Entidades Mágicas

Familiares
Familiares são pequenos animais que assistem ou servem a um mago. Gatos, sapos, corvos, corujas, cães, golens, grifos e outras diversas criaturas podem ser usadas como familiares.

Familiares no jogo
O familiar é um NPC controlado pelo Mestre e deve ser comprado como uma vantagem na hora de criação do mago (ou comprada por pontos de interpretação no meio do jogo). Apenas pessoas com Aptidão Mágica 2 ou 3 podem ter familiares, e apenas um por vez. Para efeitos de jogo, o familiar também é tratado como dependente do mago, o que exige certa responsabilidade do mago para com seu animalzinho. O custo em pontos de um familiar está ligado a suas habilidades.

Habilidades dos Familiares

Familiar são apenas animais comuns - sem custo

O mago pode extrair força do familiar - custo especial
O familiar funciona como uma reserva de energia que o mago pode usar para fazer suas mágicas (requer contato com o familiar). Caso a fadiga do animal caia a 0, o familiar estará perdido.
O custo em pontos desta habilidade é igual ao custo para elevar a ST do mago ao valor da ST do mago mais a do familiar, dividido por três.
Exemplo: A bruxa do 71 (ST 9) possui um cão de estimação (famigerado Satanás) (ST 6), que, na verdade, é seu familiar. Ela pode usar a Fadiga do Satanás em suas magias e, por isso, ela pagou 23 pontos. Para elevar sua ST (9) para a soma da ST (9 + 6 = 15), gasta-se 70 pontos, que, dividido por 3 e arredondado para baixo, totaliza os 23 pontos.

Passageiro Interno - 5 pontos
O mago consegue, com 3 segundos de concentração e custo de 2 pontos de fadiga, criar um vínculo com seu familiar que lhe permite ouvir e ver o que seu familiar ouve e vê. Não há custo para manter esta ligação, mas exige concentração.

Familiar confere habilidades ao mago - custo especial
O familiar confere ao mago uma ou duas habilidades especiais que o animal possui normalmente. O custo em pontos desta habilidade é igual ao custo que o mago pagaria para ter esta habilidade comprando por ele mesmo.

O mago pode assumir a forma do seu familiar - de 5 a 20
Esta habilidade funciona como a mágica metamorfose (GURPS Magia - escola de animais), custo 6, 1 para manter. O custo em pontos é fixado pelo GM (uma boa dica para fixar os custos é usar os mesmos que a vantagem Licantropo).

O familiar é inteligente
É possível que o familiar seja inteligente. Para se ter um familiar com IQ 7 custa 5 pontos. Cada ponto de inteligência acima disso custa +10 pontos.

O familiar sabe falar
5 pontos para comunicação mental entre mago e familiar.
10 pontos para comunicação sonora (isso requer um familiar com IQ+7)
15 pontos para ambas.

O mago sofre os ferimentos do familiar -15 pontos
Ataques que causem dano ao familiar também reduzem os pontos de vida do mago

O familiar é um demônio
Neste caso, o familiar desejará semear a discórdia e cultivar o mal, apesar do seu ar supostamente inofensivo.
Cada vez que o mago precisar contar com a ajuda de seu familiar (usar suas habilidades), o GM deve fazer um teste de IQ do familiar, um sucesso significa que ele conseguiu encontrar algum modo de perverter as ações do mago ou que, simplesmente, estará mentindo.
O custo depende da IQ do demônio:
IQ 7 -5 pontos, IQ 8 -15 pontos, IQ 9 -25 pontos, IQ 10 -35 pontos.

Limitações
Estas limitações, quando se aplicam, reduzem os custos em pontos das habilidades conferidas

Alcance limitado -50% do custo
As habilidades conferidas só funcionam se o mago estiver a um raio de 100 metros do familiar.

Tempo Limitado -50% do custo
As habilidades do familiar só funcionam em um período (somente de dia, somente de noite, somente em dias pares, somente em meses com 30 dias...)

Poderes volúveis
Os poderes do familiar não funcionam sempre, antes de usá-los o Mestre deve rolar 3D6, caso não tenha sucesso, a habilidade não funciona (um novo teste pode ser feito após 1 minuto).
Ocasionalmente (8 ou menos) 1/3 do custo
Metade do Tempo (10 ou menos) 1/2 do custo
Com freqüência (12 ou menos) 3/4 do custo

Limitações combinadas
Pode-se combinar limitações, mas nunca se pode pagar menos que 25% do custo original.

Exemplo de Familiar
A coruja - Habilidades: Passageiro Interno (5 pontos) com a Limitação de Alcance Limitado (-50%) e Familiar inteligente (IQ 7) (5 pontos). Este familiar totaliza 7,5 pontos de custo.

Demônios
Os demônios são entidades mágicas malignas, convocadas de outros planos através de mágicas (Convocar Demônios, Convocar Demônios Menores).
Um Demônio pode ser convocado por um mago intencionalmente, ou ser resultado de um choque de retorno.
Leva 5 segundos para se materializar completamente, a sua forma, está inteiramente ao cargo do GM!
Os Demônios falam todas as línguas, e sabem muitas coisas, porem, caso alguém pergunte qualquer coisa, eles mentirão, na verdade, não estão para papo! Eles resistem automaticamente a qualquer magia resistível por IQ! Vaporizam quando sua HT chega a 0, curam-se normalmente (esqueça regeneração instantânea!)
Jogue 3D duas vezes para ver o que você consegue:

Resultado
ST
DX
IQ
HT/*
DP/RD
DANO
3
5
9
7
10
0/0

ST cont

4
5
10
7
12
0/0
ST cont
5
6
10
8
14
0/1
ST cont
6
8
10
8
15/16
1/2
ST+1 cont
7
10
11
9
15/18
1/2
ST corte
8
12
11
9
15/20
1/3
ST corte
9
14
12
10
15/22
1/3
ST+1 corte
10
16
12
10
15/24
2/4
ST+1 corte
11
18
13
11
15/26

2/5

ST+2 corte
12
20
13
11
15/28
3/6
ST cont/arma
13
22
13
12
15/30
3/6
ST cont/arma
14
24
13
12
15/35
3/7
ST cont/arma
15
26
14
13
15/40
4/8
ST cont/arma
16
30
14
13
15/45
4/9
ST cont/arma
17
35
15
14
15/50
5/10
ST cont/armas
18
40
15
15
15/50
6/12
ST cont/armas

* o número após a barra é o quando o demônio agüenta de dano antes de evaporar
Obs: arma(s): o demônio sabe e possui um(as) arma(s), geralmente é de longo alcance... NH=DX

Resultado Habilidade especial
3 Forma humana espectral e bonita
4 Regenera 1 ponto de HT por turno!
5 Bolha, Velocidade 3, não afetado por armas!
6 NH 21 em todas as magias de fogo
7 (1D-3)+2 braços, cada um com uma arma: eles podem atacar no mesmo turno com NH 16
8 Invisível
9 Possui asas (velocidade de vôo 16), jogue outra vez!
10 Possui asas (Velocidade de vôo 8), jogue outra vez!
11 Jogue mais duas vezes!
12 Abascanto 4, jogue de novo!
13 Mágica loucura com NH 25!!
14 Qualquer um que o ver deverá fazer um teste de pânico –5!
15 Teleporte NH21
16 Abascanto 10!
17 Mágica: Toque Mortal com NH 21
18 Invulnerabilidade a ataques físicos!

Eles não podem causar dano a uma pessoa boa, ou inocente!!
GM tome cuidado, um desses é suficiente para levar cidades inteiras à morte!
Necromânte com NH menor que 25 em Convocar Demônios, nooooossa! Tá fu****! Mago de 100 pontos? Esqueça!!!
Como controla-los? (NH em convocar demônios + Vontade)/2 versus (ST+IQ)/2!

Elementais
Não sentem dor, não tem “órgãos vitais”, escravos de alguns, livres só querem ficar na deles!

Elemental da Terra
Bônus de +2 em testes para a resistência do controle.
Habitat: florestas densas e cavernas naturais.
Reação: +1 com fazendeiros, Druidas, magos da terra e da planta (que não tentam controla-lo!), -1 com a maioria das pessoas, -2 com “exploradores da terra”: mineiros, madeireiros, latifundiários...
Atributos: DX e IQ entre 7 e 10 com o máximo de 12, com ST e HT iguais 40 ou mais sem máximo!
Combate: Lutam com as mãos provocando GDP em perfuração, como se fossem humanos, RD +2, não são afetados por mágicas do ar.

Elemental do ar
Bônus de +1 para a resistência ao controle.
Habitat: Lugares abertos, quanto mais alto melhor!
Reação: Neutra
Atributos: Possuem em média 7 a 10 na DX e IQ, podendo chegar a 12, HT e ST ilimitados!. Deslocamento é 12
Combate: não são afetados por armas materiais, possuem a mágica jato mágico com NH 16

Elemental do fogo
Habitat: Vulcões, podem surgir de fogueiras também.
Reações: -2 com todos, -4 com elementais da água, -4 com bombeiros!
Atributos: Seus atributos giram em torno de 5, porem podem ser ilimitados! Deslocamento 6
Combate: podem causar dano por fogo GDP-2 e lançar jatos de chama com NH 16. Eles são fogo ambulante, ou seja, qualquer um que tocar o elemental está pondo a mão no fogo! Sofrem o dobro de dano com mágicas da água!

Elementais da água
Habitat: grandes massas de água
Reações: Neutra, -4 com elementais do fogo
Atributos: Atributos: Seus atributos giram em torno de 5, porem a ST e HT podem ser ilimitados! Deslocamento 10, 4 fora da água
Combate: Lutam com as mãos, como um ser humano normal, podem usar a mágica jato de água NH 16, sofrem o dobro do dano pelas mágicas de fogo. Podem ser congelados!

Golens
Servos criados pela mágica golem. Todos são inteligentes, mas não conseguem pensar sozinhos.

Golem de Barro
Atributos: ST 15, DX12, HT13/20, IQ 8, Velocidade: 6
Habilidades: Lutam com os punhos 1D+1, armas são em valor pré-definido.
Tempo necessário para moldar o corpo: 1 semana de trabalho, barro no tamanho de um homem, sucesso na mágica Moldar Terra.
Custo de energia para ativar: 250

Golem de Carne
Atributos: ST 18, DX 12, HT 13/20, IQ 8, Velocidade: 6
Habilidades: Lutam com os punhos 1D+2, e com uma arma NH 12
Tempo necessário para moldar o corpo: 2 semanas de trabalho, 100 kg de carne, e um sucesso na mágica Restauração
Custo de energia para ativar: 300

Golem de Pedra
Atributos: ST 20, DX 11, HT 14/30, IQ 8, Velocidade: 6, DP 2 e RD 4
Habilidades: Ataca com os punhos 2D-1, uma arma NH 11
Tempo necessário para moldar o corpo: 3 semanas de trabalho, 100 kg de pedra, um sucesso na magia Moldar Terra
Custo de energia para ativar: 400

Golem de Bronze
Atributos: ST 25, DX 13, HT 15/30, IQ 9, Velocidade: 7, DP 3 e RD 6
Habilidades: Ataca com os punhos 2D+2 e com uma arma NH 13
Tempo necessário para moldar o corpo: 5 semanas de trabalho, $1000 em bronze e um sucesso em moldar terra
Custo de energia: 600

Golem de Ferro
Atributos: ST 30, DX 12, HT 15/40 e IQ 9, Velocidade: 6, DP 3 e RD 6
Habilidades: Ataca com os punhos 4D de dano e uma arma com NH 13
Tempo necessário para moldar o corpo: 5 semanas de trabalho, $1000 em ferro e um sucesso em moldar Terra
Custo de energia: 800

Golem de Cristal
Atributos: ST 20, DX 15, HT 13/20, IQ 9, Velocidade: 7, DP 3 e RD 2
Habilidades: Ataca com os punhos provocando 2D-1 e uma arma com NH 15
Tempo necessário para moldar o corpo: 6 semanas de trabalho, $3000 em cristais e sal e um sucesso em Alquimia
Custo de energia: 800

Mortos-Vivos

Zumbi
Corpos animados magicamente pela mágica Zumbi.
Atributos: HT +5, ST +1, IQ -2. DX e habilidades com armas são iguais ao que eram em vida.
Seguem fielmente a ordem do mestre (criador do Zumbi)!
Não sentem dor, não ficam atordoados, não terão seus níveis de habilidade reduzidos por causa de ferimentos, ele continuará lutando mesmo depois de perder um membro! Só “morrem” quando a HT chegar a zero, um corpo não pode ser transformado em zumbi duas vezes!

Esqueletos
Caso o mago queira “zumbificar” um corpo que não possiu carne: uma carcaça ele se transformará em um esqueleto
Atributos: ST -2, IQ -1, DX +2, HT normal, Deslocamento +1
São parecidos com os Zumbis, porém o dano por contusão é dobrado, não se pode atacar um esqueleto em corte nem em perfuração!

Múmias
Quando se “zumbifica” um corpo muito antigo e já mumificado o corpo transforma-se em uma múmia.
Ela é idêntica ao Zumbi, porem não perde IQ! E o fogo a incendeia como se fosse combustível!

Espectros de Caveira
Espíritos malignos criados a partir da força vital de um crânio humano. Não possui forma física, e sim fantasmagórica!
Atributos: ST 0, DX 14, IQ 10 e HT 20! Deslocamento 6.
Não possuem armas, atacam com a mágica toque mortal causando, de qualquer modo, a perda de 2 pontos de vida. RD não conta, nem bloqueio nem aparar!!!
Ele seguirá as ordens do seu mestre (invocador). Só recebem dano completo pela mágica de fogo, armas de metal causam 2 pontos de dano, independente do tamanho ou tipo, armas de madeira e projéteis causam apenas 1 ponto de dano!

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