Bestiário

Autor: Estevan Rodrigues Vilhena de Alcântara
Atualização (28.jan.2007): Daniel Dantas de Castro
Na net: www.gurpsapampa.clic3.net

Aranha Predadora Gigante
Elas são capazes de saltar até seis metros para atacar – tratar como voadora. Depois de alcançar a presa, elas mordem causando 1d+2 de dano por corte.
ST 25-30 Mov. 8 Tam 3
DX 15 Esq. 7 Dano *
IQ 2 DP 2
HT 14/35 RD 2
Peso 200 kgs
Habitat Planícies, Florestas, Selvas e Pântanos

Árvore Kulantu
Essas árvores carnívoras têm troncos redondos e fibrosos, com um grande orifício no topo e várias folhas enormes. As Kulantu usam essa copa para aquietar sua presa e levá-la até o orifício-boca no alto do seu tronco. Um homem consciente é capaz de evitar as folhas, mas as amazonas costumam oferecer cativos amarrados como um sacrifício para as árvores.
A copa da Kulantu libera uma secreção que é um ácido digestivo que causa um ponto de dano a cada 5 turnos naqueles que forem tocados pela folha. As armaduras protegem até o valor total de sua RD, mas depois disso são destruídas. Uma Kulantu típica tem 2d folhas na copa, pode-se cortar uma folha usando qualquer arma de corte que cause 4 ou mais de dano.
O orifício-boca leva a uma câmara digestiva dentro do tronco. Qualquer pessoa arremessada para dentro da câmara sofre 2 HT de dano por turno devido ao ácido; é necessário um sucesso num teste de Escalada –5 para se sair do tubo digestivo depois que se foi arremessado para dentro. As árvores Kulantu têm poucos órgãos vitais, as armas perfurantes causam apenas o dano normal a elas.
ST 13 Mov. 0 Dano *
DX 06 Esq. 0 Tam 4
IQ 02 DP 2
HT 14/40 RD 4
Habitat Selva Peso 1- 3 ton.

Árvore Assassina
São árvores animadas para matar com seus galhos e contrações internas. Elas possuem uma inteligência animal e estão sempre com fome. Elas podem detectar movimentos a 30 metros de distância. Não detectando criaturas do tamanho de um cão. Elas não atacam quando detectam três ou mais animais.
ST 32 Mov. 0 Dano 2d+3 Contusão
DX 13 Esq. 0 Tam 10
IQ 4 DP 5
HT 14/40 RD 6
Habitat Selva Peso 500+ kgs

Basilisco
Corpo de serpente provido de três pares de patas e com uma coloração cinza rochosa. Tem um par de olhos vermelhos faiscantes, que petrifica suas vítimas. É resistível por HT contra 15. Se falhar fica petrificada pela eternidade, que pode ser removido pela magia Remover Maldição ou Pedra para Carne e se passar no teste fica atordoado por 1d+2 turnos.
ST 20 Mov. 6 Tam 3
DX 12 Esq. 5 Peso 150 kgs
IQ 7 DP 2 Dano Mordida 1d Pref.
HT 15/30 RD 5
Habitat Qualquer

Bradípoda
São grandes antas, apóiam-se nas árvores para puxar e comer os galhos mais verdes. O desmatamento excessivo torna as Bradípodas cada vez mais raras.
ST 35-40 Mov. 4 Tam 5
DX 10 Esq. 5 Dano 1D+1 contusão (garras) ou 1D-1 contusão (mordida)
IQ 3 DP 0
HT 15/25-30 RD 2
Peso 1000-1250 kg
Habitat Florestas

Bullywug
Eles são anfíbios bípedes, parecido com sapos. São cobertos por uma pele muito lisa de coloração esverdeada e cheia de mancha, mas bastante dura.
O rosto se parece com de um sapo, as mãos e pés possuem membranas natatórias. Os Bullywug têm seu próprio idioma.
Vivem em grupos fascistas, organizados, cooperando com o único objetivo de caçar e sobreviver. Eles se alimentam de peixes ou qualquer outro animal, preferindo uma dieta de carne.
A sociedade deles é bastante selvagem. Os machos são dominantes e as fêmeas servem apenas para botar ovos. Os únicos sinais de respeito que têm são para com seus líderes e seu bizarro Deus.
ST 8-11 Mov. 6/12 nadando
DX 12 Esq. 6 Peso +/- 50 Kg
IQ 8 DP 2 Tam 1
HT 12 RD 3 Habitat Floresta, Pântano
Perícias: Camuflagem 15, Salto 18, Armadilha 12, Estratégia 12 e NH em Arma ou Briga igual a DX

Cão Brackish
São cães mortos-vivos. Quando esses cães morreram de forma lenta e sentiram muita dor por um incidente violento. Estes animais são violentos, e a mudança é inevitável. A mudança ocorre na primeira meia noite após a morte do animal. Suas principais presas são porcos, cavalos e crianças.
A mordida do Cão Brackish pode levar a morte, caso mordido fazer um teste de HT, caso falhe ficará com –1 em tudo que for fazer, aumentando 1 por dia até o sétimo dia que ele morrerá, porém pode ser feito uma cura mágica e convencional para curar o ferimento e a febre.
ST 19 Mov. 8 Tam 1
DX 12 Esq. 7 Peso +/- 25 kgs
IQ 5 DP 4 Habitat Campos e Fazendas
HT 14 RD 5
Dano Mordida 2d Corte
Verificação de Pânico: -2

Cão de Tíndalos (Descritos no Mitos de Call of Cthulhu)
São criaturas parecidas com cães galgos, mas com a pele ao contrário – com carne viva e vasos sangüíneos à mostra. Tem garras enormes e seu corpo é coberto por um líquido viscoso.
Regeneram 3 pontos de vida por segundo e só podem ser feridos por magia e armas mágicas.
Atacam com a garra causando 1d+2 por corte e causam 1d de dano por segundo pelo líquido que cobre seu corpo.
ST 16 Mov. 6 (40 voando)
DX 10 Esq. 6
IQ 17 DP 0
HT 20/30 RD 2
Dano Garra 1d+2 corte + 1d
Mordida 1d corte + 1d
Verificação de Pânico: -5

Cão do Inferno
São canídeos imensos, com pelo preto e olhos vermelhos, e todos sabem magia de fogo.
O dano relacionado é o da garra, mas pode morder causando 1d+2 corte.
Eles possuem uma mágica de Fogo com nh 20.
ST 16 Mov. 12
DX 20 Esq. 8 Dano 1d corte
IQ 13 DP 2 Tam 1-2
HT 14/30 RD 2
Peso 50 – 100 kgs
Habitat Qualquer
Verificação de Pânico: -5

Caustigus
Embora seja inteligente, esta é uma criatura má e solitária que vive em pântanos ácidos. Sua aparência não é conhecida com exatidão: uma cabeça humana deformada e 4 longos braços com garras. Ataca agarrando as vítimas (disputa de DX) e puxando-as para o ácido do pântano (disputa de ST). Caso o Caustigus ganhe a disputa de ST, a vítima é puxada para o ácido a 1 hex/turno. Seus braços recuperam 1 ponto de vida por turno, possuem HT 8. São sensíveis à luz: cada tocha acesa em um raio de 6 hex reduz em 1 ponto a DX deles. Os Caustigus não lutarão até a morte, geralmente fugiram pelas águas ácidas dos pântanos.
ST 15 Mov. 4 Tam 1
DX 14 Esq. 4 Dano *
IQ 10 DP 2
HT 16 RD 2
Peso 100 kg
Habitat Pântanos ácidos
Os pântanos ácidos são altamente corrosivos. Armaduras e Rijeza protegem por um número de turnos igual ao seu valor, após isso, o alvo perde 1 ponto de vida por turno. Armaduras perdem 1 ponto de RD e de DP a cada 2 segundos no ácido. Objetos orgânicos e tecidos perdem 1 ponto de vida por turno no ácido, objetos de metal perdem 1 ponto de vida a cada 2 turnos.

Cavalo da Lua
São cavalos em tom azul escuro, com crina e rabo brancos, na testa uma mancha branca em forma de lua crescente. Eles são herbívoros e muitos inteligentes, eles entendem o élfico muito bem, porém não o falam.
ST 50 Mov. 20 Tam 3
DX 15 Esq. 7
IQ 10 DP 1
HT 15/30 RD 3
Habitat Selva e Floresta
Peso 550 – 600 kgs
Dano Coice 1d+2 contusão
Mordida 3 de dano contusão

Coruja Sábia
Aparentada com a coruja normal, se diferencia pela pena em tom azul claro no meio da cauda. Tem grande capacidade de memória e são bastante inteligentes, porém não são domesticáveis. Ela só permanece com a pessoa se ela estiver satisfeita.
ST 3 Mov. 3/20 Tam <1
DX 14 Esq. 7/10
IQ 15 DP 2
HT 14/10 RD 2
Peso 5 - 10 kgs
Habitat Qualquer
Dano 1d-2 corte

Demosqualo
Corpos cônicos e afiados, com mandíbulas imensas, cheias de fileiras de dentes afiados, são rápidos e deslizam silenciosamente pelas águas escuras. Podem abocanhar um homem de uma só vez e são o grande problema para embarcações de pequeno calado.
ST 75-90 Mov. 10 Tam 20
DX 13 Esq. 6 Dano 3D+1 corte
IQ 3 DP 1
HT 12/60-80 RD 1
Peso 10 ton
Habitat Água salgada

Dragonete
Parecidos com dragões, porém menores, possuem uma cauda longa, venenosa e cheia de espinhos. Não são inteligentes e nem possuem bafo de fogo. Sua cauda causa 1D+2 pontos de dano por perfuração e tem alcance de 2 hex. O veneno é muito forte, após um golpe bem sucedido, a vítima deve fazer um teste de HT-6, em caso de falha, recebe 2D pontos de dano e sua DX fica submetida a um redutor de 4 durante 3 dias, em caso de sucesso, mesmo assim, o alvo recebe 1D pontos de dano e sua DX ficará reduzida em 2 pontos por três dias. No solo sua velocidade cai para 3 e esquiva para 7. O dragonete também pode atacar com suas garras (1D-1 pontos de dano em corte).
ST 20-30 Mov. 20 Tam 10
DX 14 Esq. 10 Dano *
IQ 6 DP 2
HT 14/24-30 RD 3
Peso 400-550 kg
Habitat Montanhas

Draugr
É um morto-vivo do norte. Eles aparecem como cadáveres imensos e inchados cobertos de pústulas e equimose. As armas que causam dano por perfuração e virotes/flechas não afetam os Draugrs. Além disso, muitas destas criaturas tem defesas especiais. Eles são afetados pelo dano da mesma forma que os zumbis. Durante os combates, eles tentam segurar suas vítimas e matá-las por esmagamento, causando 2d-1 de dano por turno. Normalmente, os Draugrs que são derrotados num combate deixam de assombrar a área, mas muitos deles só “morrerão” de verdade se seus corpos forem destruídos.
ST 20-22 Mov. 7 Dano 2d-1
DX 10 Esq. 5 Tam 1
IQ 8 DP 0 Peso 200 kgs
HT 17/24 RD 0
Habitat Cemitérios e Túmulos
Verificação de Pânico: -2

Duogores
São criaturas disformes, com carapaças no lugar dos músculos, variam de tamanho podendo Ter de 1,40 m à 2,00 m dependendo da sua função. São criaturas sem mentalidade, pois elas são criadas a partir de uma variação da magia Zumbi, não são afetados pelas magias da Escola Controle da Mente e ou Controle de Animais. Tem infravisão de 10 m, podem ver o invisível e detectam magia. E sabem sempre onde está seu mestre.
Quando seu mestre é morto ou destruído, eles passam a vagar sem rumo, vivendo em florestas e cavernas como predadores. Não é possível para outra pessoa controla-los.
Podem viver em comunidade de 2d6 criaturas e podem agir em conjunto com esqueletos, zumbis e outros mortos-vivos.
ST 12 - 30 Mov. 6 - 8
DX 14 Esq. 6 - 8
IQ 7 DP 2
HT 12 – 20 RD 7
Dano Arma com Nh igual a 15
Podem usar qualquer arma, normalmente armas de boa qualidade.

Espírito da Fornalha
Tem corpo humanóide desprovido de pelos e peles, possuem cauda e um par de chifres.
Ele é imune a fogo e não toma dano por água.
ST 15 Mov. 7 Tam 1
DX 13 Esq. 7 Peso 100 kgs
IQ 6 DP 2 Dano Garra 2d-1 corte
HT 15/30 RD 4 Mordida 1d-1
Habitat Montanhas com rio de Lava

Esqueleto
Os esqueletos são zumbis sem carne, e podem ser descritos como mortos-vivos que foram animados muito depois da putrefação de seus corpos.
Eles podem usar qualquer tipo de arma com nh 14. Eles tomam metade de dano por corte, dano total por contusão, e tomam 2 de dano por perfuração. Armas de projétil e arremessadas estão submetidos a um redutor igual a –3.
ST 10 Mov. 6 Dano 1d Cont. e *
DX 12 Esq. 6 Tam 1
IQ 8 DP 0 Peso 30 - 50 kgs
HT 10 RD 0
Habitat Qualquer

Esqueletos de Bronze (Animados pela Magia Golem)
São como esqueletos humanos (ou humanóides) formados com bronze sólidos. Eles podem usar qualquer tipo de arma com nh 14 e uma segunda arma ou escudo com nh 12. Eles tomam metade de dano por corte, dano total por contusão, e tomam 2 de dano por perfuração. Armas de projétil e arremessadas estão submetidos a um redutor igual a –3.
ST 16 Mov. 6 Dano 1d+1 Contusão e *
DX 10 Esq. 6 Tam 1
IQ 8 DP 3/6* Peso 120 kgs
HT 13 RD 2 DP* contra fogo, projétil e no crânio
Habitat Qualquer

Gamborila
É um ser meio-humano e meio-gorila, ele tem o rosto de um gorila, com o corpo ereto coberto de pêlos escuros e tem hábitos noturnos e de se banhar em água estagnada, ele tem desta forma um cheiro fortíssimo de tal água.
O Gamborila tem a força e a ferocidade de um gorila, e a inteligência de um humano. A maior diferença deles para um gorila é que são restritamente carnívoro.
O Gamborila é solitário, pois ele surge através de um humanóide que ingerir 2 lts. de água estagnada durante o alinhamento das luas. A pessoa que tenha feito isto poderá viver como um humano durante o dia e viver como Gamborila durante a noite, e ele se lembrará de tudo nas duas formas. Caso se repita tal ingestão ele se transformará permanentemente em Gamborila. Caso a pessoa tenha ingerido sem saber ou por forças maior pode eliminar a maldição com a Magia Remoção de Maldição ou beber a água da Magia Água Essencial.
ST 30 Mov. 14 Tam 1
DX 15 Esq. 7
IQ 8 DP 2
HT 17/30 RD 4
Dano 3d contusão,
Habitat Floresta, Pântano e Selva
Peso 250 kgs

Gárgulas
Seres humanóides hediondos feitos de pedra. Eles são ativos somente à noite e vivem como estátuas comuns durante o dia. Andam e caçam em bandos.
ST 15 Mov. 7/14 Tam 1
DX 10 Esq. 8
IQ 8 DP 3
HT 13/25 RD 6
Peso +/- 300 kgs
Habitat Ruínas
Dano Soco 1d+2 contusão
Garra 1d+3 corte
Mordida 1d+1 corte
Cauda 1d+1 contusão

Gato Élfico
Os felinos criados pelos elfos evoluíram de alguma forma para seres mágicos. Eles são inteligentes e possuem linguagem própria (ou falam a linguagem élfica). Alguns vivem com Halflings. A maioria deles é de cor cinza ou marrom, com listas negras.
ST 3 Mov. 12 Dano 1d-4 corte
DX 15 Esq. 7 Peso +/- 5 Kg
IQ 8 DP 0 Tam < 1
HT 13 RD 0 Habitat Floresta
Furtividade 18 Camuflagem 18
Escalada 18 Salto 18
Acrobacia 18
Magias: Forma de Planta nh 15 2 v/dia
Trança Pés nh 15 1 v/dia
Percepção de Inimigos nh 15
Expandir nh 15 1v/dia
Soma +10 P.V. Extra e o dano vai para 1d por corte

Ghasts (Descritos no Mitos de Call of Cthulhu)
São seres humanóides horrendos. Eles são evidentemente domesticáveis, contudo são muito primitivos e selvagens.
Ghasts estarão restritos ao subterrâneo e às vastas cavernas onde a luz do sol nunca chega. Se for exposto diretamente à luz do sol, eles iram adoecer e eventualmente morrer. Ghasts são canibais e comem qualquer um assim como outras criaturas que eles capturarem.
ST 22 Mov. 6
DX 13 Esq. 6 Peso +/- 100 Kg
IQ 4 DP 1 Tam 1
HT 14 RD 3 Habitat Subterrâneo e Caverna
Verificação de Pânico: -2
Dano Mordida 1d+1 corte
Soco 2d-1 contusão
Chute 2d+1 contusão

Ghoctius
São fisicamente parecidos com seres humanos, mas têm as mãos grandes cheias de garras, dentes afiados e a testa inclinada. Eles são comedores de carne e não se preocupam muito com a origem da carne ou quão fresca ela é. Eles atacam com as garras causando 2d-1 por corte, mordem causando 1d.
ST 13 Mov. 5 Dano *
DX 11 Esq. 5 Tam 1
IQ 9 DP 0 Peso 60 kgs
HT 11 RD 0
Habitat Floresta e Montanha
Verificação de Pânico: -1

Ghouls
São criaturas sórdidas que vivem em cemitérios e se alimentam de carne humana. Eles não são mortos-vivos ou espíritos de pessoas mortas, e sim uma raça de criaturas vivas que evoluiu devido a tendência dos homens de enterrar seus mortos em um único lugar. Eles tem olhos e orelhas grandes pelo fato de serem noturnos e habitarem somente locais escuros. Em combate eles usam garras que causam 1d+2 de corte e mordem causando 1d corte, caso esse dano chegue a dar dano a vítima deverá testar HT-2 para evitar uma infecção.
ST 14 Mov. 6 Dano *
DX 9 Esq. 6 Tam 1
IQ 10 DP 1 Peso 80 kgs
HT 10/18 RD 1
Habitat Cemitérios, Túmulos e Cidades
Verificação de Pânico: -2

Gnoll
Apesar de seu corpo ter forma bem parecida de um grande humano, seus traços detalhados são de uma hiena. Eles têm uma altura de 2 m até 2,5 m.
ST 14 Mov. 6 Dano Arma
DX 12 Esq. 6 Peso 100 – 150 kgs
IQ 8 DP 1 Tam 1
HT 13 RD 2 Habitat qualquer, deserto não

Golimbugs
São seres humanóides com corpo e membros pequenos e cabeça enorme.
Vivem em pequenas comunidades (7-12) e são carnívoros. Por possuírem uma cabeça grande eles têm inteligência e utilizam telecinese táctil nv.10 ativo apenas durante a caçada e para a sua defesa. Tomam dano dobrado por contusão, depois que ultrapassar a RD.
ST 3 Mov. 5 Tam 3
DX 10 Esq. 5 Habitat Floresta
IQ 13 DP 1 Peso 500 – 800 kgs
HT 10 RD 0/5
Dano Baseado em ST 13 com arma

Gorila Albino
São gorilas normais porém albinos
ST 25-30 Mov. 7 Dano 1d+2 corte
DX 13 Esq. 6 Peso 200-600 Kgs.
IQ 6 DP 1 Tam 1
HT 14/18-22 RD 2
Habitat Selva e Montanha

Govoraxb
É um animal solitário com um pelo grosso dourado, com pequenos olhos prateados. Possui 6 pernas, que terminam em garras de cobre. Seu dorso é muito musculoso, e sua mandíbula possui 4 grandes caninos de cobre.
É uma criatura bastante densa garantido assim grande parte de sua proteção natural. Não toma dano por fogo natural, toma metade do dano por fogo mágico e são imunes a veneno e gases.
O período de reprodução é a cada 5 anos, por 1 a 2 semanas, dando a luz a 5 filhotes, porém apenas um chega a fase adulta. Sua alimentação é carne e minérios. Eles podem localizar veios de minérios.
ST 20 Mov. 9
DX 15 Esq. 7 Peso 150-200 Kgs.
IQ 7 DP 3 Tam 1
HT 15/30 RD 6
Habitat Montanha e Minas
Dano Garra 2d+2 corte
Mordida 2d corte

Grifo
Tem a cabeça, asas e patas dianteiras de uma águia e as patas traseiras de um leão. Ele é um predador feroz. A maior carga que um grifo irá carregar em vôo é Leve.
ST 30-35 Mov. 7/15 Dano 2d-1
DX 14 Esq. 7 Tam 2
IQ 5 DP 1
HT 15/20-25 RD 1
Habitat Floresta e Montanha
Peso 250 – 300 kgs

Grimlock
Humanóides musculosos, vestidos com trapos escuros e sujos, essa criatura guerreira do subterrâneo emergem de suas profundas cavernas à noite, em busca de humanos desafortunados, para acrescentar cadáveres à dispensa.
Eles têm pele grossa, escamosa e cinza, e longos, negros e imundos cabelos. Seus dentes são brancos e extremamente afiados. Tem apenas duas órbitas brancas no olho.
Esses monstros são cegos, mas tem olfato e audição extremamente apurado.
ST 13 Mov. 7 Dano Arma
DX 13 Esq. 7 Peso 80 – 100 kgs
IQ 10 DP 1 Tam 1
HT 15 RD 2 Habitat Subterrâneo
Olfato/Audição18 Camuflagem15 Arma/Briga13

Harpia
Criaturas vis, meio pássaro, meio mulher. Não são inteligentes e não procuram encrencas, mas atacarão cruelmente caso alguém interfira em seus planos. No solo, as Harpias possuem velocidade 3 e Esquiva 7.
ST 12-17 Mov. 20 (no ar) Tam 1
DX 14 Esq. 10 (no ar) Dano 1D corte (geralmente na cabeça)
IQ 5 DP 1
HT 13-16 RD 1
Peso 50-100 kg
Habitat Montanhas

Hidra
A Hidra é um monstro reptilário com várias cabeças. De acordo com a lenda, sempre que uma cabeça é cortada, nascem outras duas, a menos que a ferida seja imediatamente cauterizada com fogo. Elas são criaturas diurnas e solitárias, e atacam qualquer criatura à vista.
A cada turno, ela pode atacar com até 3 cabeças em qualquer direção.
Cada cabeça tem DP 1, RD 2 e 6 pontos de Vida. Para acertar a cabeça o atacante tem um redutor de 4. Quando a cabeça morre, nasce duas outras em 10 segundos.
ST 25 - 35 Mov. 7 Dano 2d-1 perfuração
DX 12 Esq. 6
IQ 3 DP 2 Tam 5
HT 15/ 35 - 50 RD 5 Peso 2 Toneladas
Habitat Pântano

Hipogrifo
Tem as ancas e as patas traseiras de um cavalo e a parte dianteira de um Grifo. Em vôo ele pode carregar até carga Média.
Eles são raros e um jovem valeria mais ou menos 20.000 e um adulto selvagem pelo menos 10.000.
ST 32-40 Mov. 12/15 Dano 1d+2 ct
DX 14 Esq. 7 1d corte
IQ 4 DP 1 Tam 2
HT 15/20-25 RD 1
Habitat Montanha e Planície
Peso 300 – 350 kgs

Kjobber
É um pássaro de penugem azul anil, medindo pouco mais de 20 cm de comprimento, ele é carnívoro e anda em bandos.
Eles têm um poder de ataque mental que faz com que suas vítimas desmaie NH.12, que é resistível por HT, e depois ele se alimenta.
ST 3 Mov. 10 Dano 1d-2 corte
DX 14 Esq. 7 Tam <1
IQ 4 DP 0 Peso 4 – 5 kg
HT 13/8 RD 0
Habitat Selva e Planície

Kobolds (lê-se Koabolds)
São criaturas com +/- 1,20 m de altura, tem o comprimento aproximado de 2,50 m (do focinho até a ponta da cauda), não possuem pelugem, mas são cobertos por uma pele grossa e acinzentada, tem grandes olhos vermelhos (e estão localizados para fornecerem visão periférica). Possuem garras felinas nas quatro patas, podendo andar tanto bípede quanto quadrúpede.
Eles vivem em matilhas que pode variar de 10 a 30 indivíduos, sua dieta é basicamente carnívora, são predadores, mas podem comer carniça. Uma fêmea pode dar a luz de cinco em cinco meses, nascendo no máximo 2 filhotes.
São excelentes escaladores (Escalada 18), são furtivos (Furtividade 18), todo teste de visão são feitos com nh 18, podem saltar longas distâncias mas não alturas (Salto 20) e combatem com nh 15, eles atacam agarrando sua vítima e depois atacam a boca e o nariz com pênalti de –3 para matar por asfixia.
ST 12 Mov. 10 Dano 1d-2 corte
DX 15 Esq. 7 Peso +/- 45 Kg
IQ 6 DP 0 Tam 2 - 3
HT 10 RD 1 Habitat Qualquer

Kraken
Lulas gigantes que habitam mares profundos que nunca param de crescer durante suas vidas. Possuem tentáculos que agarram e levam os alvos em direção aos seus bicos. Um Kraken dos grandes é capaz de afundar uma pequena embarcação. Os tentáculos são incapacitados caso recebam dano igual a 20% da vida do Kraken, golpes perfurantes são tratados como contusões. Os tentáculos podem ser de 1 a 70 metros. A ST no bico é 3 vezes superior à ST do monstro.
ST 7-20 Mov. 10 Tam 30-1000
DX 13 Esq. 6 Dano *
IQ 3 DP 3
HT 15/20-200 RD 2
Peso 500 a 10 ton
Habitat Água salgada

Marsupo
Marsupial listrado com cabeça e dentes de lobo e cauda como a de um canguru. Possuem 1,50 a 1,80m de comprimento, são mais leves e menos coordenados que um lobo comum. Alimentam-se de pequenos animais herbívoros e caçam por meio de longas e lentas perseguições, até a exaustão da presa.
ST 15-20 Mov. 7 Tam 2
DX 12 Esq. 6 Dano 1D+1 corte
IQ 4 DP 1
HT 11/13 RD 1
Peso 20-60 kg
Habitat Planícies, vivem em cavernas

Moa
Ave imensa incapaz de voar que chega a ter 3 metros. Apesar de sua principal tática ser correr quando ameaçado, a Moa pode ser perigosa quando encurralada, devido ao seu bico afiado. Um ovo de moa é considerado um verdadeiro tesouro: com 1 metro de diâmetro, equivalem a 1000 ovos de galinha.
ST 25-30 Mov. 18 Tam 1
DX 15 Esq. 8 Dano 2D+1 perfuração (bicada)
IQ 3 DP 0
HT 15/20-24 RD 0
Peso 450-550 kg
Habitat Planícies e desertos

Monco
Como um grande globo de geléia em decomposição, alimenta-se envolvendo e dissolvendo matéria orgânica. Atacam por contato, causando a perda de 1 ponto de vida por turno, geralmente caem sobre suas vítimas ou são pisados por elas (e grudam em seus membros). Ataques perfurantes causam dano por contusão. Existem moncos com poder mágico, possuindo 1 ou 2 magias com NH 15 e 15 pontos de fadiga acumulados. Ficam paralisados quando a HT chega a 0 e são destruídos com -HT*3 pontos de vida.
ST - Mov. 1 Tam 1
DX - Esq. 0 Dano *
IQ - DP 0
HT 5-20 RD 0
Peso 10-30 kg
Habitat Cavernas e selvas

Pégaso
Tímidos cavalos alados que voam pelos vales. São difíceis de capturar e nunca são domados. Caso ameaçados, voam para longe.
ST 40 Mov. 20 Tam 3
DX 14 Esq. 10
IQ 7 DP 1
HT 15 RD 1
Peso 550 kg
Habitat Montanhas

Quelidra Gigante
Parecidas com as tartarugas, porém grandes e mamíferas, além da couraça protetora, possuem uma cauda longa e flexível com espinhos na ponta.
ST 10-15 Mov. 3 Tam 2
DX 12 Esq. 3 Dano 1D+1 perfuração
IQ 3 DP 4
HT 16/20-25 RD 6
Peso 200-300 kg
Habitat Planícies

Quimera
Uma criatura sem precedentes de sua criação. As quimeras possuem as patas traseiras de um grande bode negro, e as patas dianteiras de um gigantesco leão, tem também asas escuras similares de um dragão.
Ela tem 3 cabeças: Bode – é negra, com olhos amarelos, brilhantes e longos chifres; Leão – está envolta por uma juba marrom e tem olhos verdes; e Dragão – esta coberta de escamas alaranjadas e tem olhos negros.
Em combate ela pode fazer 5 ataques (2 garradas, uma chifrada, mordida do Leão e mordida do Dragão, sendo que este último pode fazer um ataque de Sopro de Fogo de 4d de dano a cada 5 turno)
ST 40 Mov. 6 Ataque nh 15
DX 13 Esq. 6
IQ 5 Peso 800 kgs
HT 15/30 - 40 Tam 4
Habitat Qualquer terreno
Dano Garra 2d+2 corte
Mordida 2d corte
Chifrada 1d+2 contusão
Sopro de Fogo 4d
DP/RD Dragão 3/5
Bode 1/3
Leão 1/2
Corpo 1/2

Sanguessuga de Alabastro
São grandes sanguessugas negras e possuem 12 grandes pedras brancas arredondadas em suas costas. Elas são solitária e carnívora. Tem regeneração de 6 de dano por turno, por causa do fator curativo das pedras.
As pedras tem o poder, se retiradas da sanguessuga, de curar qualquer doença, maldição, regenera e cura todos os ferimentos, porém este poder só dura uma semana após ter sido removida.
ST 35 Mov. 5 Tam 3
DX 10 Esq. 5 Peso 500 – 800 kgs
IQ 5 DP 2
HT 15/50 RD 5
Habitat Pântanos
Selva (mais raro)
Dano 2d-1 contusão
Para se livrar dela teste de força contra ST18, não se livrando 1 de dano por turno, com 15 de dano a vítima entra em coma profundo e desidratação.

Sand-Dweller (Descritos no Mitos de Call of Cthulhu)
Uma raça obscura, Sand-Dweller ou habitantes das areias, sua aparência é como se fosse um corpo arenoso. Eles vivem em cavernas ou cobertos pela areia durante o dia e saem à noite para caçar.
Em combate os Sand-Dweller usam suas garras.
ST 10 Mov. 8 Dano Garra 1d corte
DX 13 Esq. 6 Peso +/- 45 Kg
IQ 10 DP 1 Tam 1
HT 13 RD 3 Habitat Deserto
Verificação de Pânico: -1

Seganídeas
As Seganídeas são aranhas do tamanho de um porco. Elas atacam lançando uma massa de teia contra sua presa, que prende a vítima no local. Trate o fio da teia como uma boleadeira.
Depois que a vítima estiver aprisionada, a aranha corre até ela e a morde causando 1d-2 de dano por corte. Se realmente causar dano ao alvo, ela injeta um veneno que cauda 3d de dano, a menos que a presa consiga ser bem sucedida num teste de HT-6.
ST 12 Mov. 4 Tam 1
DX 15 Esq. 7 Peso 40 kgs
IQ 2 DP 1
HT 14/12 RD 1
Habitat Florestas e Selvas

Tardívago
Mamíferos grandes e noturnos, a luz reduz sua habilidade de 1 a 3 pontos. São similares a ursos e caçam os grandes herbívoros da floresta, apesar de também apreciar a carne humana.
ST 40-45 Mov. 7 Tam 4
DX 13 Esq. 6 Dano 2D+2 contusão (garras) ou 2D+2 corte (mordida)
IQ 5 DP 1
HT 15/40-50 RD 2
Peso 850 - 1000 kg
Habitat Florestas

Tasloi
São humanóides de pernas longas, cabeça achatada, que andam em um posição agachada, tocando o chão com os nós dos dedos. Sua pele é de um verde lustroso, coberta com uma fina camada de pêlo escuro e áspero. Seus olhos são similares aos de um gato, e têm cor dourada.
ST 7 Mov. 6 Dano Arma
DX 15 Esq. 6 Peso 30 kgs
IQ 8 DP 2 Tam 1 (60 – 90 cm de Altura)
HT 9 RD - Habitat Floresta e Selva
Furtividade 15, Camuflagem 15, Escalada 20, Armadilha 12 e Estratégia 12.

Troll
Eles são monstros humanóides imensos e esverdeados. São raros, mas podem ser encontrados praticamente em qualquer lugar. Eles são restritamente carnívoros.
Regenera 1 HT por segundo.
Dano por ácido, fogo ou relâmpago são permanentes e só morrem quando são cremados por inteiro.
ST 20 - 30 Mov. 6 Dano Garra = ST
DX 12 Esq. 6 Mordida = ST
IQ 8 DP 3 Tam 1
HT 15/ 20 - 50 RD 6 Peso 250 kgs
Habitat Qualquer Terreno
Ataca com NH 15

Umber Hulk
Esse predador subterrâneo é dotado de garras tão resistentes quanto aço, podendo cavar através de rochas.
Eles são extremamente fortes, com músculos que saltam de dentro de grossa placas sobrepostas, seus poderosos braços e pernas possuem grandes garras. Eles não tem pescoços, e da parte frontal da cabeça aparecem duas grandes quelíceras de 20 cm, capazes de morder através de qualquer tipo de couro, ou ossos. Possui 4 olhos, redondos e simetricamente dispostos, dois em cada lado da cabeça. Esses seres são negros, com leves tons cinza-amarelado na parte frontal do corpo.
ST 25 Mov. 6 Peso 500 kgs
DX 10 Esq. 6 Tam 2
IQ 8 DP 3
HT 15/25 RD 6
Habitat Subterrâneos
Dano Garra 2d+2 corte
Quelíceras 1d+1 perfuração

Unicórnio
Lembra um cavalo com uma barbicha de bode e um único chifre no meio da testa. Os chifres são inteiramente brancos.
ST 35-40 Mov. 18 Tam 3
DX 15 Esq. 9
IQ 8 DP 1
HT 17/35-40 RD 1
Dano 2d+1 perfuração
Habitat Floresta
Peso 500 – 800 kgs
Furtividade 18; Percepção 18; Ataque 15;
Noção do Perigo; Imune à Venenos Mágicos ou Não; É imune à magias Necromânticas, Encantamento ou Imobilização; O Chifre tem Restauração Instantânea 1 vez por dia; e Pode Teleportar-se 1 vez por dia em um raio de no máximo 360m.

Wyvern
Primo distante dos dragões, o Wyvern é um réptil gigante, dotado de um ferrão venenoso na cauda.
Eles medem 12 m sendo que a cauda é a metade. As asas são parecidas com as de morcego, feitas de couro e tem 18 m de envergadura. A cabeça tem mais de 1m de comprimento, e é cheia de dentes grandes e afiados. Os olhos são vermelhos ou alaranjados.
O Wyvern ataca como uma ave de rapina e utiliza o seu ferrão venenoso.
O veneno do Wyvern funciona como o veneno de uma cascavel.
ST 40 Mov. 6/20 voando
DX 14 Esq. 6
IQ 4 DP 2
HT 13/40 RD 3
Peso 450 – 500 kgs Tam 12
Habitat Florestas e Montanhas
Dano Garra 2d corte
Ferrão 1d+2 perfuração

Zumbi
Os zumbis são corpos mortos animados por meio de mágica, sob o controle de seu criador. Eles não sentem dor, nunca ficando atordoado. Eles podem utilizar qualquer tipo de arma NH 12.
Quando a HT do zumbi chegar a zero ele estará “morto”.
ST 13 Mov. 5
DX 10 Esq. 3
IQ 8 DP 0 Tam 1
HT 10/18 RD 0 Peso 80 kgs
Habitat Qualquer Terreno
Dano 1d+1 corte

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