mágica “ativada”; custo: 3; Pré-requisitos: Convocação de animais; objeto: Amuletos combinados. O de ouro é usado por um ser humano, o de prata por um animal; isto dá ao ser humano o poder de fazer conexão com o animais, ou (se auto-energizado) cria a conexão automaticamente. Custo em energia para criar: 500 pelo par.

Controle de Aves Comum; Resistível por IQ
Permite ao operador controlar as ações de uma ave de tamanho grande (qualquer tamanho) ou um bando de pequenas, até um total de 50 kg. Exige concentração. Esta mágica não funcionará em criaturas inteligentes (IQ maior ou igual a 8).
Duração: 1 minuto. Custo: 4 para lançar e 2 para manter. Pré-requisito: Acalmar Animais. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóias. Custo em energia: 400 para um objeto que controla uma espécie particular, ou 800 para um objeto que é capaz de controlar qualquer tipo de ave.

Controle de Insetos Comum; Resistível por IQ
Permite ao operador controlar as ações de um inseto grande (qualquer tamanho) ou enxame de até mil “bichinhos” de tamanho normal. Concentração obrigatória. Não funciona sobre ser com IQ>8.
Duração: 1 minuto; custo: 3 p/ fazer, 2 p/ manter; Pré-requisitos: acalmar animais; objeto: Cajado, vara de condão ou jóias. Custo em energia para criar: 300 por objeto que controle uma espécie em particular, 600 por um que seja capaz de controlar qualquer tipo de inseto.

Controle de Mamíferos Comum; Resistível por IQ
Permite ao operador controlar as ações de um mamífero de grande porte (qualquer tamanho) ou um grupo de pequenos, até 50 kg no total. Exige concentração. Está mágica não funciona em criaturas inteligentes (IQ maior ou igual a 8).
Duração: 1 minuto. Custo: 5 para lançar; 3 para manter. Pré-requisitos: Acalmar Animais ou Subjugar. Objeto: Cajado, vara de condão e/ou jóias. Custo em energia para criar um objeto que controla uma espécie particular: 600, ou 1.200 para um objeto que controla qualquer tipo de mamífero.

Controle de Moluscos Comum; Resistível por IQ
Controlar molusco grande ou cardume de até 50 kg. Concentração obrigatória. Não funciona sobre ser com IQ>8.
Duração: 1 minuto; custo: 3 p/ fazer, 2 p/ manter; Pré-requisitos: acalmar animais; objeto: Cajado, vara de condão ou jóias. Custo em energia para criar: 400 por objeto que controle uma espécie em particular, 700 por um que seja capaz de controlar qualquer tipo de molusco.

Controle de Peixes Comum; Resistível por IQ
Controlar peixe grande ou cardume de até 50 kg. Concentração obrigatória. Não funciona sobre ser com IQ>8.
Duração: 1 minuto; custo: 3 p/ fazer, 2 p/ manter; Pré-requisitos: acalmar animais; objeto: Cajado, vara de condão ou jóias. Custo em energia para criar: 400 por objeto que controle uma espécie em particular, 800 por um que seja capaz de controlar qualquer tipo de peixe.

Controle de Répteis Comum; Resistível/IQ
Permite ao operador controlar as ações de um réptil grande ( qualquer tamanho ou um grupo de pequenos répteis de um 0 a de 50 kg. Exige concentração.
Duração: 1 minuto. Custo: 4 para fazer; 2 para manter. Pré-requisito: Acalmar Animais. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóias. Custo em energia para criar: 400 para um objeto que controla uma espécie específica, ou 800 para um objeto que controla qualquer tipo de réptil.

Convocação de Animais Comum
Permite ao operador chamar uma criatura de um tipo designado (qualquer espécie com IQ menor que 8). A distância não faz diferença nesta mágica. Se ela for feita com sucesso, o operador saberá a localização da criatura daquele tipo mais próxima e quanto tempo ela levará para chegar. Ela se moverá em direção ao operador o mais rápido que puder, até a mágica terminar ou o animal poder ver o operador. Ela ficará por perto, sem atacar, até a mágica acabar. O animal convocado terá então um bônus igual a +1 em sua reação com relação ao operador (apenas). Note que, se esta criatura for atacada pelo operador ou alguém próximo ao operador, a ligação se quebrará.
Duração: 1 minuto. Custo: 3 para lançar e 2 para manter. Para chamar vários animais, dobre o custo da mágica. Todas as criaturas dentro de uma certa área (normalmente num raio de 15 km, ou mais no caso de um resultado excepcional) serão atraídas. O tempo que eles levarão para chegar dependerá da velocidade que eles conseguirem desenvolver. Se a mágica terminar antes de eles chegarem, eles pararão e passarão a cuidar da própria vida. Pré-requisito: Acalmar Animais. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóias. Custo em energia para criar: 400 para um objeto que convoca uma espécie particular ou 800 para um item que pode convocar qualquer animal.

Dominar Animais Comum ou de bloqueio; Resistível por IQ
Manterá qualquer animal imóvel e quieto, enquanto o operador mantiver contato visual e a concentração. Obs.: escuridão interrompe o contato.
Duração: Indefinida; custo: 2; Pré-requisitos: acalmar animais; objeto: Cajado, vara de condão ou jóias. Custo em energia para criar: 800

Falar com Animais Comum
A quantidade de informação depende da inteligência do animal; uma formiga pode caminhar sobre o ouro, mas a única coisa que saberá dizer é que é duro e não comestível. Cada minuto de mágica possibilitará uma pergunta e a respectiva resposta.
Duração: 1 minuto; custo: 4 p/ fazer, 2 p/ manter; Pré-requisitos: Convocação de animais; objeto: Cajado, vara de condão ou jóias; custo em energia para criar: 1000 por um objeto que fale com uma espécie em particular, 4000 para qualquer criatura.

Localizar Animais Informação
Idem mágica Localizadora, mas só funciona com amimais. Pode ser feita com qualquer espécie de animal, ou indivíduo.
Custo: 3; Pré-requisitos: convocação de animais e pelo menos duas outras mágicas de localização, ou a mágica Localizadora.

Metamorfose (MD) Especial
Permite ao operador assumir a forma de um animal. Cada animal exige uma mágica diferente a ser aprendida separadamente. Quando se assume a forma do animal, roupas, jóias armaduras somem, reaparecendo depois que a forma humana é assumida (jóias encantadas não podem ser detectadas enquanto tiverem “sumidas”). Mochilas, trouxas, etc. simplesmente caem no chão. O operador conserva sua própria inteligência, mas adquire atributos físicos da nova forma. Nenhuma mágica pode ser realizada, a menos que o operador a conheça tão bem que possa operá-la sem gesticular. A fadiga não aumenta quando a finalidade é a de fazer mágicas. Faz-se um teste de IQ a cada hora de duração da mágica; uma falha significa que o operador perdeu 1 ponto de IQ, essa redução pode chegar ao nível do animal. Se chegar a 7 ele ficará preso para sempre na forma do animal, a menos que a Metamorfose seja removida pela mágica Remoção de maldição (outras mágicas não se contraporarão a ela). A IQ perdida é recuperada quando a forma humana é assumida.
Duração: 1 hora; custo: 6 p/ fazer, 2 p/ manter; Pré-requisitos: aptidão mágica e pelo menos 6 mágicas de qualquer tipo ; objeto: (a) jóias: precisam ser semelhantes à forma a ser assumida; utilizável apenas por mago ou descendente de um licantropo natural! Permanece com o operador quando a mágica é realizada. Elimina o custo para manter a mágica, porém o operador só poderá voltar a forma original se estiver de posse do objeto, caso contrário será necessário a mágica Remoção de maldição; custo em energia para criar: 1500. (b) Pele da forma a ser assumida: como (a), com a diferença de que se incorpora à forma a ser assumida e não pode ser perdida! Custo em energia para criar: 3000.

Metamorfosear a Outros (MD) Especial, resistível por IQ
Como Metamorfose, porém aplicável a outras pessoas.
Duração: 1 hora; custo: 6 p/ fazer, 2 p/ manter; tempo de operação: 30 segundos ; Pré-requisitos: Aptidão mágica 2, Metamorfose para aquela forma; objeto: Cajado, vara de condão: apenas p/ magos, precisa tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 3000 (b) Pele da forma a ser assumida: permanentemente ativo. Colocada sobre o objetivo ela opera a mágica permanentemente (provocando, rapidamente, a perda de IQ acima mencionada), até ser anulada por Remoção de maldição; o objeto pode ser então reutilizado. Custo em energia para criar: 3000

Passageiro Interno Comum
Permite ao operador ver através dos olhos da criatura, ouvir com seus ouvidos, etc. durante o tempo em que estiver se concentrando. Funciona com qualquer tipo de animal (mas não seres inteligentes). Não permite controle.
Duração: 1 minuto; custo: 4 p/ fazer, 1 p/ manter; tempo de operação: 3 segundos; Pré-requisitos: pelo menos 2 mágicas diferentes de controle de animais e a mágica de controle da criatura em questão. Objeto: Um par de jóias idênticas - uma de ouro p/ o operador, outra de prata p/ o objetivo. custo em energia para criar: 1000 (pelo par). Cada peça deverá conter uma opala no valor de $100. Obs.: mágica apenas p/ magos. A mágica pode ser realizada a qualquer momento, independente da distância.

Possessão de Animais Comum; Resistível por IQ
É semelhante à anterior, mas o operador exerce controle absoluto sobre o objetivo “a partir de dentro” e tem livre acesso a todos os conhecimentos e habilidades do animal. Durante a execução o operador poderá usar suas perícias mentais mas não as físicas e não terá consciência de seu corpo que, portanto, deverá estar protegido.
Duração: 1 minuto; custo: 6 p/ fazer, 2 p/ manter; tempo de operação: 5 segundos; Pré-requisitos: Passageiro interno ou Possessão; objeto: Idêntico à Passageiro interno, custo em energia para criar: 1500 (pelo par). Cada peça deverá conter uma opala no valor de $200.

Mágicas de Controle do Corpo

Alterar Feições Comum, Resistível por HT
Muda a face do objetivo conforme a vontade do operador. Não pode ser usado para ferir.
Duração: 1 hora, pode ser removida por Alterar Feições, Alterar o Corpo ou remoção de Maldição. custo: 4 p/ fazer, 3 p/ manter, pode ser permanente, como encantamento, por um custo igual a 40. Pré-requisito: 8 mágicas de Controle do Corpo e Metamorfose ou Ilusão. Objeto: qualquer um, geralmente roupas ou jóias. Confere ao usuário um novo rosto pré estabelecido pelo operador. Custo em energia para criar: 1000

Alterar o Corpo Comum, Resistível por HT
Como Alterar Feições. Não se pode adicionar novos membros ao objetivo, mas chifres, caudas, cascos são viáveis. A massa deve permanecer a mesma e os atributos básicos não se alteram.
Duração: 1 hora pode ser removida por Alterar o Corpo ou remoção de Maldição; custo: 8 p/ fazer, 6 p/ manter, pode ser permanente, como encantamento, por um custo igual a 200. Pré-requisito: Alterar Feições. Objeto: qualquer um, geralmente roupas ou jóias. Confere ao usuário uma nova aparência pré estabelecida pelo operador. Custo em energia para criar: 4000

Andar em Círculos Comum, Resistível por HT
Permite ao operador mudar o lado para a qual o objetivo está andando, para qualquer direção que se deseje. Para o objetivo possa tomar qualquer atitude ele deve ser bem sucedido em um teste de Percepção do Corpo no turno seguinte. Se no turno anterior ele se deslocou por 2 ou mais hexs ele deve testar sua IQ.
Duração: instantânea. Custo: 3. Pré requisito: Trança-pés.

Atordoamento Comum, Resistível por HT
O objetivo fica fisicamente atordoado (MB, pág. 127) e precisa fazer um teste de HT a cada turno para se recuperar.
Custo: 2; Pré-requisito: Dor.

Atrofiar Membro Comum; Resistível por HT
Para todos os efeitos, considera-se o membro incapacitado.
Duração: permanente a menos que seja curada por meios mágicos; custo: 5. Pré-requisito: Aptidão Mágica 2 e Paralisar membros. objeto: cajado ou vara de condão: utilizável apenas por magos. É preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 2000.

Cegar Comum; Resistível por HT
Duração: 10 segundos; custo: 4 p/ fazer, 2 p/ manter. Pré-requisito: Espasmo e pelo menos 2 mágicas de Luz. objeto: (a) qualquer objeto permanentemente ativo. O usuário fica cego. Custo em energia para criar: 500. (b) cajado ou vara de condão: utilizável apenas por magos. É preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 2000.

Coceira Comum, Resistível por HT
Provoca coceira atroz no objetivo, em uma parte escolhida pelo operador. -2 na DX do objetivo. um objetivo só pode ser atingido por uma mágica de cada vez.
Duração: até que o objetivo gaste um turno se coçando; custo: 2; objeto: (a) Cajado, vara de condão: utilizável apenas por magos. Precisa tocar a vítima. Custo em energia para criar: 100 (b) qualquer objeto. Permanentemente ativo. A vítima se coça enquanto estiver usando-o. Custo em energia para criar: 60

Destreza Comum
Aumenta temporariamente a DX.
Duração: 1 minuto; custo: 2 p/ cada aumento de DX, até 5 máx. O custo para manter é o mesmo; Pré-requisito: Inabilidade. objeto: (a) qualquer objeto permanentemente ativo. Objeto muito raro. DX aumentada enquanto usar o objeto. Custo em energia para criar: 2000 para cada ponto de aumento de DX, máx. 5. (b) cajado ou vara de condão: utilizável apenas por magos. É preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 2000.

Dor Comum; Resistível por HT
O objetivo sente uma pontada de dor lancinante. Teste de IQ para não gritar (se for importante) ou para não perder a concentração em uma mágica; DX se estiver numa posição arriscada; DX e todas as perícias baseadas neste atributo - 3 no turno seguinte etc. considerar Rijeza, Força de Vontade e Hipoalgia.
Duração: 1 segundo; custo: 2; tempo de operação: 2 segundos; Pré-requisito: Espasmo; objeto: (a) Cajado, vara de condão: utilizável apenas por magos. Precisa tocar a vítima. Custo em energia para criar: 400 (b) qualquer objeto: permanentemente ativo. O usuário sentirá uma dor contínua até ser bem sucedido em HT. Ele não será capaz de fazer nada até ser bem sucedido no teste. Custo em energia para criar: 300.

Emudecer Comum; Resistível por HT
Duração: 10 segundos; custo: 3 p/ fazer, 1 p/ manter. Pré-requisito: Espasmo. objeto: (a) qualquer objeto permanentemente ativo. O usuário fica mudo. Custo em energia para criar: 500. (b) cajado ou vara de condão: utilizável apenas por magos. É preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 2500.

Enjôo Comum; Resistível por HT
O objetivo sente-se mal e nauseado. Corre à metade da velocidade e não é capaz de fazer mais nada a não ser manter mágica e dar respostas bem simples.
Duração: 1 minuto; custo: 3 p/ fazer, 3 p/ manter. Pré-requisito Embriaguez ou pestilência. Objeto: (a) qualquer um. Permanentemente ativo. Custo em energia para criar: 300. (b) cajado ou vara de condão: utilizável apenas por magos. Custo em energia para criar: 1500.

Ensurdecer Comum; Resistível por HT
Duração: 10 segundos; custo: 3 p/ fazer, 1 p/ manter. Pré-requisito: Espasmo e pelo menos 2 mágicas de Som. objeto: (a) qualquer objeto permanentemente ativo. O usuário fica surdo. Custo em energia para criar: 400. (b) cajado ou vara de condão: utilizável apenas por magos. É preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 1000.

Escalada Comum
Aumenta habilidade de escalada.
Duração: 1 minuto; custo: 1 a 3 p/ fazer, o mesmo p/ manter. Incrementa o dobro do que foi gasto no nível de habilidade escalada. objeto: sapatos, luvas, roupas ou jóias. Custo em energia para criar: 250x o bônus máximo no NH em escalada.

Espasmo Comum; Resistível por HT
Pode ser direcionada para qualquer músculo do objetivo.
Duração: momentânea; custo: 2; Pré-requisito: Coceira; objeto: (a) Cajado, vara de condão: utilizável apenas por magos. Precisa tocar a vítima. Custo em energia para criar: 300 (b) qualquer objeto. Permanentemente ativo. O usuário faz teste de HT toda vez que for executar algo delicado, ou sofrerá espasmo. Custo em energia para criar: 100.

Estorvar Comum
Reduz deslocamento (consequentemente a esquiva) em 1 ponto para cada ponto de energia usado.
Duração: 1 minuto; custo: 1 a 4 pontos para fazer, o mesmo para manter. Pré-requisito: Apressar ou Inabilidade. objeto: (a) cajado ou vara de condão: utilizável apenas por magos. Deve ser apontado para o objetivo. (mas não necessariamente tocar). Custo em energia para criar: 600. (b) qualquer objeto. Permanentemente ativo. Custo em energia para criar: 200 para cada hex de redução no deslocamento de quem usa o objeto.

Fadiga Comum, Resistível por HT
Reduz temporariamente a ST do objetivo.
Duração: 1 minuto; custo: 1 p/ cada redução de ST, até 5 máx. metade da quantidade utilizada (arredondar p/ cima) para manutenção. Objeto: (a) qualquer objeto: permanentemente ativo. ST reduzida enquanto usar o objeto. Custo em energia para criar: 100 para cada ponto de redução de ST. (b) cajado ou vara de condão: utilizável apenas por magos. Deve ser apontado para o objetivo. (mas não necessariamente tocar). Custo em energia para criar: 900.

Força Comum
Aumenta temporariamente a ST.
Duração: 1 minuto; custo: 2 p/ cada aumento de ST, até 5 máx. O custo para manter é o mesmo; Pré-requisito: Dar força. objeto: (a) qualquer objeto permanentemente ativo. ST aumentada enquanto usar o objeto. Custo em energia para criar: 1500 para cada ponto de aumento de ST, máx. 5. (b) cajado ou vara de condão: utilizável apenas por magos. É preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 1000.

Imunidade a Dor Comum
O objetivo pode ignorar Espasmo e outras mágica que causam dor. É impossível atordoá-lo em combate e ele não perde DX quando é ferido, nem terá sua velocidade diminuída quando sua HT for reduzida a 3. No entanto, ele não ganha de fato resistência às lesões - mas apenas à dor que elas provocam.
Duração: 1 minuto; custo: 4 p/ fazer, 2 p/ manter. Pré-requisito Dor, Aptidão mágica 2 . Objeto: (a) qualquer um: atua apenas sobre o usuário. Custo em energia para criar: 800.

Inabilidade Comum; Resistível por IQ
Reduz a DX e perícias baseadas nela.
Duração: 1 minuto; custo: 1 p/ cada redução de DX, até 5 máx. metade da quantidade utilizada (arredondar p/ cima) para manutenção; Pré-requisito: Espasmo. objeto: (a) qualquer objeto permanentemente ativo. DX reduzida enquanto usar o objeto. Custo em energia para criar: 100 para cada ponto de redução de DX. (b) cajado ou vara de condão: utilizável apenas por magos. É preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 800.

Paralisar Membros Comum; Resistível por HT
O operador precisa tocar o objetivo em um de seus membros (teste de DX). Não afeta a cabeça.
Duração: 1 minuto; custo: 3 não pode ser mantida. Pré-requisito: Aptidão Mágica mais cinco mágicas de controle do corpo inclusive dor. objeto: cajado ou vara de condão: utilizável apenas por magos. É preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 1000.

Paralisia Total Comum; Resistível por HT
O operador precisa tocar a cabeça do objetivo (redutor de -5 na jogada de ataque)
Duração: 1 minuto; custo: 5 não pode ser mantida. Pré-requisito Paralisar membros. objeto: cajado ou vara de condão: utilizável apenas por magos. É preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 2000.

Projétil de Maldição Projétil
Permite tomar uma mágica Coceira, Espasmo, Dor, Inabilidade, Maldição ou Cegar/Ensurdecer/Emudecer e lançá-la como um projétil. Um mago que veja um Projétil de Maldição saberá que exatamente seu efeito se ele conhecer a mágica incluída no projétil. TR 13, Prec +2, ½ D 30, Máx. 80. Testes para lançá-la: 1: Projétil de Maldição, 2: teste para atingir o alvo, 3: teste (da mágica subjacente) quando o alvo resiste.
Custo: 2. Se a mágica for bem sucedida, o mago também paga o custo da mágica subjacente (dor, etc.). se a mágica for do tipo que pode ser mantida poderá mantê-la normalmente. Tempo de operação: 1 segundo mais o tempo da mágica subjacente. Pré-requisito: Aptidão Mágica 2 e a mágica incluída no projétil. Objeto: cajado ou vara de condão: utilizável apenas por magos. Somente um tipo de magia. Custo em energia para criar: 600 mais o custo da mágica subjacente.

Pés Plantados Comum; Resistível por ST
Só atua sobre seres vivos. Os pés do objetivo ficam plantados no chão. ST-5 vs NH da mágica para se libertar em cada turno. NH -2 para armas que não são de longo alcance. Esquiva reduzida à metade arredondada para baixo.
Duração: 1 minuto ou até que o objetivo consiga desvencilhar. Custo3. Pré-requisito: Estovar. objeto: (a) cajado ou vara de condão: utilizável apenas por magos. É preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 400. (b) qualquer objeto: Permanentemente ativo. Custo em energia para criar: 600.

Toque Mortal Comum
O objetivo sofrerá 1D de dano para cada ponto de energia aplicado a esta mágica. Esta tem efeito sobre mortos- vivos.
Custo: 1 a 3. Pré-requisito: Atrofiar Membros. Objeto: cajado ou vara de condão preto como carvão, utilizável apenas por magos. É preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 2500

Trança-pés Comum; Resistível por DX
O objetivo tropeça e cai.
Duração: instantânea. Custo: 2. Pré-requisito: Inabilidade. objeto: (a) cajado ou vara de condão: utilizável apenas por magos. Deve ser apontado para o objetivo. (mas não necessariamente tocar). Custo em energia para criar: 600.

Vigor Comum
Aumenta temporariamente a HT. Não cura ferimentos nem restaura membros incapacitados. Se a mágica desaparecer quando o objetivo tiver -HT deverá ser bem sucedido em teste de HT para não morrer. Um nível de habilidade alto não reduz o custo desta mágica.
Duração: 1 minuto; custo: 2 p/ cada aumento de HT, até 5 máx. ; Pré-requisito: Dar Vitalidade. objeto: (a) qualquer objeto permanentemente ativo. HT aumentada enquanto usar o objeto. Custo em energia para criar: 1500 para cada ponto de aumento de HT, máx. 5. (b) cajado ou vara de condão: utilizável apenas por magos. É preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 1000.

Mágicas para Comunicação e Empatia

Compartilhar Idioma Comum
O operador passa a conhecer o idioma num nível de habilidade igual ao NH do objetivo naquele idioma ou IQ (do operador) +4 (o que for menor).
Duração: 1 minuto; custo: 3 p/ fazer, 1 p/ manter. Tempo de operação: 3 segundos. Pré-requisito: Emprestar Idiomas

Compartilhar Perícias Comum
O operador passa a ter uma perícia com NH igual a (atributo)+4 ou aumenta 4 ptos o seu NH em uma perícia que ele já conheça - o que for maior. O NH do operador não poderá ser maior do que o objetivo. O objetivo precisa conhecer a perícia e concordar com a mágica. Não funciona com línguas nem com mágicas.
Duração: 1 minuto; custo: 4 p/ fazer, 3 p/ manter. Tempo de operação: 3 segundos. Pré-requisito: Emprestar Perícia.

Compulsão para a Verdade Informação; Resistível por IQ
O objetivo torna-se incapaz de mentir, embora ele possa ficar em silêncio ou contar verdades=parciais.
Duração: 5 minutos;. Custo: 4 p/ fazer, 2 p/ manter. Pré-requisito: Aptidão Mágica 2, Percepção de veracidade. Objeto: um gorro ou um colar pesado, o usuário é incapaz de mentir. Custo para criar: 600

Controle de Pessoas Comum; Resistível por IQ
Permite ao operador controle físico (não tem acesso às memórias, perícias, mágicas, etc.). a pessoa fica ciente do que está acontecendo. O operador só pode “acionar” um corpo por vez e precisa se concentrar para controlar o objetivo.
Duração: 1 minuto. 6 p/ fazer, 3 p/ manter. tempo de operação: 10 segundos. Pré-requisitos: Passageiro da Alma ou Telepatia. Objetos: Coroa, elmo ou qualquer outra coisa que cubra a cabeça. Utilizável apenas por magos. Custo em energia 1500.

Dom da Escrita (MD) Comum
Como Dom das Línguas , porém escrever.
Duração: 1 minuto; custo: 4 p/ fazer, 2 p/ manter. Pré-requisito: Compartilhar Idioma; 3 línguas com NH 10+. Objeto: qualquer coisa que cubra a cabeça ou jóias. Só funciona sobre o usuário e apenas para certas línguas. Custo em energia para criar: 300 por idioma contido (devem ser conhecidos pelo criador do objeto)

Dom das Línguas (MD) Comum
Permite ao objetivo (somente criaturas inteligentes) falar e compreender qualquer idioma com NH igual à sua IQ.
Duração: 1 minuto; custo: 4 p/ fazer, 2 p/ manter. Pré-requisito: Compartilhar Idioma; 3 línguas com NH 10+. Objeto: qualquer coisa que cubra a cabeça ou jóias. Só funciona sobre o usuário e apenas para certas línguas. Custo em energia para criar: 300 por idioma contido (devem ser conhecidos pelo criador do objeto)

Emprestar Idioma Comum
O objetivo passa a conhecer o idioma num nível de habilidade igual ao NH do operador naquele idioma ou IQ (do objetivo) +4 (o que for menor).
Duração: 1 minuto; custo: 3 p/ fazer, 1 p/ manter. Tempo de operação: 3 segundos. Pré-requisito: Transmissão de Pensamentos

Emprestar Perícia Comum
O objetivo passa a ter uma perícia com NH igual a (atributo)+4 ou aumenta 4 ptos o NH em uma perícia que ele já conheça - o que for maior. O NH do objetivo não poderá ser maior do que o operador. não funciona com línguas nem com mágicas.
Duração: 1 minuto. Custo: 3 p/ fazer, 2 p/ manter. Tempo de operação: 3 segundos. Pré-requisito: Transmissão de pensamento, IQ 12+.

Esconder Pensamentos Comum; Resiste à ataques mentais
A mágica atacante deverá sobrepujar a resistência desta mágica ou então (num teste separado) a IQ do objetivo.
Duração: 10 minutos; custo: 3 p/ fazer, 1 p/ manter; Pré-requisitos: Percepção de Veracidade. Objeto: Coroa, elmo ou qualquer outra coisa que cubra a cabeça. Custo em energia 400

Exorcismo Comum; Resistível por mágica no objetivo
Desativa qualquer mágica de Possessão, Controle ou Passageiro da Alma (ou seus equivalentes para animais) que esteja afetando o objetivo.
Custo: 10. Tempo de operação: 10 segundos. Pré-requisitos: Passageiro da Alma ou Possessão (opção do GM) status religioso de “santo”. Objeto: cajado ou vara de condão: utilizável apenas por magos. É preciso tocar no objetivo. Custo em energia para criar: 300.

Leitura da Mente Comum; Resistível por IQ
Funciona em qualquer ser vivo. Detecta apenas pensamentos superficiais. Modificadores:
se o operador não sabe a língua materna do objetivo -2; se o objetivo for de uma raça diferente -2; se o objetivo for um alienígena -4 ou mais. Duração: 1 minuto. Custo: 4 para lançar; 2 para manter. Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-requisito: Percepção da Veracidade. Objeto: Coroa, elmo ou qualquer outra coisa que cubra a cabeça. Utilizável apenas por um mago. Custo em energia 1.000.

Passageiro da Alma Comum; Resistível por IQ
Permite ao operador ver através dos olhos da objetivo, ouvir com seus ouvidos, etc. durante o tempo em que estiver se concentrando. Não permite controle nem leitura da mente.
Duração: 1 minuto; custo: 4 p/ fazer, 1 p/ manter; tempo de operação: 3 segundos; Pré-requisitos: pelo menos 2 mágicas diferentes de controle de animais e a mágica de controle da criatura em questão. Objeto: Um par de jóias idênticas - uma de ouro p/ o operador, outra de prata p/ o objetivo. custo em energia para criar: 1000 (pelo par). Cada peça deverá conter uma opala no valor de $100. Obs.: mágica apenas p/ magos. Modificadores: se o objetivo for de uma raça diferente -2; se o objetivo for um alienígena -4 ou mais.
Duração: 1 minuto; custo: 5 p/ fazer, 2 p/ manter. tempo de operação:3 segundos. Pré-requisitos: Leitura da Mente. Objetos: Um par de jóias idênticas - uma de ouro p/ o operador, outra de prata p/ o objetivo. A mágica pode ser realizada a qualquer momento, independente da distância. Utilizável apenas por magos. Custo em energia para criar: 1000 (pelo par). Cada peça deverá conter uma opala no valor de $100.

Percepção de Emoção Comum
Permite ao operador saber quais emoções o alvo está sentindo no momento. Funciona em qualquer ser vivo. Dirá também quão leal o alvo é em relação ao operador. (Ver lealdade no MB, pág. 195)
Custo: 2. Pré-requisito: Percepção de Inimigos. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóias. Custo para criar: 300

Percepção de Inimigos Informação; Área
Pode ser lançada sobre uma pessoa ou área. Se for área ela não saberá quem é hostil.
Custo básico:1 (mínimo 2). Objeto: Cajado, vara de condão ou jóias. Custo para criar: 200

Percepção de veracidade Informação; resistível por IQ
Diz se o alvo está mentindo ou não. Pode ser feita de duas maneiras: (a) Para ver se o alvo disse alguma mentira nos últimos 5 minutos; (b) Para ver se a última coisa que ele disse era mentira. Se o operador não estiver tocado o objetivo, calcule a distância da mesma maneira que para uma mágica comum.
Custo: 2. Pré-requisito: Percepção de Emoção. Objeto: coroa, elmo, ou qualquer outra coisa que cubra a cabeça. Custo para criar: 500

Percepção da Vida Informação; Área
Diz ao operador se há alguma espécie de vida na área e dá uma idéia geral (se o resultado for muito bom) do tipo. O operador pode especificar, também, que ele está procurando um determinado tipo de vida: plantas, elfos, garotas ruivas ou uma determinada pessoa a quem ele conheça.
Custo básico:1/2(mínimo 1), Objeto: Cajado, vara de condão ou jóias. Custo para criar: 80

Persuasão Comum; Resistível por IQ
Esta mágica aumenta as chances do objetivo (uma criatura inteligente; IQ maior ou igual a 7) reagir favoravelmente ao operador.
Duração: 1 minuto. Custo: Dobro do bônus a ser adicionado à jogada. Pré-requisito: Percepção de Emoção. Objeto: Chapéu, coroa, elmo ou qualquer coisa que cubra a cabeça. Deve incluir uma jóia púrpura (granada ou ametista) valendo pelo menos $200. Utilizável apenas por um mago. Custo em energia para criar: 1.000.

Possessão (MD) Comum; Resistível por IQ
Semelhante a Controle de Pessoas, só que a vítima fica inconsciente e o operador tem pleno acesso a suas memórias, perícias e mágicas e pode usar todas como se fossem suas (as perícias físicas do objetivo estarão submetidas a um redutor de -1). O corpo do operador cairá inconsciente durante a vigência da mágica, por isso deverá estar protegido.
Duração: 1 minuto. 10 p/ fazer, 4 p/ manter. tempo de operação: 1 minuto. Pré-requisitos: Aptidão Mágica mais Controle de Pessoas ou Possessão de animais. Objetos: Coroa, elmo ou qualquer outra coisa que cubra a cabeça. Utilizável apenas por magos. Custo em energia 2500.

Possessão Permanente (MD) Comum; Resistível por IQ
Similar à Possessão, com a diferença de que o operador permanece no corpo do objetivo até o momento que resolva deixá-lo, ou seja “exorcizado” por alguma mágica apropriada. O corpo do operador fica em animação suspensa. Sempre que o corpo do objetivo sofrer algum dano ou morrer, o operador deve testar sua HT para não sofrer um dano idêntico ou morrer também .
Duração: indefinida (pode ser permanente). Custo: 30. Tempo de operação: 5 minutos. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 mais Possessão. Objetos: Coroa, elmo ou qualquer outra coisa que cubra a cabeça. Utilizável apenas por magos. Custo em energia 3000.

Sonda Mental (MD) Comum; Resistível por IQ
Permite ao operador perscrutar a mente do objetivo em busca de pensamentos recônditos e do conhecimento de coisas nas quais o objetivo não esteja pensando no momento. Na verdade, o operador pode fazer uma única pergunta ( respondida num máximo de 10 palavras) por minuto e obter a resposta mais verídica possível do objetivo. Idioma não é barreira para esta mágica. Modificadores: mesmos de leitura da mente. Se o objetivo tiver sido induzido a esquecer alguma coisa por meios mágicos esta operação não fará com que ele se lembre.
Duração: 1 minuto; custo: 6 p/ fazer, 3 p/ manter. tempo de operação: 1 minuto. Pré-requisitos: Leitura da Mente. Objetos: : Coroa, elmo ou qualquer outra coisa que cubra a cabeça. Utilizável apenas por magos. Custo em energia 1500.

Telepatia (MD) Comum
O operador e objetivo se comunicam via pensamento. Outras pessoas podem participar da conexão, sendo necessário realizar uma nova operação desta mágica (por qualquer um dos envolvidos) para cada novo participante. Para espreitar uma conexão telepática sem ser notado, redutor de -4. Se o operador e o objetivo se conhecem e o objetivo está esperando a chamada, não haverá modificador devido à distância. Caso contrário considere como na mágica Transmissão de Pensamentos. Esta mágica não é capaz de viajar no tempo, entre dimensões, no espaço interplanetário, etc.
Duração: 1 minuto; custo: 4 p/ fazer, 4 p/ manter. tempo de operação: 4 segundos. Pré-requisitos: Transmissão de Pensamentos. Objetos: Coroa, elmo ou qualquer outra coisa que cubra a cabeça. Utilizável apenas por magos. Custo em energia 2000.

Transmissão de Pensamentos Comum
Modificadores de distância devem ser aplicados. Se o operador e o objetivo não se conhecem tem-se redutor de -4.
Duração: 1 minuto; custo: 4 p/ fazer, 4 p/ manter. tempo de operação: 4 segundos. Pré-requisitos: Leitura da Mente. Objetos: Coroa, elmo ou qualquer outra coisa que cubra a cabeça. Utilizável apenas por magos. Custo em energia 1500.

Trocar de Corpo (MD) Comum; Resistível por IQ
O operador troca de corpo permanentemente com o objetivo (que pode ser qualquer criatura viva). DX, ST e HT bem como todas as vantagens e desvantagens Físicas ficam com o corpo. IQ, memória, personalidade, todas as perícias e mágicas ficam com a mente. Só pode ser revertida se for feita novamente; nem o Exorcismo, nem qualquer outra mágica de contraposição irão funcionar.
Duração: permanente. Custo: 120. Tempo de operação: 1 hora. Pré-requisitos: Possessão Permanente e Aprisionar Alma.

Mágicas da Terra

Carne para Pedra Comum; Resistível por HT
“Petrifica” um objetivo vivo (e todas as suas funções vitais)
Duração: Permanente, a menos que seja revertida por meio de outra mágica. Custo: 10 para cada criatura de 1 hex, 20 por de 2 . Pré-requisito: Terra para Pedra . Tempo de operação: 5 segundos. Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável somente por magos. Precisa tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 1000.

Controlar Elemental da terra
Ver Mágicas com Elementais

Convocar Elemental da terra
Ver Mágicas com Elementais

Corpo de Pedra (MD) Comum; Resistível por HT
O objetivo se transforma em uma estátua de pedra animada (DP 2, RD 4 e só sofre metade do dano provocado por mágicas de fogo e de Água para combate. Velocidade cai para 3.) enquanto a mágica durar não será necessário respirar. O objetivo pode falar, fazer mágicas, etc. Só suas roupas serão transformadas em pedra.
Duração: 1 minuto. Custo: 10 para cada criatura de 1 hex, 20 por de 2 . Tempo de operação: 5 segundos. Pré-requisito: Pedra para Carne. Objeto: Cajado ou vara de condão ou jóias. Utilizável somente por magos. Custo em energia para criar: 1500.

Criar Elemental da Terra
Ver Mágicas com elementais

Criar Terra Comum
Permite ao operador criar terra sólida e boa onde antes não havia nada. Esta terra deve ser criada em contato com a Terra (não flutuando no ar ou boiando no oceano).
Duração: Permanente. Custo: 4 por hexágono para criar terra do nada (para encher um poço, por ex.), ou 2 para solidificar lama transformando-a em terra. Pré-requisito: Terra para Pedra. Objeto: Cajado ou vara de condão. Custo em energia para criar: 500.

Geo-Visão Comum
Esta mágica permite ao alvo ver através da terra (para encontrar cavernas, jazidas de minério, tesouros enterrados, vítimas enterradas, etc.). Terra e pedras intatas (até 50 m de profundidade) são transparentes para o alvo, não importa para onde ele olhe. O Metal não é transparente; pedras cortadas, tijolos, etc. também não são transparentes.
Portanto, esta mágica não lhe permitirá olhar através dos muros de um castelo.
Duração: 30 segundos. Custo: 2 para cada 10 metros de profundidade a atingir; o mesmo para manter.
Pré-requisito: Moldar Terra. Objeto: Qualquer um. Custo para criar: 400.

Geolocomoção Comum
Esta mágica permite ao objetivo se locomover através da terra como se fosse ar.
Duração: 1 segundo. Custo: 4 p/ fazer, 3 p/ manter; para atravessar pedra duplique o custo; para atravessar metal triplique. Pré-requisito: Moldar Pedra. Objeto: manto de cor cinza ou jóia de prata; só funciona em quem usa. Custo em energia para criar: 1200.

Jato de Areia Comum
Permite ao operador lançar um fino jato de areia de uma de suas mãos (DX-4, ou Jato Mágico). Não causa dano mas pode cegar temporariamente. Pode-se esquivar ou bloquear, em caso de falha testa-se HT. Se falhar fica temporariamente cego.
Duração: 1 segundo. Custo: 1 a 3 pontos. O alcance em hexs é igual à energia aplicada. O custo para manter é o mesmo. Pré-requisito: criar Terra, Moldar Terra.

Localizar Terra Informação
Esta é a mágica básica de Terra. Ela diz ao operador a direção e distância aproximada da quantidade significativa de terra, rocha ou metal mais próxima. Use os modificadores para longas distâncias (MB pág. 151). Qualquer fonte conhecida daquele material poderá ser excluída se o operador mencioná-la especificamente antes de começar.
Custo: 3. Tempo de Operação: 10 segundos. Objeto: um bastão aforquilhado com 30g do material desejado (metal/terra/rocha) preso na extremidade; cada bastão encontrará somente aquele tipo de terra. Custo em energia para criar 50 e dinheiro para comprar 30g do material procurado.

Moldar Pedra Comum
Permite ao operador provocar o deslocamento de pedras e moldá-las em qualquer forma. Quando se utiliza esta mágica para mover uma pedra, ela se deslocará apenas um hex por turno.
Duração: 1 segundo. Custo: 4 por hex de pedra moldada; 2 por hex para manter. Pré-requisito: Moldar Terra e outras 3 mágica de Terra. Objeto: Cajado, vara de condão, jóias ou ferramenta de escavação. Custo em energia para criar: 500.

Moldar Terra Comum
Permite ao operador mover terra de um lugar para outro e dar-lhe qualquer forma. Se a forma for estável (ex.: uma colina), ela subsistirá. Uma forma instável (ex.: uma coluna ou parede), durará apenas enquanto a mágica durar (nenhuma concentração especial é exigida) e depois desmoronará. A terra movida através desta mágica viaja apenas 2 hexágonos por turno. Ela não provocará danos a não ser que se amontoe sobre alguém imóvel e o enterre. Se a terra for movida para o hexágono onde há alguém (ou para fora do hexágono onde há alguém, para criar um buraco), aquela pessoa poderá se movimentar normalmente em seu próximo turno, para escapar. Somente se não o fizer, ele será enterrado. Qualquer pessoa que venha a ser enterrada por esta mágica pode tentar cavar uma saída através da terra fofa. Será permitido um teste de ST com um redutor igual a -4 em cada rodada. O GM pode dificultar esta jogada se o personagem estiver enterrado sob mais de um hexágono de terra. Veja Prender a Respiração, pág. 91.
Duração: 1 minuto. Custo: 2 por hexágono de terra moldado, 1 por hexágono para manter.
Pré-requisito: Localizar Terra. Objeto: Cajado, vara de condão, jóias ou ferramenta de escavação. Custo em
energia: 200.

Pedra para Terra Comum
Transforma qualquer tipo de pedra (incluindo pedras preciosas) em terra. Deve ser usada numa pedra ou bloco inteiros, nunca em uma parte.
Duração: Permanente. Custo: Dobro de Terra para Pedra. Pré-requisito: Terra para Pedra ou qualquer outra mágica de Terra. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóias. Custo para criar: 400.

Pedra para Carne Comum
Inverso de Carne para Pedra. Apenas reverte o efeito de Carne para Pedra. Não pode ser utilizada para dar vida a estátuas que nunca viveram.
Duração: permanente. Custo: 10 para cada criatura de 1 hex, 20 por de 2 .Tempo de operação: 5 segundos. Pré-requisito: Aptidão Mágica 2, Pedra para Terra, e Carne para Pedra. Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável somente por magos. Precisa tocar o objetivo. Custo em energia para criar: 1000.

Projétil de Pedra Projétil
Permite ao operador criar uma bola de pedra e arremessá-la com sua mão. Quando a bola atinge o alvo, provoca dano por contusão e desaparece. Esta mágica tem TR 13, Prec +2, ½D 40 Max 80.
Custo: De 1 a 3; o projétil provoca 1D+1 de dano por ponto de energia. Pré-requisito: Criar Terra.
Objeto: Cajado, Vara de Condão (o projétil é disparado da extremidade do objeto). Pode ser usado apenas por magos. Custo em energia para criar: 400.

Soterramento Comum; Resistível por HT
O objetivo é engolido instantaneamente pela terra. Ele permanece em animação suspensa até ser resgatado. Um mago que faça esta mágica sobre si próprio pode optar por permanecer consciente, mas esta será uma decisão inteligente somente se ele conhecer a mágica Terra em Ar!
Custo: 10, 6 para reverter um soterramento. Pré-requisito: Aptidão Mágica 2 e mais 5 mágicas de Terra. Objeto: Cajado ou vara de condão (de cor negra). Deve tocar o objetivo. Utilizável apenas por magos. Custo para criar: 1200.

Terra em Ar Comum
Esta mágica transforma terra ou pedra em ar; pode ser bastante útil para alguém preso debaixo da terra. Ela é também considerada uma mágica de Ar.
Duração: Permanente. Custo: 1 para transformar 0,03 metros cúbicos de terra/pedra em ar, fornecendo ar suficiente para uma pessoa respirar durante 1 minuto (isto é equivalente a cerca de 1 1/3 hexágonos com 2 m de profundidade por hora). Para transformar grandes quantidades de terra ou pedra de uma vez, o custo é 8 por hexágono.
Tempo: 2 segundos. Pré-requisito: Criar Ar (pág. 157), Moldar Terra. Objeto: Cajado, vara de condão, jóias. Utilizável apenas por magos. A pedra a ser transformada precisa ser tocada pelo objeto. Custo em energia 750 e $1.000 em jóias.

Terra para Pedra Comum
Transforma um objeto de terra ou argila em rocha dura (mas não pedra preciosa).
Duração: Permanente. Custo: 3 para um objeto até 10 kg; 5 para objetos maiores, até 1 hexágono, mais 5 para cada hexágono adicional. Pré-requisitos: Aptidão Mágica, Moldar Terra. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóias. Custo em energia para criar: 300.

Terremoto Área
Divida por 20 a distância real entre o operador e o limite externo da área afetada antes de calcular os redutores a serem aplicados ao NH. O custo depende da intensidade do tremor. Fraca: só uma demonstração - custo básico; médio: leves danos às edificações - 2 x custo básico. Teste de DX para ver se as pessoas na área ficam de pé a cada segundo; forte: paredes de pedra racham; torres podem desabar. 4 x custo básico. Teste de DX para ver se as pessoas na área ficam de pé a cada segundo.
Duração: 1 minuto. Custo básico: 2 p/ fazer, 2 p/ manter. Tempo de operação: 30 segundos. Pré-requisito: Aptidão Mágica 2, e pelo menos 6 mágicas de Terra, incluindo geovisão.

Vulcão Comum
Faz com que sejam lançados vapores e lava de um determinado hex no chão. A princípio, o vulcão será insignificante- nada além de um pequeno buraco cuspindo pedras e vapores- mas seu tamanho crescerá um par de hexs por dia. Esta mágica também serve para ativar um vulcão adormecido. Quando o operador deixa a mágica se extinguir, o vulcão para de crescer e logo morre (um vulcão anteriormente adormecido poderá continuar ativo se o GM o desejar)
Duração: Um dia. Custo: 15 p/ fazer, 10 p/ manter. Tempo de operação: uma hora até que os primeiros efeitos se tornem visíveis. Para que o vulcão continue crescendo são necessárias 8 horas de concentração ininterrupta por dia. Pré-requisito: Terremoto e pelo menos mais 6 mágicas de Fogo.

Mágicas do Ar
Estas são mágicas que lidam com o elemento Ar. Um hexágono de ar deve ser entendido como um volume de um hexágono de base por 2 metros de altura, preenchido com ar respirável a uma atmosfera de pressão.

Caminhar no Ar Comum
O ar se comporta como se fosse sólido sob os pés do objetivo, fazendo com que ele possa caminhar (ou correr) sobre abismos ou subir e descer “escadas” imaginárias. Se o objetivo cair por alguma razão (ex:. ferimento), a mágica cessará. Se ela for refeita imediatamente, ele cairá durante apenas 1 segundo (aproximadamente 5 m) e “aterrisará” no ar (recebendo 1D de dano), a menos que alcance o chão antes. Será uma pena se você estiver 3m acima de um poço de lava!
Duração: 1 minuto. Custo: 3 para fazer; 2 para manter. Pré-requisito: Semear Ventos. Objeto: Cajado, vara de condão, jóias ou sapatos. Funciona apenas para quem usa o objeto. Custo: 500 em energia, $ 1.000.

Chuva Área
Cria (ou evita) 2,5 cm de chuva, num ambiente externo normal.
Duração: 1 hora. Custo Básico: 1/10. O custo para manter é o mesmo por hora. O custo para fazer chover no deserto ou noutra área (determinação do GM), onde a chuva não é natural, é dobrado. O custo para evitar a chuva dobra em uma região naturalmente chuvosa ou pantanosa. Tempo de Operação: 1 minuto. Pré-requisito: Nuvens. Objeto: Cajado ou vara de condão. Custo em energia para criar: 600. Pode ser usado apenas por um mago. Deve ser mantido mergulhado em água quando não estiver em uso; perderá os poderes se permanecer seco por mais de uma hora.

Controlar Elemental do Ar
Ver Mágicas com Elementais

Convocar Elemental do Ar
Ver Mágicas com Elementais

Corpo de Ar Comum; Resistível por HT
O corpo do objetivo torna-se gasoso. As vestimentas (até 3 kg) tornam-se gasosas, mas nesta formam perdem quaisquer poderes mágicos possuídos. O objetivo permanece visível e capaz de falar, mas não pode carregar nada. Redutores: -3 no uso de magias, não pode desferir ataques físicos (só em outros corpos gasosos), pode ser afetada por mágicas de controle da mente. Destruir Ar provoca 2D de dano em um corpo gasoso. Vento normal leva a pessoa consigo, ventos fortes podem causar danos. Explosão provoca dano por contusão.
Duração: 1 minuto. Custo: 4 para fazer, 1 por minuto para manter. Tempo de operação: 5 segundos. Pré-requisito: Semear Ventos. objeto: Cajado, vara de condão ou jóias. Utilizável apenas por magos. Uma enorme desvantagem é que assim que for ativado, o objeto cai das mãos do usuário - por isso, uma mágica realizada com este objeto só dura 1 minuto. Custo em energia para criar: 800.

Criar Ar Área
Esta mágica produz ar onde ele não existe. Se feita em um lugar onde existe ar, ela produzirá uma brisa que durará 5 segundos. Feita no vácuo, ela criará instantaneamente ar respirável. Feita dentro da terra, pedra ou outro material ela preencherá qualquer espaço vazio com ar, mas não rebentará a pedra. Se realizada debaixo da água, produzirá bolhas.
Duração: 5 segundos. O ar criado é permanente. Custo Básico: 1 (para cada hexágono de ar sob pressão normal). Pré-requisito: Purificação do Ar. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo em energia para criar: 200

Criar Elemental do Ar
Ver Mágicas com Elementais

Destruir Ar Área
Destrói ar numa área tida como objetivo. Pode-se criar vácuo num recipiente, numa área aberta causa barulho.
Duração: instantânea, mas o ar destruído é irrecuperável. Custo básico: 2. Pré-requisito: Criar Ar.

Eliminar Odor Comum
Remove o cheiro do objetivo. Inclusive tudo o que ele leva consigo.
Duração: 1 hora. Custo: 2 para cada objetivo menor ou igual a um homem. 1 para cada hex adicional. Custo idêntico para manter. Pré-requisito: Purificação do Ar. Objeto: jóias; só afetam o usuário. Custo: 150 mais uma jóia de $300.

Furacão Área
Como Tufão, porém mais potente - como um tornado. ST-5 para ficar de pé, quem estiver no meio da tormenta não enxergará nada além de seu próprio hex. Objetos até 15kg por hex de raio são erguidos. Uma vez erguido, cairá de uma altura igual a 1D-1 vezes o diâmetro em metros, até um max de 50 metros. O GM calcula efeitos para furacões de grandes dimensões.
Duração: 1 minuto após atingir potência plena. Custo básico: 4, metade para manter. Tempo de operação: idêntico ao Tufão. Pré-requisito: Tufão.

Jato de Ar Projétil
Permite ao operador lançar um fino jato de ar de um dos dedos. Pode projetar uma criatura para trás (projeção para trás - MB, 106), ferir seres gasosos, atordoar ou matar pequenas criaturas em enxame. DX-4 ou NH em Jato Mágico.
Duração: 1 minuto. Custo: 1 a 3; ½ da quantidade de dano (2 a 6 dados) provocada. Alcance do jato em hexs é igual ao número de dados. O custo para manter é o mesmo. Pré-requisito: Semear Ventos. Objeto: Cajado, vara de condão, jóias. Utilizável apenas por magos. Custo em energia para criar: 200.

Mau Cheiro Área
Produz um cheiro horrível de enxofre. Até se dissipar tem efeito de gás venenoso (1D-1 por turno no caso de uma falha em teste de HT). O gás é pesado e “rolará” montanha abaixo. Em lugar aberto com vento dura apenas 10s.
Duração: 5 min, exceto em áreas ventiladas. Custo básico: 1. Não pode ser mantida. Pré-requisito: Purificação de Ar. Cajado, vara de condão ou jóias. Custo em energia para criar: 400.

Nuvens Área
Cria ou dispersa uma cobertura externa de nuvens, de acordo com a vontade do operador.
Duração: 10 minutos, depois dos quais nuvens normais partirão/voltarão, a menos que a mágica seja mantida. Custo Básico: 1/20. O mesmo para manter. Tempo de Operação: 10 segundos. Pré-requisito: No mínimo 4 mágicas de Água e 4 de Ar. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo em energia: 300.

Odor Área
Produz qualquer odor que o operador conheça. Não produz efeito físico.
Duração: 1 hora. Não pode ser mantida. Custo básico: 1. Pré-requisito: Eliminar Odor. Objeto: jóias, envolve o usuário em uma determinada fragrância. Custo em energia para criar: 40.


Previsão do tempo Informação
Permite ao operador prever o tempo com precisão para uma localidade determinada, por um período de tempo definido. Esta previsão não leva em conta possíveis intervenções mágicas, nem prevê a ação de outros operadores.
Custo: 2 vezes a duração do período em dias coberto pela previsão. Dobre o custo para uma localidade fora da área geral (digamos além do horizonte). O Quádruplo do custo para uma localidade em um outro continente. O tempo em outros planetas ou planos não pode ser previsto com esta mágica. Tempo de Operação: 5 segundos por dia de previsão. Pré-requisito: No mínimo 4 mágicas de Ar.

Purificação do Ar Área
Esta é a mágica básica do ar. Ela remove todas as impurezas no hexágono alvo. Ela é usada com freqüência para neutralizar os efeitos de gases ou vapores venenosos. Note que um aposento cheio de fumaça pode ser purificado com segurança uma parte por vez (mas vapores realmente mortais devem ser removidos de uma só vez, ou uma parte deles poderia escapar). Esta mágica é capaz também de transformar o ar viciado em ar puro e respirável. Um hexágono de ar, se não for renovado, durará 45 minutos para uma pessoa em repouso. Este tempo será menor se houver várias pessoas ou alguém fazendo exercícios puxados (decisão do GM).
Duração: Funciona instantaneamente. A Purificação é permanente. Custo Básico: 1. Não pode ser mantida, deve ser feita de novo. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo em energia: 50.

Relâmpago Projétil
Permite ao operador lançar um raio a partir da ponta de seu dedo. Não é tão destrutivo quanto uma bola de fogo, mas mais preciso para longas distâncias. Seus dados são TR 13, Prec. +3, ½D 50, Max 100. Tende a “curto-circuitar” equipamentos eletrônicos, quando usado em um ambiente com alta tecnologia. Um raio não pode ser lançado através de uma rede de metal, entre barras, de dentro de um automóvel, etc. Ele saltará para o metal e se perderá. Armaduras de metal não oferecem proteção contra esta mágica (trate as armaduras de metal como se tivessem DP 0 e RD 1). Um raio pode ter efeitos imprevistos. O GM pode, por exemplo, permitir que um mago dispare um raio em direção a um piso de metal. Isto não irá eletrocutar aqueles que estão sobre o piso, mas talvez provoque um choque, prejudicando a concentração e provocando um pequeno (1 ponto, talvez?) dano. O GM pode encorajar o uso de raios enquanto eles não se tornarem um inconveniente.
Custo: Qualquer quantidade entre 1 e 3; o raio provoca 1D-1 de dano para cada ponto de energia gasto na sua realização. Tempo de Operação: 1 a 3 segundos (os dedos do operador faiscarão enquanto a mágica está sendo conjurada). Pré-requisito: No mínimo outras 6 mágicas de Ar. Objeto: Cajado ou vara de condão (o raio é disparado a partir da extremidade do objeto). Custo para criar: 800 em energia e $1.200 em platina para adornos. Pode ser usado apenas por um mago.

Respirar Água Comum
Permite ao operador respirar água como se fosse ar. O alvo não perde a capacidade de respirar ar comum.
Duração: 1 minuto. Custo: 4 para realizar e 2 para manter. Pré-requisito: Criar Ar; Destruir Água (pág. 159). Objeto: Roupas ou jóias. Custo em energia para criar: 400.

Semear Ventos Comum
Permite ao operador criar movimentos de ar sobre uma área pequena. O vento começa no hexágono alvo e sopra numa torrente com um hexágono de largura que percorre uma distância igual a 5 vezes a energia aplicada e depois se dissipa. Esta torrente pode Projetar para Trás (v.pág. 106) em alguém que ela atinja, por um número de hexágonos calculado do seguinte modo: jogue 1 dado para cada 2 pontos de energia despendidos na mágica e divida o resultado por 8 (arrendondando para baixo). Isto ocorrerá em todos os turnos enquanto o vento durar.
Duração: 1 minuto. Custo: 1 a 10. 1 produz uma brisa suave; 4 um vento; 6 uma ventania; 8 ou mais um pé-de-vento violento. O custo para manutenção é o mesmo que para realização. Pré-requisito: Criar Ar. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo para criar: 200.

Terra para Ar Comum
Relacionada como mágica de Terra.

Tufão Área
Cria uma tempestade de vento em espiral com um olho de calmaria no centro. O raio do olho pode chegar até a metade do tufão se o operador desejar. O operador pode se deslocar no max 3 hex por turno dentro do olho enquanto estiver se concentrando. Quem estiver sobre efeito do tufão deverá fazer tente de ST para evitar ser derrubado, uso de perícias são reduzidas em -5. Ataques a distância só serão bem sucedidos no caso de sucesso decisivo.
Duração: 1 min após atingir potência plena. Custo básico: 2, metade para manter. Tempo de operação: a tempestade começa instantaneamente, mas o operador precisa se concentrar durante o número de segundos igual ao raio do tufão em hexes, para levar a tempestade até a sua potência max.

Mágicas do Fogo
Estas são mágicas para uso e controle do elemento Fogo. Toda vez que um hexágono de fogo for mencionado isto significará que todo o hexágono está tomado pelo fogo (veja Chamas, pág. 129). Se o volume das chamas for importante, assuma que o hexágono em chamas tem 2 m de altura. Inflamar Roupas: É difícil queimar roupas enquanto elas estão sendo usadas. Em geral, é possível inflamar uma parte das vestes da vítima ao se provocar 4 pontos de dano por fogo de uma só vez, ou usando a mágica “Atear Fogo” em seu terceiro nível. Isto é muito perturbador (redutor de -2 em DX) e provoca 1D-4 pontos de dano por turno. Qualquer um pode apagar o fogo batendo nele com as mãos (leva um turno se for conseguido um sucesso em um teste de DX). A perda de 10 pontos de vida por fogo de uma só vez, ateará fogo em toda a roupa da vítima, produzindo uma tocha humana e provocando um dano igual a 1D-1 por turno. Ele poderá ser apagado somente se a vítima rolar no chão durante 3 segundos ou saltar dentro d’água. A vítima não poderá fazer mais nada até o fogo ser apagado, a menos que ela esteja protegida (ex.: por Imunidade ao Fogo). Se um escudo de madeira perder mais de 10 pontos de vida por fogo em um turno, a DX do portador estará submetida a um redutor igual a -2 e ele receberá 1D-5 pontos de dano por turno até conseguir se livrar do escudo. Estas instruções presumem roupas comuns. Uma armadura é uma boa proteção contra ataques com fogo; é quase impossível atear fogo às vestes debaixo de uma armadura e o fogo não ficará aceso. A roupa usada sobre a armadura (ex.: um manto) poderia se incendiar, mas a armadura protegeria contra queimaduras (v. pág. 129-130). Por outro lado, fantasias e punhos rendados se incendeiam com muita facilidade. Objetos Encantados: Todos os objetos encantados envolvendo mágicas de Fogo devem incluir um rubi; o tamanho do rubi dependerá da mágica. Se um objeto tiver várias mágicas, ele precisará de apenas uma jóia, grande o suficiente para a mágica mais poderosa.

Atear Fogo Comum
Esta é a mais básica de todas as mágicas de Fogo. Ela produz um ponto de calor e é usada para acender um objeto inflamável. Ela funciona melhor com papel e tecidos e não afetará nenhum objeto que não queimaria com um fogo comum. Em especial, ela não ateará fogo em um ser vivo. Depois de aceso, o fogo queima normalmente.
Duração: Um segundo. Custo: Depende da quantidade de calor desejada. O custo para manter é igual ao custo para iniciar.
1- Para um efeito igual ao de um palito de fósforo: capaz de acender uma vela, cachimbo ou pavio em um segundo.
2- Para um efeito igual ao de uma tocha: capaz de acender papel ou tecidos em um segundo. Roupas comuns em uso levarão 4 segundos.
3- Para um efeito igual ao de um maçarico: capaz de acender madeira seca ou roupas em uso em um segundo, couro em dois e madeira densa (ex.: peroba) em 6.
4- Para um efeito igual ao do fósforo ou magnésio se queimando: capaz de acender carvão em um segundo e madeira densa em 2.
Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo em energia: 100; o objeto deve incluir um rubi no valor de $ 50.

Bola de Fogo Projétil
Permite ao operador atirar uma bola de fogo com a mão. Quando atinge alguma coisa, ela desaparece numa lufada de chamas que pode incendiar material inflamável. Seus dados são TR 13, prec. +1, ½D 25, Max 50. Custo: Qualquer um entre 1 e 3; a bola de fogo provocará 1D de dano para cada ponto de energia gasto.
Tempo Operação: 1 a 3 segundos. Pré-requisitos: Aptidão Mágica, Criar Fogo, Moldar Fogo. Objeto: Cajado ou vara de condão (a chama é lançada a partir da extremidade do objeto). Custo em energia: 800. Deve incluir um rubi no valor de $ 400. Só pode ser usado por um mago.

Bola de Fogo Explosiva Projétil
Bola de fogo que afeta o alvo e quem estiver nas proximidades.
Custo: entre 2 e 6. 1D para cada 2 pts de energia aplicados. 1D a menos nos hexs adjacentes, 2D a menos na distância de 2 hexs. Tempo de operação: 1 a 3 seg. Pré-requisito: Bola de fogo. Cajado ou vara de condão (a chama é lançada a partir da extremidade do objeto). Custo em energia: 1200. Deve incluir um rubi no valor de $ 500. Só pode ser usado por um mago.

Calor Comum
Esta mágica aumenta a temperatura de um objeto até aquela que poderia ser conseguida na forja de um ferreiro. Ela não produz necessariamente fogo, apesar de que a maioria das coisas queimará se for aquecida o suficiente. Útil para cozinhar, etc. O Calor se irradiará normalmente. (Os GMs devem usar isto como uma orientação sobre os efeitos; não tente transformar a mágica em um problema de física.) Qualquer mago que tenha a intenção de fazer uso intensivo desta mágica deveria se armar com uma lista dos pontos de fusão de vários materiais. A mágica pode ter seus inconvenientes. Se você estiver na cadeia, será possível sair derretendo as grades .. mas o calor irradiado provavelmente o assaria antes.
Duração: 1 minuto. Custo: 1 para um objeto do tamanho de um punho, 2 para um objeto com tamanho até 0,03 m 3 , 3 para um objeto com um hexágono e mais 3 para cada hexágono adicional. Manter a mágica custa a mesma coisa que fazê-la, para cada minuto. Tempo de Operação: 1 minuto. Cada minuto aumenta a temperatura do alvo em 10 graus. O tempo pode ser diminuído à metade, se dobrarmos a energia gasta e assim
por diante, mas não é possível usar menos energia por minuto para um aquecimento mais lento. Pré-requisitos: Criar Fogo; Moldar Fogo.
Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo em energia: 400. Deve incluir um rubi no valor de $300.

Convocar Elemental do Fogo, Controlar Elemental do Fogo e Criar Elemental do Fogo veja Mágicas com Elementais

Criar Fogo Área
Exatamente como Atear Fogo só que não precisa de combustível. Produz até um hexágono de chamas (ou, uma esfera de chamas que cai no ar). Este é o fogo real, que provocará a ignição em qualquer material inflamável que tocar. Não pode ser lançado em rochas, inimigos, etc..
Duração: 1 minuto Custo Básico: 2. Custo para manter: Metade do custo de criação. Não haverá necessidade de manutenção se houver combustível para o fogo queimar. Pré-requisito: Atear Fogo. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo em energia para criar: 300. Deve conter um rubi no valor de $ 200.

Extinguir Fogo Comum
Apaga um hexágono de fogo (ou uma área menor se necessário). Uma área maior poderá ser afetada com um custo maior em fadiga. Afeta tanto o fogo comum como o mágico, mas não afeta aço derretido, lava, etc..
Duração: Depois de apagado, o fogo permanece apagado. Custo: 3 por hexágono apagado. Pré-requisito: Atear Fogo. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo em energia para criar: 400. Deve incluir um rubi no valor de $300 e uma onix preta no valor de $100.

Frio Comum
O inverso de Calor. Pode reduzir a temperatura de qualquer objeto até o zero absoluto (se for mantida por tempo suficiente).
Duração, Custo e Tempo de Operação: Igual para Calor. Cada minuto diminui 10 graus na temperatura do alvo. Pré-requisito: Calor.
Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo em energia: 400. Deve conter um rubi e uma safira no valor de $300 cada.

Imunidade ao Fogo Comum
O alvo (pessoa, criatura ou objeto) e qualquer coisa que ele carregue, torna-se imune aos efeitos do calor e do fogo (mas não da eletricidade).
Custo: 2 por pessoa ou área de um hexágono; 1 por minuto para manter. O custo dobra se o alvo tiver que resistir a um alto-forno ou vulcão e triplica se tiver que resistir ao calor de uma estrela, bomba nuclear, etc. O primeiro nível de proteção já é suficiente contra as mágicas de fogo do tipo hostil. Pré-requisitos: Extinguir Fogo; Frio. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Afeta apenas quem usa. Custo em
energia: 800. Deve incluir um rubi no valor de $500 e uma onix preta no valor de $200.

Imunidade ao Frio Comum
A pessoa e tudo que ela tem consigo ficam imunes ao frio e enregelamento.
Duração: 1 min. Custo: 2 por pessoa ou hex de área no caso de um objeto maior que um hex; 1 por minuto para manter. Temperatura abaixo de -20ºC custo dobrado; zero absoluto triplica o custo. Pré-requisito: Criar Fogo, Calor. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóias. Só afeta o usuário. Custo em energia para criar: 800 mais uma esmeralda de $500 e um ônix negro de $250.

Moldar Fogo Área
Permite ao operador controlar o formato das chamas. Um fogo natural não se moverá para um lugar que ele não pode queimar, mas uma chama produzida com a mágica Criar Fogo não precisa de combustível e pode se mover. Uma chama mantém seu volume. Cada mudança de forma exige um segundo de concentração do operador e a movimentação de uma chama exige concentração constante (mas, depois de moldada, a chama manterá aquela forma até a mágica terminar, sem concentração). A velocidade máxima é 5 m/s e a movimentação é feita no turno do operador. No entanto, se o fogo de um hexágono for moldado para cobrir 2 hexágonos, ele provocará apenas a metade do dano àqueles que porventura entrarem nos hexágonos. Um hexágono disperso em 3 hexágonos provocará 1/3 do dano e assim por diante.
Duração: 1 minuto. Custo Básico: 2. Custo de manutenção: Metade do custo para fazer. Pré-requisito: Atear Fogo. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo em energia: 400. Deve incluir um rubi no valor de $300.

Mágicas da água

Adaga de gelo Projétil
Permite criar um sincelo (estalactite de gelo) cortante como navalha. TR 13, Prec +2, ½D 40, max. 80.
Custo: 1 a 3. 1D-1 dano perfuração por cada ponto de energia aplicado. Dobro contra criaturas de fogo. Tempo de operação: 1 a 3 segundos. Pré-requisito: Esfera de gelo ou Jato d’água. Objeto: jóias. Deve Ter formato ou desenho de uma adaga. Só pode ser utilizado por magos. Custo em energia para criar: 400.

Água essencial Comum
De modo geral é similar a Criar água, com a diferença de que a água criada é a própria essência mágica da água. Extingue qualquer tipo de fogo e é mais eficiente em saciar sede (3 copos água comum = 1 copo água essencial)
Duração: até ser utilizada Custo: 3 p/ cada 4 litros criados Pré-requisito: mínimo 6 outras mágicas de água. Objeto: cajado, vara de condão ou jóias. Só pode ser utilizado por magos. Custo em energia para criar: 800

Aquavisão Informação
Permite ver através da água.
Duração: 30 seg. Custo: 1 para cada 20 m de profundidade (máx. 200). Pré-requisito: Moldar Água. Objeto: cajado, vara de condão, jóias ou roupas. Só pode ser utilizado por magos. Custo em energia para criar: 200

Arma congelante Comum
Faz com que qualquer arma se torne congelante. +2 de dano na maioria dos oponentes se a arma penetrar a armadura e +3 sobre criaturas de fogo.
Duração: 1 min. Custo: 3 para fazer 1 para manter. Tempo de operação: 3 seg. Pré-requisito: Criar água. Objeto: uma arma se torna congelante sempre que for brandida pelo usuário sem nenhum dispêndio de energia por parte do usuário. Custo em energia para criar: 750 + $2000 em ingredientes mágicos.

Camada de gelo Área
Cobre piso ou solo (1 hex) com uma camada de gelo de 2,5 cm de espessura. Essas camadas são difíceis de distinguir, IQ-3 para dar-se conta de uma camada de gelo antes de pisá-la. Sobre o gelo combates de perto, ataques a queima roupa e defesas ativas sofrem redutor de -3. Perícias físicas a ataques com armas de projétil ou arremesso, -2. DX-2 para se mover sobre o gelo.
Duração: até derreter. Custo: 3. Tempo de operação: 2 segundos para cada 3 pontos de ST aplicados na operação. Pré-requisito: Geada. Objeto: (a) tapete. Custo por hex: 100 + $250 em ingredientes mágicos. (b) cajado, vara de condão ou jóias. Custo: 250 + uma pedra azul preciosa no valor d $500.

Caminhar na Água Comum
Permite ao alvo caminhar sobre a água como se ela fosse terra. Se a água estiver se movendo, o GM poderá fixar uma penalidade para qualquer ação tentada enquanto se está sobre a água.
Duração: 1 minuto. Custo: 3 para fazer e 2 para manter. Tempo de Operação: 4 segundos. Pré-requisito: Moldar Água. Objeto: Cajado, vara de condão, jóia ou roupas. Funciona apenas para quem o está usando. Custo em energia: 500.

Chuva Área
Relacionada entre as mágicas de Ar.

Congelar Comum
Duração: até derreter. Custo: 2 para um objeto do tamanho de um punho, 4 para um objeto com tamanho até 0,03 m 3 , 6 para um objeto com um hexágono e mais 3 para cada hexágono adicional. Manter a mágica custa a mesma coisa que fazê-la, para cada 10 minutos. Tempo de operação: 10 segundos. Pré-requisito: Moldar água. Objeto: cajado, vara de condão ou jóias. Custo em energia para criar: 200 + pedra preciosa azul de $100.

Convocar Elemental da Água, Controlar Elemental da Água e Criar Elemental da Água veja Mágicas com Elementais

Corpo de água Comum; Resistível por HT
Corpo e vestes do objetivo tornam-se líquidos. Nesta forma ele não é capaz de segurar nada, não pode realizar ataques físicos a outras criaturas não líquidas, sofre redutor de -3 para usar magia. Mágica Dissipar água provoca 2D de dano e mágicas do Fogo provocarão o dobro de dano. Está imune a ataques físicos normais (exceto contundentes: 1 ponto dano cada). É afetada por mágicas de controle da mente. O objetivo poderá se misturar a lagos, rios etc. para se transformar numa forma semi-visível, mantendo a capacidade de se deslocar a toda velocidade e recuperando 1 ponto de HT enquanto estiver submerso. Se o corpo estiver separado quando a mágica terminar ele reaparecerá onde houver maior parte do seu corpo, sofrendo 1 ponto de dano para cada 2,5 kg perdidos. Não leve em consideração, neste caso, as partes que tenham sido afetadas por mágicas do fogo, se o dano causado por elas já tiver sido computado.
Duração: 1 min. Custo: 5 para cada criatura de 1 hex, 2 por hex para manter. Pré-requisito: Moldar água. Objeto: cajado, vara de condão, ou jóias. Uma desvantagem séria é o fato de que, assim que é ativado, o objeto cai das mãos do usuário - com isso, uma mágica só dura 1 min. Custo em energia para criar: 1200.

Criar Água Comum
Permite ao operador criar água pura a partir do nada. Esta água pode aparecer em diversas formas. Ela pode aparecer dentro de uma vasilha, como um globo suspenso no ar (que cairá imediatamente) ou na forma de uma névoa de gotículas (nesta forma, 4 litros de água apagarão um hexágono de fogo). A água não pode ser criada no interior de um inimigo para afogá-lo.
Duração: A água criada é permanente. Custo: 1 para cada 2 litros de água. Pré-requisito: Purificação de Água.
Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo em energia: 200.

Descongelar Comum
Duração: acima da temperatura de congelamento: permanente. Abaixo da temperatura de congelamento: 10 minutos. Custo: 6 (no mínimo 2). Sob temperaturas abaixo do congelamento o custo para manter é o mesmo. Tempo de operação: 10 segundos. Pré-requisito: Calor ou Congelar. Objeto: cajado, vara de condão ou jóias. Custo em energia para criar: 300 + pedra preciosa azul de $100 em ingredientes mágicos.

Desidratar Comum; Resistível por HT
Retira água dos tecidos do objetivo, provocando dano ou morte. Duração: o dano desaparecerá quando a vítima for submetida a um processo de cura.
Custo: 1 para 1D-1 pontos de dano provocados até máximo de 3. Tempo de operação: 2 seg. Pré-requisito: mínimo de 5 mágicas de água. Objeto: cajado ou vara de condão. Só pode ser utilizado por magos. Precisa tocar a vítima. Custo: 700 em energia.

Dissipar Água Área
Provoca o desaparecimento de água (em qualquer forma), deixando um vácuo e/ou grãos de impurezas secas.
Duração: Permanente. Custo: 3. Em águas profundas 1 hex só tem 2m de profundidade. Pré-requisito: Criar Água.

Enregelar Comum; Resistível por HT
Abaixa a temperatura dos tecidos do corpo do objetivo causando dano ou morte.
Duração: o dano perdura até que a vítima seja submetida a um processo de cura. Custo: 1 por 1D dano, máx. 3. Tempo de operação: 3 seg. Pré-requisito: mínimo de 5 mágicas da água, incluindo Geada e Congelar. Objeto: cajado ou vara de condão. Só pode ser utilizado por magos. Precisa tocar a vítima. Custo em energia para criar: 700 + pedra preciosa de $500

Esfera de Gelo Projétil
Permite ao operador arremessar uma bola de gelo. Ela provoca dano por contusão quando atinge o alvo e se desfaz numa poça d’água. Uma esfera que produza 1D de dano será também capaz de apagar 1 hexágono de fogo se for apontada com precisão. Seus dados são TR 13, Prec +2, ½D 40, Max 80.
Custo: Qualquer valor entre 1 e 3; produz um dano igual a 1D para cada ponto de energia utilizado, ou o dobro do dano em criaturas de fogo. Tempo de Operação: 1 a 3 segundos. Pré-requisitos: Moldar Água. Objeto: Cajado ou vara de condão (a bola é disparada da extremidade do objeto). Custo em energia: 400. Deve ter na ponta uma safira no valor de $500. Utilizável apenas por magos.

Geada Área
Cria uma geada sobre determinada área. Em temperaturas abaixo de 0° a geada dura indefinidamente. Em condições brandas derrete rapidamente e transforma-se em orvalho. Pode tirar 1 ponto de dano de criaturas do fogo.
Duração: até derreter-se naturalmente. Custo: 1. Pré-requisito: Criar água ou Frio. Objeto: cajado, vara de condão ou jóias. Só pode ser utilizado por magos. Custo em energia para criar: 200, mais uma pedra preciosa azul de $300.

Gelovisão Comum
Permite ver através do gelo.
Duração: 30 segundos. Custo: 2 para cada 10 metros de profundidade. Pré-requisito: Moldar água
Objeto: qualquer coisa. Custo em energia para criar: 400.

Granizo Área
Provoca queda de granizo. A temperatura precisa estar acima da de congelamento.
Duração: 1 minuto. Custo: 1/5; o mesmo para manter. Pré-requisito: Neve. Objeto: cajado. Só pode ser utilizado por magos. Custo em energia para criar: 500

Guarda-chuva Comum
Impede ser atingido por chuva, neve, etc. não funciona contra granizo, chuva de pedras, etc. de grande intensidade ou de origem mágica.
Duração: 10 min. Custo: 1 para fazer 1 para manter. Pré-requisito: Moldar água ou Escudo. Objeto: jóias . permanentemente ativo. Só funciona sobre o usuário. Custo em energia para criar: 100.

Gêiser Área
Faz com que um gêiser de água escaldante jorre do solo. Quem estiver na área do gêiser sofre 3D dano e é empurrado para fora da área de efeito precisando ser bem sucedido em DX-5 para manter-se de pé. Dois segundos após o início do gêiser a água começa a cair em gotículas. Isto afeta uma área duas vezes maior que o raio original do gêiser e causa 1D dano para quem estiver na área onde caem respingos. Se o operador estiver na área do gêiser ele sofre dano normalmente, mas se estiver na área dos respingos ele não será atingido.
Duração: 1 segundo. Custo: 5 para fazer 2 para manter. Tempo de operação: 5 segundos. Pré-requisito: 6 mágicas de água e 4 mágicas da terra ou do fogo.

Jato d’água Comum
Lançar jato de água a partir de um dos dedos. Faz com que todos os alvos sejam projetados para trás assim que forem atingidos. Teste de DX-4 ou jato mágico para ver se consegue atingir o alvo. Se atingido na face por jato d’água sofre DX -3 nas jogadas do turno seguinte para cada ponto de ST aplicado no jato.
Duração: 1 s. Custo: 1 a 3. 1D dano para cada ponto de energia empregado na mágica. Alcance igual ao número de dados. Pré-requisito: Moldar água. Objeto: cajado, vara de condão (deverá ter ponta com jóia azul por onde sai o jato) ou jóias. Só pode ser utilizado por magos. Custo em energia para criar: 600

Localizar Água Informação
Permite ao operador determinar a direção, distância e natureza geral da fonte significativa de água mais próxima. Use os modificadores para longas distâncias (MB pág. 151). Qualquer fonte conhecida de água poderá ser excluída se o operador mencioná-la especificamente antes de começar. Exige um bastão no formato de uma forquilha. O teste de habilidade estará submetido a um redutor igual a -3, se o bastão não estiver disponível.
Custo: 2. Objeto: Um bastão enforquilhado (pode também ser escavado em osso ou marfim). Custo em energia: 40, $300 em materiais.

Moldar Água Comum
Depois de ganhar uma forma, a água a manterá sem que o operador precise se concentrar mais, até que a mágica termine. A água movimentada com esta mágica se deslocará a 3 hex/turno. Uma forma útil é um Muro de Água para parar ataques com fogo. 80 litros de água serão suficientes para criar um muro com 2 metros de altura e um hexágono de comprimento. Ele será capaz de frear bolas de fogo e fogo comum, e provocará 2D de dano a qualquer elemental do fogo que penetre nele. 80 litros de água pesam 80 quilos.
Duração: 1 minuto. Custo: 1 para cada 80 litros; 1 para manter toda a “escultura”. Tempo de operação: 2 segundos. Pré-requisito: Criar Água. Objeto: Cajado, vara de condão e jóia. Custo em energia: 400.

Nadar Comum
Descrito entre as mágicas de movimento

Neve Área
Cria (ou evita a formação de) 2,5 cm de neve, num ambiente externo normal onde a temperatura seja igual ou abaixo de 0.
Duração: 1 hora. Custo: 1/15. Cada 1/15 ST adicionais aumentam a quantidade de neve à razão de 2,5 cm por hora. O custo para manter é o mesmo da hora. Pré-requisito: Nuvens, Geada. Objeto: cajado. Custo em energia para criar: 450. Deve ser mantido em refrigeração quando não estiver sendo usado. Perde seus poderes se exposto por mais de 2 horas a temperaturas acima de 32º. Só pode ser utilizado por magos.

Nevoeiro Área
Cria uma área de nevoeiro denso. Um simples hexágono de nevoeiro será capaz de bloquear a visão. Armas e projéteis em chamas perderão seu poder extra no nevoeiro. Penetrar no nevoeiro provocará 1 ponto de dano por hexágono a um
elemental do fogo e subtrairá 1 ponto do dano provocado por uma bola de fogo quando ela atingir o alvo. No entanto, nenhuma quantidade de nevoeiro será capaz de extinguir um fogo.
Duração: 1 minuto. Custo Básico: 2; metade disto para manutenção. Pré-requisito: Moldar Água. Objeto: Cajado, vara de condão ou jóia. Custo em energia: 300.

Purificação de Água Especial
Permite ao operador remover todas as impurezas da água, ao derramá-la através de um arco ou anel (ou, numa emergência, seus próprios dedos) para dentro de uma vasilha.
Duração: A água purificada permanece pura a menos que seja contaminada novamente. Custo: 1 para cada 4 litros de água a purificar. Tempo de Operação: Usualmente 5 a 10 segundos para cada 4 litros de água, a menos que sejam usados um arco e uma vasilha maiores. Pré-requisito: Localizar Água. Objeto: Um aro de osso ou marfim. Custo em energia: 50.

Respirar Água Comum
Relacionada entre as mágicas de Ar.

Respirar ar Comum
Permite ao objetivo respirar ar como se fosse água.
Duração: 1 min. Custo: 4 para fazer 2 para manter Pré-requisito: Criar água, Destruir ar. Objeto: cajado, vara de condão, jóias ou roupas. Só funciona sobre o usuário. Custo: 150 em energia

Sapatos de neve comum
Caminhar sobre gelo ou neve como se estivesse em solo normal.
Duração: 1 minuto. Custo 2 para fazer 1 para manter. Tempo de operação: 2 segundos. Pré-requisito: Moldar água. Objeto: sapatos, botas ou sandálias. Custo em energia para criar: 350.

Encantamentos

Estas são mágicas usadas para fazer e desfazer objetos encantados. Só podem ser feitas através de Magia Cerimonial .

Desejo(MD) Encantamento
Permite mudar acontecimentos recentes. Ela anula qualquer jogada de dados que tenha acabado de ser feita, exceto as de operações mágicas, e substitui o resultado pelo desejo do operador.
Custo: 250 Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, Pequeno Desejo e no mínimo uma mágica de cada uma das outras 15 escolas diferentes.

Encantar (MD) Encantamento
Este é o mais básico de todos os encantamentos. Para colocar uma mágica em um objeto, o operador precisa também saber esta. Ela é também um pré-requisito para todos os encantamentos com exceção de Pergaminho Mágico.
Quando um objeto é encantado, o teste de habilidade do mago é determinada pelo valor mais baixo entre seu NH na mágica Encantar e seu NH na mágica que está sendo colocada no objeto. Se o mago tiver assistentes, o nível de habilidade deles nas duas mágicas deverá ser maior ou igual a 15, mas o teste será baseado no nível do operador.
Duração: Todos os objetos encantados são permanentes a menos que eles sejam destruídos ou o encantamento seja removido. Tempo de operação: MB 152-153. Custo: ver Magia cerimonial Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2, e no mínimo uma mágica de cada uma das outras 10 escolas.

Energização Encantamento
Produz um objeto mágico total ou parcialmente “auto-energizado”, ou seja um objeto que exige uma quantidade menor de energia para ser usado. A energia extra é drenada diretamente do mana ambiente. Estes objetos têm grande procura, pois eles não fatigam seus usuários. Se um objeto tiver 1 ponto de “energia própria” o usuário daquele objeto gastará 1 ponto a menos de energia para fazer ou manter a mágica. Exemplo: A mágica Vôo normalmente exige 5 pontos de energia para ser feita e 3 por minuto para ser mantida. Com um anel auto-energizado, que tenha 1 ponto de energia própria, seriam necessários apenas 4 para fazê-la e 2 por minuto para mantê-la.
Este resultado pode ser conseguido em uma área com intensidade normal de mana. Numa área de intensidade baixa de mana, apenas metade desta energia é produzida (arredondado para baixo). Numa área de intensidade de mana alta ou muito alta, a energia extra fornecida será o dobro, mas nunca mais do que isso. Se um objeto tiver energia própria suficiente para o custo de manutenção da mágica ser zero, ele poderá ser tratado como “permanentemente ativo” depois que a energia para fazer a mágica tiver sido despendida (mas o usuário ainda precisa permanecer acordado, etc., para manter a mágica normalmente). Mas, se um objeto tiver energia própria suficiente para a energia necessária para fazer a mágica ser igual a zero, o item será para todos os propósitos “permanentemente ativo” e não exigirá nenhum tipo de manutenção consciente. O usuário poderá até desligá-lo se quiser.
Custo em energia: 500 para o primeiro e segundo pontos de energia própria, 1.000 para o terceiro e o dobro para cada ponto adicional. Pode ser refeito em um nível maior como em Precisão (a seguir). Pré-requisitos: Encantar, Recuperar Força.

Encobrir Encantamento
Torna o objeto maior por dentro que por fora. O incremento é de 2 metros cúbicos por quilo de capacidade. Se o objeto for destruído tudo o que houver dentro desaparecerá.
Pré-requisito: Criar Objeto, Reduzir Peso. Custo: 100 para cada quilo de capacidade extra se os objetos contarem como carga, 200 se não contarem. Objeto: qualquer coisa que normalmente sirva para conter outras coisas.
A menos que alguma coisa seja especificada em contrário, o alvo de qualquer uma destas mágicas deve ser uma arma. O último a apanhar o objeto é seu “dono”. Todas são permanentes e não exigem que o usuário despenda energia.

Feitiço Encantamento
Torna o objetivo impossível de pegar, tirar, derrubar, etc. para escapar de um objeto enfeitiçado é preciso remover ou suspender o encantamento, encontrar alguém que realize Remoção de Maldição ou amputar a parte afetada. Pode ser limitado por uma mágica de Conexão ou Senha. As tentativas de quebrar ou cortar fora o objeto falharão (ou resultarão em amputação). Faça parecer sem lógica se necessário; fica a critério do GM.
Custo: 200. Pré-requisito: Encantar

Grande Desejo Encantamento
Pode-se fazer qualquer coisa em particular; desde que não vá tornar a aventura ridícula ou desequilibrada. Ela nunca é aprendida com NH maior que 15, se a jogada falhar resultará em perda permanente de 1 ponto de IQ do operador e se houver ajudantes eles receberão 6D pontos de dano. Falha crítica resulta em grandes tragédias.
Custo: 2000 Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3, Desejo e