Estes são encontros aleatórios para mundos de baixa tecnologia, se adaptam, facilmente, a qualquer sistema.
Jogue 3 dados de 6 faces e confira o resultado.
Encontro Rural Aleatório
Resultados
3-4 - Bárbaros: Um grupo de bárbaros viajando. Eles (ou elas) podem ser um grupo pequeno carregando mensagens ou caçando e explorando a área, ou uma tribo inteira!, como o GM decidir.
5-6 - Viajantes: Os personagens encontram refugiados ou outros viajantes sem lar. Talvez eles carreguem informações úteis... Com certeza, serão gratos pela ajuda que os aventureiros oferecerem.
7-8 - Mercador: Um mercador ou uma caravana mercante carregando (in)utilidades para trocar, vender... Eles estarão prevenidos e atentos para evitar uma ação hostil dos PCs, principalmente se carregarem itens de grande valor ou objetos ilegais. No entanto, se o mercador se sentir seguro, ele oferecerá os seus serviços e trocará notícias com o grupo em um bate-papo pela estrada, enquanto o caminho for o mesmo.
9 - "Homens do Campo": Um lenhador, herbalista, pescadores ribeirinhos, camponeses no geral... Aqueles que fazem parte da vida selvagem. Se encontrados no trabalho, será próximo de suas casa.
10 - Pequeno Proprietário: Um fazendeiro solitário, ou com sua família, vivendo distante das outras pessoas.
11 - Caçador: Um caçador, ranger ou minerador procurando animais ou depósitos minerais. Ele pode estar ansioso pela companhia humana, ou ter escolhido este trabalho para evitar outras pessoas...
12 - Ermitão: Possivelmente louco, possivelmente santo, possivelmente não ser o que aparenta ser. Assumindo que tal personagem pode ser incomodado em seu retiro espiritual, ele pode ser uma fonte útil de informações. Caso contrário, reagirá lançando uma enxurrada de palavras religiosas, aparentemente, sem sentido. Um eremita pode ser, na opinião do GM, um feiticeiro recluso.
13 - Peregrinos: Um indivíduo, ou um pequeno grupo devotos, a caminho de um distante templo. Talvez eles procurem a cura de uma doença, ou fazem a peregrinação para redimir os seus pecados e assegurar os seus lugares no pós-vida.
14 - Bandidos: Um grupo de bandidos, ou o acampamento deles. Se os bandidos avistarem os personagens primeiro, irão se preparar para atacar, se sentirem que tem possibilidade de vencer, ou fugirão pela mata. Caso contrário, a escolha passa para os PCs...
15-16 - Caçada: Um rico nobre e sua companhia em uma sessão de caça. Essas expedições são mais para diversão que para a caça, logo, os PCs encontrarão, também, artistas, parentes, cozinheiros e outros não caçadores.
17-18 - Bardos: Uma pequena trumpe de músicos ou atores que se encontram no caminho entre cidades. Os primeiros momentos podem ser embaraçosos para os PCs, caso os bardos estejam em um ensaio.
Encontro Urbano Aleatório
Em uma cidade com um número considerável de pessoas, os PCs poderão encontrar padres, soldados e camponeses apenas olhando ao redor, e a maioria deles será ignorada (e vice-versa). Os "Encontros Urbanos" são eventos maiores e que chamam a atenção. Os personagens podem querer ajudar, tirar vantagem do evento, "causar", ou, como a maioria dos passantes, apenas assistir ao espetáculo.
Resultados
3-4 - Cerimônia: Cerimônia cívica ou religiosa, como um casamento, celebração de um feriado popular, ou em dedicação a uma nova construção ou monumento comemorativo. Famílias ricas podem fornecer comida para centenas, ou milhares!. O importante é que mais pessoas ajudem a celebrar essa importante data!
5-6 - Prece: Um adivinho ou padre faz um importante discurso para todos que podem ouvir. Role um dado. No caso de número par, ele relatará algo alegre, como o cumprimento de uma profecia, ou a salvação iminente. No caso de número impar, ele estará avisando sobre algo calamitoso. Personagens supersticiosos podem pensar que as palavras da prece são direcionadas para eles.
7-8 - Desastre: Fogo, acidente no tráfego, desastre mágico ou químico, ou qualquer outro acidente envolvendo danos, explosões e morte.
9 - Roubo: Um personagem alerta vê um ladrão batendo carteiras ou roubando algo em uma loja. Se a vítima perceber, sempre tem aquele show. Caso um PC seja a vítima, ele deve fazer os testes de percepção apropriados.
10-11 - Congestionamento: A rua é bloqueada por uma lenta e grande carroça, um cruzamento pode estar fechado ou, simplesmente, há um congestionamento. Como no mundo moderno, os temperamentos podem se elevar e os personagens podem se perder ao tentar caminhos alternativos por ruas desconhecidas.
12 - Briga: Luta de rua ou um duelo aristocrático (ou nada nobre, na porta da taverna). Uma briga pode acabar quando adversários com armas superiores chegam (soldados, por exemplo). Uma luta entre um casal não tão feliz (casado há muito tempo, ou uma prostituta e um cliente) é um episódio ruidoso e difícil de apartar.
13 - Performance: Músicos, palhaços, dançarinos, mágicos ou atores em uma performance pública. Em um ponto do espetáculo, eles irão pedir donativos e fazer piadas com quem não contribuir.
14-15 - Procissão: Um nobre e sua comitiva, uma parada para celebrar algo, um funeral ou uma coluna de soldados. Os membros da procissão (e, algumas vezes, os espectadores) não serão gentis com qualquer um que tentar bloquear o caminho.
16 - Pronunciamento: Um burocrata anuncia uma nova lei, um importante nascimento ou morte, ou outras notícias interessantes. As notícias podem ser postas em um local público após o anuncio.
17 - Protesto: Uma greve organizada ou um protesto oral. O motivo pode ser as leis opressivas do governo, ou de uma guilda, os altos preços de uma mercadoria, enfim, um grupo de pessoas tentará "defender os seus direitos", seja isso o que for.
18 - Revolta: Um protesto sai do controle e torna-se violento. Os revoltosos queimarão e apedrejarão construções próximas, e o governo, normalmente, chamará tropas para conter o distúrbio.
Original em inglês: http://www.thecabal.org/gurps/rareitems/encounter.html
Autor: Benson Fong [wombat@sirius.com]
Tradução: Daniel Dantas - http://www.gurpsapampa.clic3.net