Tabelas de Golpes Fulminantes e Falhas Críticas

Elaborado por Daniel Santos, daniboyps_15@hotmail.com

Sucesso Decisivo e Falha Crítica
Um resultado igual a 3 ou 4 é sempre um sucesso decisivo.
Um resultado igual a 5 será um sucesso decisivo se seu NH efetivo for 15+.
Um resultado igual a 6 será um sucesso decisivo se seu NH efetivo for 16+.
Um resultado igual a 18 será sempre uma falha crítica.
Um resultado igual a 17 será uma falha normal se seu NH efetivo for 16+ e uma falha crítica se ele for menor do que 16.
Qualquer resultado que exceda o seu NH efetivo em 10 ou mais pontos será uma falha crítica, 16 no caso do nível ser igual a 6, 15 no caso de o nível ser igual a 5 e assim por diante.

Tabela de Golpes Fulminantes

Todos os dobros e triplos do dano normal se referem ao resultado básico dos dados.

3 - O golpe provocará um dano normal, se tiver atingido o tronco da vítima que será nocauteada. Faça um teste de HT a cada 30 minutos para ver se ela se recupera.Em qualquer outro caso, provocará o triplo do dano.
4 - O golpe ultrapassa a armadura e provoca dano normal
5 - O golpe provoca o triplo do dano normal.
6 - O golpe provoca o dobro do dano normal.
7 - O golpe provoca dano normal, e a vítima ficará atordoada até conseguir um sucesso em um teste de HT.
8 - Se o golpe atingir um braço, perna, mão ou pé, ele provocará o dano normal e aquela parte do corpo estará incapacitada independente da quantidade de dano provocada. No entanto, o golpe não provocará nada além de um choque nevrálgico que se curará em seis turnos. (É claro que se o dano provocado for grande o suficiente para inutilizar o membro, ele não se curará.) Caso contrário, o golpe provocará dano normal.
9, 10, 11 - Dano normal apenas.
12 - Como #8
13 - O golpe ultrapassa a armadura e provoca o dano normal.
14 - Se o golpe atingir um braço, perna, mão ou pé, ele provocará dano normal e aquele membro estará incapacitado independente da intensidade do dano provocado. Caso contrário, o dano provocado será normal.
15 - A arma do oponente cai e ele recebe uma quantidade de dano normal.
16 - O golpe provoca o dobro do dano normal.
17 - O golpe provoca o triplo do dano normal.
18 - Se o golpe atingir o tronco da vítima, provocará dano normal e ela será nocauteada. Faça um teste de HT a cada 30 minutos para ver se ela se recupera. Se o golpe não tiver atingido o tronco, o dano provocado será o triplo do normal.

Tabela de Golpes Fulminantes na Cabeça

Use esta tabela somente quando alguém conseguir um golpe fulminante em um ataque dirigido contra a cabeça do oponente.

3 - O oponente é morto instantaneamente!
4,5 - O oponente é nocauteado. Faça um teste de HT a cada 30 minutos para ver se ele se recupera.
6,7 - O oponente é atingido nos dois olhos e está cego. Use as regras de “incapacitação” para ver se o ferimento pode ser curado ou não (faça um teste para cada olho). O oponente ficará atordoado e lutará com seu atributo DX submetido a um redutor igual a -10 durante todo o resto da batalha.
8 - O oponente é desequilibrado. Ele conseguirá se defender normalmente durante o próximo turno, mas não poderá fazer mais nada. O golpe também provocará o dano normal.
9, 10, 11 - Dano normal na cabeça apenas.
12,13 - Se o ataque foi feito com uma arma contundente, ela provocará o dano normal e a vítima ficará surda durante 24 hs. Se a arma era cortante ou perfurante, o golpe provocará apenas a perda de 1 ponto de vida, mas a face da vítima ficará marcada com cicatrizes.
14 - Dano normal na cabeça. A vítima vacila e deixa cair à arma (se ela tinha duas armas jogue os dados para escolher qual caiu).
15 a 18 - Dano normal na cabeça e a vítima fica atordoada.

Tabela de Erros Críticos

3,4 - Sua arma se quebra e está inutilizada. Exceção: Certas armas são inquebráveis. Entre elas encontramos maças, manguais, marretas, barras de metal e outras armas sólidas, que provocam dano “contundente”; armas mágicas e armas finamente trabalhadas. Se você estiver de posse de uma arma destas, jogue de novo. A arma
só quebrará se você conseguir um resultado “arma quebrada” pela segunda vez. Se você obtiver um outro resultado, você a terá deixado cair. Veja Armas Quebradas na pág 113.
5 - Você conseguiu atingir a si mesmo em um braço ou perna (50% de chance para cada um). Exceção: Se este era um ataque com uma arma perfurante ou de longo alcance, jogue novamente. É difícil estocar a si mesmo, mas não impossível. Se você obtiver um resultado do tipo “atingir a si mesmo” uma segunda vez, leve em conta este resultado - metade ou o dano todo, conforme o caso. Se você obtiver alguma coisa diferente de “atingir a si mesmo”, leve em conta este resultado.
6 - Como no parágrafo acima, mas apenas metade do dano.
7 - Você perdeu o equilíbrio e não poderá fazer nada até o próximo turno. Todas as sua defesas ativas estarão submetidas a um redutor igual a -2 até o próximo turno.
8 - A arma gira em sua mão. Será necessário um turno extra para prepará-la novamente
9, 10, 11 - Você derrubou a arma. Exceção: Uma arma barata terá se quebrado. Veja Armas Quebradas/Derrubadas, na pág. 113.
12 - A arma gira em sua mão. Será necessário um turno extra para prepará-la novamente.
13 - Você perdeu o equilíbrio e não poderá fazer nada até o próximo turno, e até lá, todas as suas defesas ativas terão um redutor igual a -2.
14 - A arma voa de sua mão e cai a 1D metros de distância - 50% de chance para a frente e 50% para trás. Qualquer um que esteja no ponto atingido pela arma deverá obter um sucesso em um teste de DX ou sofrerá metade do dano causado pela arma! Exceção: Se este era um ataque perfurante, você simplesmente derrubou a arma como no #9, acima.
15 - Você estirou o ombro! O braço que você usa para manusear a arma estará inutilizado durante todo o resto do encontro. Você não terá que largar sua arma, mas não poderá usá-la, nem para atacar nem para se defender, durante 30 minutos.
16 - Você caiu! (No caso de se estar usando armas de longo alcance, use o #7 ao invés deste).
17,18 - Sua arma se quebrou. Veja #3.

Combatentes Desarmados: Qualquer resultado do tipo “arma quebrada”, “arma derrubada” ou “arma gira na mão” deverá ser ignorado. Ao invés disso, você terá sofrido 1D-3 pontos de dano na mão ou pé que usou para golpear.

Tabela de Erros Críticos com Armas de Fogo

3,4 - A arma se quebra, mas poderá ser consertada (com as ferramentas adequadas) em 1 a 6 horas (jogue um dado) com um sucesso em um teste de Armeiro. Se o ataque havia sido feito com uma granada, ela simplesmente falhará.
5 - Você conseguiu atingir uma de suas pernas (chances iguais para a direita ou esquerda), provocando o dano normal.
6 - Idem acima, mas o tiro atingiu um dos pés.
7 - O recuo da arma o desequilibrou. Você não poderá fazer nada até o próximo turno e todas as suas defesas ativas estarão submetidas a um redutor igual a -2 até então. Se o ataque havia sido feito com uma granada ou arma de feixe, despreze este resultado.
8 - Um chabú. A arma simplesmente não disparou, mas não foi danificada (e a munição foi desperdiçada).
9, 10, 11 - A arma emperrou. Será necessário um sucesso em um teste de habilidade (Armas de Fogo-4 ou Armeiro) para desemperrá-la. Se a arma for barata, o NH estará submetido a um redutor igual a -3. Ignore este resultado e jogue novamente se o ataque havia sido realizado com uma granada.
12 - Chabú. Veja #8.
13,14 - Você deixou sua arma cair. Uma arma barata se quebrará (veja #3 e 4 para consertá-la). Caso contrário você deverá apanhá-la e prepará-la novamente. Se o ataque havia sido feito com uma granada, coloque-a em um hexágono adjacente e torça para ter tempo suficiente para se afastar...
15 - A arma deu um coice e o derrubou. Você está no chão, sentado ou deitado (a escolha é sua). Faça um teste de DX para ver se foi capaz de segurar a arma. Se seu atributo ST for no mínimo 5 pontos maior do que o ST mínimo da arma (ou maior ou igual a 12 para armas sem ST mínimo), ignore este resultado e use #7 acima. No entanto, se a arma for do tipo sem recuo, nada terá acontecido.
16,17 - A arma se quebra, como #3 e 4 acima.
18 - A arma explode e você sofre um dano contundente igual ao provocado pela arma mais: Se a manobra Apontar tiver sido realizada antes do disparo você ficará cego por 5 minutos. Se a arma usada foi uma granada, ela terá explodido em sua mão, provocando o dano máximo àquela mão, mais o dano normal. Se arma usada era uma arma laser, de feixe ou lança-chamas, você se incendiará.

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