Falhas Críticas em Operações Mágicas (MB-147)
3 - A mágica falha completamente; o operador recebe 1D de dano
4 - O feitiço vira contra o feiticeiro
5 - A mágica tem efeito sobre um companheiro do operador (escolha ao acaso)
6 - A mágica atinge um inimigo próximo (escolha ao acaso)
7 - A mágica produz apenas um barulho pungente e cheiro de enxofre
8 - A mágica atinge algo diferente (aliado, inimigo ou objeto) do alvo inicial (escolha ao acaso)
9 - A mágica falha completamente; o operador recebe 1 de dano
10 - A mágica falha completamente; o operador fica atordoado
11 - A mágica não produz nada além de um ruído imenso e um lampejo colorido
12 - A mágica produz um resultado que é uma pálida amostra do efeito desejado
13 - A mágica produz um efeito contrário do desejado
14 - A mágica produz um efeito contrário do desejado no alvo errado (escolha ao acaso)
15 - Nada ocorre; o operador esquece temporariamente a mágica (um teste de IQ semanal para lembrar-se)
16 - A mágica parece ter funcionado, mas tudo não passa de uma ilusão inútil
17 - A mágica falha completamente; o braço do operador fica incapacitado por 1 semana
18 - A mágica falha completamente; um demônio é convocado e ataca o operador, a menos que, na opinião do GM, a mágica e o operador tivessem a melhor e mais pura das intenções.