Tipos de personagem

Administrador
Administradores não passam de guarda livros dignificados, mas todas as nações precisão deles. Encontrados em vilas ou cidades grandes, os administradores têm uma perspectiva especial da política, alem do acesso a informações incomuns.
Vantagens: Prontidão, Cálculos Instantâneos, Alfabetização, Talento para Matemática, Patrono e Riqueza.
Desvantagens: Vicio, Compulsão, Dependentes, Cobiça e Avareza, qualquer desvantagem física é admissível.
Perícias: Contabilidade, Aritmética, Detecção de mentiras, Línguas, Heráldica, História, Pesquisa, Jurisprudência, Captação, Escrita, Administração, Política e outras perícias sociais. Em alguns casos Manha.

Assassino
Matadores profissionais, caros, eficientes, silenciosos e mortais...
Vantagens: Prontidão, Reflexos em combate, Noção do perigo e visão noturna. Muitos têm Patrono, mas o empregador nunca terá ouvido no assassino antes, caso algo saia de errado.
Desvantagens: Inimigo, Fanatismo, Excesso de confiança e Sadismo
Perícias: Perícias com armas, principalmente Faca e caratê, perícias ladrão/espião como: Furtividade e sombra. Não se pode esquecer de Acrobacia, Dissimulação, Disfarce, Lábia, Venefício e Tática.

Trovador
São artistas, bardos, cantores, músicos, bobos da corte...
Vantagens: Beleza, Carisma, Empatia, Talento musical, Alfabetização, Voz melodiosa, Reputação, Facilidade para línguas e Memória Eidética.
Desvantagens: Vicio, Compulsão, Mentira compulsiva, Preguiça, Luxuria, Excesso de confiança.
Perícias: Trovador, Boemia, Dança, Detecção de mentiras, Disfarce, Lábia História, Línguas Literatura, Instrumento musical, Poesia, Canto, Prestidigitação, Manha, Ventriloquismo e outras perícias sociais.

Clérigo
Pessoas que dedicam suas vidas para a religião, sendo padres pobres ou arcebispos podres de ricos.
Vantagens: Clericato, Empatia, Alfabetização, Patrono (a ordem), Reputação, Voz melodiosa, Aptidão Mágica. Certos Clérigos possuem Riqueza e Status.
Desvantagens: Honestidade, Dependentes, Dever, Pacifismo, Senso do dever, Voto, Intolerância religiosa e Fanatismo.
Perícias: Aritmética, Trovador, Detecção de mentira, Heráldica, História, Jurisprudência, Política, Pesquisa, Trato social, Canto, Pedagogia, Teologia e Escrita. Geralmente os Clérigos possuem, também, uma outra personalidade, como, por exemplo: Clérigos - médicos, Clérigos - mercadores, Clérigos - ladrões e quem sabe? Clérigos-assassinos.

Artesão
Aqueles que ganham a vida com suas perícias artesanais.
Vantagens: Reputação, Status, Patrono (guilda), Riqueza
Desvantagens: Não há desvantagens especificas
Perícias: Conhecimento do Terreno, Detecção de mentiras, Diplomacia, Lábia, Comércio, Política, Pedagogia e, é claro, perícias artesanais e artísticas.

Diplomatas
Embaixadores, aqueles que lidam com os poderosos e fazem acordos.
Vantagens: Atratividade, Carisma, Noção do Perigo, Memória Eidética, Empatia, Intuição, Facilidades para línguas, Alfabetização, Patrono, Reputação, Status, Voz melodiosa e Riqueza.
Desvantagens: Dever, Inimigos, Fanatismo, Senso do dever, Voto, Alcoolismo, Compulsão, Dependentes, Luxuria e Excesso de confiança.
Perícias: Dissimulação, Trovador, Aritmética, Dança, Detecção de mentiras, Heráldica, História, Ocultamento, Línguas, Jurisprudência, Venéficio, Pesquisa, Estratégia, Teologia, Política, Trato social, Escrita e outras perícias sociais.

Curandeiros
Macumbeiros, Herboristas...
Vantagens: Empatia, Força de Vontade, Aptidão mágica e Clericato
Desvantagens: Senso do dever, Pacifismo e Dependentes
Perícias: Conhecimento do terreno, Aritmética, Diplomacia, Pesquisa e perícias médicas e externas, principalmente Naturalista

Cavaleiro
Nobres treinados para o combate
Vantagens: Prontidão, Reflexos em combate, Patrono, Status e Riqueza, Reputação, Poderes legais e Aliados
Desvantagens: Dever, Código de honra, Senso do dever, Voto, Dependentes, Inimigos
Perícias: Conhecimento do terreno, Espada larga, Lança justa, Heráldica, Jurisprudência, Falcoaria, Trato social, Estratégia, Tática, Cavalgar, outras perícias com armas e diversas perícias sociais

Mercenário
Guerreiros de aluguel
Vantagens: Reflexos em combate, Bom-Senso, Hipoalgia, Hierarquia militar, Recuperação Alígera, Reputação e Riqueza
Desvantagens: Sanguinolência, Covardia, Megalomania, Excesso de confiança, Código de honra, Honestidade, Veracidade, Inimigo, Impulsividade Teimosia ou Fúria
Perícias: Armeiro, Estratégia, Tática, Arquitetura, Jogo, Heráldica, Liderança, Cavalgar, Corrida, Manha e perícias com armas e externas

Mercador
Aqueles que compram barato e vendem caro
Vantagens: Prontidão, Bom-Senso, Memória Eidética, Empatia, Intuição, Cálculos instantâneos, Alfabetização, Reputação e Riqueza
Desvantagens: Dependentes, Cobiça, Avareza, Excesso de confiança, Pacifismo ou Fúria
Perícias: Contabilidade, Aritmética, Detecção de mentiras, Lábia, Ocultamento, Línguas, Jurisprudência, Comércio, Pesquisa, Captação, Manha, perícias sociais são vitais e perícias com animais podem ser úteis. Um mercador deve, também, saber usar o que vende. Não adianta uma pessoa que não sabe tocar instrumentos musicais, vende-los, pois esta nunca saberá se os mesmo estão afinados ou não.

Monge
Clérigo obrigatoriamente humilde
Vantagens: Força de vontade, Alfabetização, Patrono, Clericato e Carisma
Desvantagens: mesmas que um Clérigo
Perícias: Trovador, Diplomacia, Lábia, Línguas, Heráldica, História, Jurisprudência, Canto, Teologia, Pedagogia, Escrita, Aritmética, Caligrafia, Artista, Manha, Captação e perícias Cientificas

Nobres
Classe dominante
Vantagens: Poderes legais, Patrono, Riqueza e Alfabetização
Desvantagens: Código de honra, Dever, Inimigos, Honestidade, Senso do dever, Cobiça, Megalomania e Sadismo
Perícias: Administração, Conhecimento do terreno, Aritmética, Dança, Detecção de mentira, Falcoaria, Lábia, Heráldica, Língua Liderança, Política, Cavalgar, Trato social e muitas outras perícias sociais

Ranger
Rastreadores, Caçadores de prêmios, guardas florestais, "montanhais", pantanais, desertais..., batedores, cavalaria de reconhecimento ou guerrilheiros.
Vantagens: Senso de direção, empatia com animais, Prontidão, Reflexos em combate, Noção do perigo, Recuperação alígera e Rijeza
Desvantagens: não há desvantagens especificas
Perícias: Rastreamento, Conhecimento do terreno, Camuflagem, Primeiros socorros, Salto, Corrida, Furtividade, Meteorologia, todas as perícias com animais e externas e a maioria das perícias com armas, principalmente Arco e Besta

Paladino (do livro)
Criados de confiança da nobreza
Vantagens: Status e Riqueza
Desvantagens: Código de Honra, Dever, Senso do dever, Voto e Dependentes
Perícias:Todas, depende da especialidade do paladino

Escolásticos
Pessoas que devotam suas vidas ao estudo
Vantagens: Prontidão, Memória Eidética, Intuição, Facilidade para línguas, Alfabetização, Cálculos instantâneos, Patrono e Aptidão mágica.
Desvantagens: Distração, Idade, Fantasia, Credulidade, Honestidade, Pacifismo, Fobias, Timidez, Teimosia, Veracidade, desvantagens físicas são admissíveis. Mentais podem dar um toque especial no cientista
Perícias: Administração, aritmética, Heráldica, História, Língua, Jurisprudência, Lingüística, Literatura, Matemática, Naturalismo, Pesquisa, Teologia, Escrita, Pedagogia e outras perícias cientificas, de acordo com a especialização.

Espião
Aquele que espia.
Vantagens: Senso de direção, Noção exata do tempo, Memória eidética, Noção do perigo, Hipoalgia, Prontidão, Reflexos em combate, Ultraflexibilidade nas juntas, Alfabetização, Força de vontade e Patrono.
Desvantagens: Compulsão, Inimigos, Fanatismo, Excesso de confiança, Impulsividade, Teimosia, Senso do dever
Perícias: Acrobacia, Dissimulação, Conhecimento do terreno, Boemia, Escalada, Aritmética, Diplomacia, Lábia, Língua, Heráldica, História, Salto, Jurisprudência, Pesquisa, Estratégia, Furtividade, Trato social, perícias de Ladrões/espiões são vitais, perícias com armas podem ser úteis.

Escudeiros
Semicavaleiro, ou aquele que porta o escudo
Vantagens: As mesmas dos cavaleiros.
Desvantagens: Dever, Honestidade, Senso do dever e outras dos cavaleiros
Perícias: idem cavaleiro, porem com um nível menor

Sibarita
Aqueles que não fazem nada, com o maior entusiasmo.
Vantagens: Riqueza é obrigatória, Status, Aliados, Atratividade, Carisma, Alfabetização.
Desvantagens: Vicio, Fanfarronice, Compulsão, Intolerância religiosa, ou não, Fobia, Impulsividade, Excesso de confiança, Inveja, Luxuria e outras muitas
Perícias: Boemia, Dissimulação, Diplomacia, Falcoaria, Lábia, Jogo, Língua, Cavalgar, Trato social, Sex-Appeal, todas as perícias sociais, e algumas artísticas

Ladrão
A faceta oculta que todos temos
Vantagens: Prontidão, Noção do perigo, Ultraflexibilidade nas juntas, Sorte, Visão noturna e Patrono
Desvantagens: Inimigo, Cobiça, Cleptomania, Excesso de confiança, Pobreza e Status baixo
Perícias: Acrobacia, Conhecimento do terreno, Boemia, Lábia, Escalada, Salto, Faca Corrida, Arremesso e todas as perícias Ladrões/espiões com níveis altos

Bárbaros
Qualquer personagem que viva fora do limite do império romano
Vantagens: Reflexos em combate, Prontidão, Ambidestria, Noção do perigo, Hipoalgia e Riqueza
Desvantagens: Hábitos detestáveis, Código de honra, Sanguinolência, Sadismo, Impulsividade, Intolerância, Megalomania, Excesso de confiança e Inimigos
Perícias: Todas as perícias com armas, principalmente: Espada, Machado, Escudo, outras perícias podem ser: Cavalgar, Acrobacia, Salto, Corrida, Armeiro, Escalada, Furtividade e Camuflagem.

Marinheiros
Pessoas que passam a vida no barco
Vantagens: Senso de direção, Noção exata do tempo, Prontidão, Noção do perigo, Visão noturna, Força de vontade e Riqueza
Desvantagens: Juventude, Alcoolismo, Código de honra, Fantasia, Cobiça, Avareza, Luxuria, Fobias e Inimigos
Perícias: Instrumento musical, Mergulho, Natação, Arco, Besta, Espada, Faca, Esgrima (No caso de um pirata), Joalheiro, Construção de naves, Marcenaria, Carpintaria, Línguas, Pescaria, Navegação, Marinhagem, Sobrevivência, Naturalista, Comércio e Remo/Vela.

Paladinos (os nossos)
Cavaleiros, comandantes, guerreiros que não pensam em perder, apenas em dar suas vidas pela igreja e vencer a batalha com honra e glória.
Vantagens: Todas
Desvantagens: Nenhuma
Perícias: O paladino ideal deverá ser bom no que faz e deve fazer de tudo! Deve carregar sua espada por onde as luzes não podem entrar, deve cavalgar onde os fracos se retiram, deve proteger as damas e honrar sua bandeira! Enfim, deve paladinar!

Tipos de Magos

Aprendiz
Este mago é um aluno de um feiticeiro, que troca serviços por instrução. A inexperiência e a juventude são notáveis. O professor pode ser um patrono, em alguns casos. Um aprendiz de um mago de combate, geralmente, torna-se seu escudeiro. Ideal para personagens com poucos pontos no início de uma campanha!

Mago de combate
Este é o especialista em batalhas, todos os atributos são necessários. As mágicas do fogo podem ser muito úteis, assim como braço de ferro e translocação, porém só podem ser feitas 1 vez por turno, em um combate contra vários oponentes elas podem ser desastrosas... 30 a 20 pontos em mágicas de combate seriam o suficiente para um bom mago de combate. Destes magos encontramos 3 tipos: O mago ofensivo que destruir o inimigo, o mago defensivo que vai ajudar os companheiros a derrotar o inimigo e o mago de cura que evitará que seus amigos fiquem mais que 1 semana na cama! Mágicas de controle do corpo podem ser úteis!

João-de-uma-mágica-só
Este é um tipo específico de mágico de combate: ele sabe uma mágica só, porém com um nível tão elevado que não haveria custo ou tempo de preparo! Sono 30, Bola de Fogo 25, Desidratar 25, Torpor 21 são bons exemplos! O difícil será encontrar professores! Uma vez que o poder se mostra será fácil o inimigo ir buscar algo contra, por exemplo: Após destruir uma gangue, o Sr. Fogo 26 parte para a outra aventura, porém, seus inimigos já conhecem suas habilidades, o que pode ser um problema, principalmente se eles encontrarem um mago com a mágica imunidade ao fogo...

Guarda-Costas
Tipo de mágico de combate, porém suas mágicas visão a proteção de seu cliente e o contra ataque aos seus inimigos. Mágicas de proteção podem ser úteis.

Mago amador
Ele não estudou o suficiente uma escola para aprender todas as suas mágicas, ele apenas aprendeu as básicas... Juntou um tempo livre para estudar as plantas, outro para estudar a terra e assim, acabou com diversas mágicas de várias escolas, ele faz-tudo, porém com níveis baixos.

Recreador
Personagem que combina Trovadorismo, música e mágicas espetaculares como ilusão e criação, som e algumas úteis do movimento. Ele pode ganhar a vida como bobo da corte ou como um animador intinerante.

Curandeiro
Personagem que combina as mágicas de cura e a habilidade real de cura! Pode até ter um nível de clericato, mágicas da mente e do corpo podem ser úteis. Este personagem é inimigo natural do necromante, porém seus conhecimentos estão intimamente relacionados!

Mago caipira
Feiticeiro de uma pequena vila, que usa suas mágicas para a ajuda de seus visinhos: mágicas de animais, plantas, alimentos, cura... Enfim ele faz um pouco de tudo em pró da comunidade.

Mercador
Mágicas podem ser de grande utilidade para um mercador. Ilusões são muito comuns! Assim como mágicas de quebrar e consertar (tanto para honestos como para desonestos). Veracidade e persuasão dão uma vantagem nas negociações, com detectar/analisar magia e história dá-se valor ao objeto. Alguns mercadores-magos são especializados em itens mágicos, outros, em itens comuns, mas destes pode-se esperar alguma coisa...

Necromante
Feiticeiro que trabalha com a força da morte e dos mortos. Há sempre a idéia de que o necromante é uma pessoa ruim, por isso eles têm má reputação... eles entram em cena, quando o combate já acabou e a vingança está apenas começando...

Escolástico
Estes são os magos estudiosos que prolongam suas vidas dentro de bibliotecas... O tempo passa e o seu poder aumenta, eles pode estar revirando por uma formula secreta ou aprimorar uma nova mágica. Esse tipo de mago não serve para ser um PC, além do mais, requer muitos pontos! Ele é ideal para ser patrono dos PCs em uma busca maluca, ou ser o professor de um aprendiz.

Espião
Existem diversas maneiras de criar um mago espião. Mágicas de ilusão são muito úteis, assim como as do controle da mente e, é claro, as de informação! E todas as que podem ser úteis a um ladrão.
Um espião dotado de magia é um sujeito assustador, cheio de truques. Nada se pode esperar deles. Estas mágicas podem ser combinadas para criar um mago assassino, e d'ai teríamos um real problema!

Sibarita
Este é tipo de mago que usa seus poderes apenas para a sua própria diversão. Este personagem, por algum motivo não precisa se importar com a vida, então ele se diverte com mágicas de ilusão, alimentos, enfim, mágicas de recreação, uma vez que dinheiro não é problema! Este é um bom personagem para se representar, porém, o difícil é encontrar uma explicação para que ele esteja andando em um grupo de aventureiros!

Ladrão
Um feiticeiro ladrão começaria com as mágicas aporte e chave mestra! Sem contar a seleção de mágicas para ocultamento que ele teria em sua bagagem! Existem, ainda, mágicas úteis para uma entrada extra-oficial (respirar água) ou uma saída apressada (Teleporte). Mágicas de luz e trevas são igualmente úteis.
As mágicas de combate idéias são as silenciosas, como sono e emudecer.

Mago tradicional
Este é o mago padrão de uma história de fantasia: meia-idade, rude e com barbas longas. A maioria de suas mágicas destina-se para que ele ganhe a vida (ele pode ser alquimista) e impressione os outros. Ele deve conhecer um par de mágicas de combate para dar medo em seus inimigos. Este mago é solteiro e quase sempre tem um aprendiz e um gato!

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