Manobras e ações

Apontar (B103, B116)
Esta é a manobra em que o atirador mira em seu alvo. Quanto mais tempo apontando, maior o bônus do teste.
Movimento: 2 hex/turno. Quando em movimento, o bônus máximo é +1. Arqueiros não podem se mover.
Ataque: mirar por 1 turno retira a penalidade do Tiro Rápido (TR) e adiciona o bônus de Precisão (prec) da arma. Cada turno que se passa apontando, além do primeiro, adiciona +1 ao NH, até o máximo de +3.
Defesa: normal, mas o defensor perderá os benefícios da mira caso se defenda. Se ferido, deve-se fazer um teste de Vontade para manter a mira.
Outros: -4 para ataques, sem apontar, com arma de alcance cujo NH seja menor que o TR.
+1 se a arma estiver apoiada
não se pode ganhar mais bônus que o valor do NH
perder o alvo de vista, anula o bônus acumulado

Ataque Total (B96, B105)
Este é um ataque enfurecido. O atacante concentra suas forças e dá tudo de si, abrindo mão, como conseqüência, da defesa. Deve-se escolher uma das opções de ataque.
Movimento: 1/2 do deslocamento, apenas para frente, deve-se mover e atacar (não se pode atacar e, depois, mover-se)
Ataque: 1. Dois ataques ao mesmo alvo (se se tem 2 armas prontas ou 1 arma que não precisa preparar depois do uso)
2. Fintar e atacar
3. Um ataque com NH+4
4. Um ataque com +2 no dano (se bem sucedido)
Defesa: apenas defesas passivas até o próximo turno

Ataque Total 2 (CII56)
Este é um ataque enfurecido. O atacante desloca-se o máximo que pode em direção ao alvo e o "atropela".
Movimento: máximo deslocamento, apenas para frente, através do alvo.
Ataque: 1. Ataque com NH-1
2. Ataque com NH-5, mas +2 no dano (se bem sucedido)
3. Ataque com NH-5, seguido por um encontrão
4. Finta com NH-5, seguida por um encontrão
Defesa: apenas defesas passivas até o próximo turno
Outros: se o ponto 3 ou 4 forem escolhidos, deve-se, literalmente, entrar no hex do oponente.
caso o piso seja irregular, teste DX para evitar outras penalidades no ataque (a cargo do GM)

Defesa total (B97, B106, CII57)
Este é o oposto do ataque total. O jogador concentra suas forças na defesa, abrindo mão, neste caso, do ataque.
Movimento: máximo de 1hex
Defesa: 1. 2 defesas diferentes por ataque, 2 Aparar por arma, 2 Bloqueios por escudo, ilimitado número de Esquivas.
2. Apenas uma defesa por ataque, porém com +2

Ataque com arma de mão (B96, B104)
Este é o ataque simples com uma arma de mão preparada.
Movimento: máximo de 1hex (antes ou depois do ataque)
Ataque: normal
Defesa: normal

Ataque arma de longo alcance (B96, B104, B114-121)
Este é o ataque simples com armas de longo alcance.
Movimento: máximo de 1hex, sem penalidade (antes ou depois do ataque); -1 se o ataque se der andando, -2 se correndo. Triplique para bestas, sextuplique para arcos.
Ataque: para um ataque sem apontar, há o redutor de 4 caso o NH seja menor que o valor de TR. Veja "Apontar".
Defesa: normal
Outros: existem vários modificadores para tiro. Consulte o B201 para maiores informações. É uma lista e tanto.

Tiro de tocaia (B118)
Este é o famoso tiro de camper. Alguém se posiciona, fica de tocaia até que algo apareça e bang!
Movimento: máximo de 1 hex
Ataque: deve-se atirar quando o primeiro alvo entra no hex que se está cobrindo, a menos que se faça um teste de visão. Tal teste acarretará em -2 ao tiro. Os bônus relativos ao apontar se aplicam caso se esteja cobrindo apenas 1 hex.
Defesa: o mesmo que a manobra Apontar.
Outros: Há uma penalidade para o tiro, relativa ao tamanho da área que se cobre.
-2 - 1hex
-4 - 2hex
-5 - 3 ou 4 hex
-6 - 5 ou 6 hex
-7 - 7 à 10 hex
-8 - 10hex
-5 caso se esteja cobrindo uma linha (o alvo será a primeira coisa que passar pela linha)

Ataque Relâmpago
Este é o ataque em que o personagem sai do esconderijo, atira com uma arma de longo alcance (ou arremessa algo) e volta para o esconderijo em menos de 1 turno.
Movimento: máximo de 1hex
Ataque: redutores devido ao TR, se houverem, -2 pela manobra em si. Não se pode usar arcos nesta manobra.
Defesa: quando fora do esconderijo, o personagem pode ser alvo de um Tiro de Tocaia e apenas isso. Sua única defesa será a esquiva.
Outros: "sair do esconderijo" inclui: virar uma esquina, proteger-se em uma árvore, trincheira...

Ataque com o Escudo (B123)
Este é o ataque feito com o escudo preparado.
Movimento: máximo de 1hex
Ataque: Teste da perícia Escudo, causa cont/GDP pontos de dano. Só se pode atacar um inimigo a sua frente. O alvo pode esquivar, bloquear ou aparar com redutor de 2. Armas com menos que 1kg não podem aparar. Escudos com espigões causam +1 de dano.
Defesa: normal
Outros: +$20 e +2,5kg transformam o escudo em espigão.

Ataque na arma do oponente (B110 B111)
Movimento: máximo 1hex
Ataque: -5 para acertar armas pequenas; -3 para acertar armas grandes; -4 para outras armas
Defesa: normal
Outros: Bastões e machados têm RD3/PV8, alabardas RD4/PV12. Para destruí-los, deve-se causar dano por corte (o bônus de +50% não se aplica a objetos inanimados)
Para destruir uma arma com lâmina, deve-se dar uma certa quantidade de dano em um único golpe:
4 para adaga, faca, rapieira
6 para facão, espada curta
8 para espada larga
10 para espadas maiores
Dobre o dano caso uma arma de boa qualidade acerte uma arma com pior qualidade. Reduza à metade caso o inverso se dê. Não se pode bloquear um ataque à arma de mão e a DP não conta neste caso.

Troca de Posição (B95, B103)
Sem movimento e sem ataque, o personagem apenas troca de posição (se sentado para ajoelhado, de pé para deitado...)
Defesa: normal
Outros: pode-se ir de agachado para em pé, ou vice-versa, antes, ou após, uma manobra de ataque simples, concentração, finta, aguardar ou preparar.
quando deitado, ocupa-se 2hex e deve-se ajoelhar antes de levantar completamente.
É impossível trocar de posição quando imobilizado

Concentrar (B97, B106)
O personagem, apenas, se concentra, para um fim maior (usar um poder ou magia, desacreditar uma ilusão...)
Movimento: máximo de 1hex
Defesa: normal, mas caso se dê, teste Vontade-3 para não perder a concentração
Outros: Vontade-3 para manter a concentração caso seja ferido, perturbado, distraído...

Desarmar (B111)
Este é um ataque contra a arma do oponente (e tem as mesmas regras) com a intenção de tirá-la dele.
Ataque: disputa de habilidades com as armas na mão. Se se está usando uma arma de longo alcance, usa-se DX. Bônus de +1 para a arma mais pesada, +2 caso uma arma tenha o dobro de peso da outra! Caso o atacante vença a disputa, a arma do oponente cai no mesmo hex (se alguém tentar pegá-la é outra história...); no caso de falha crítica, o atacante é desarmado.
Defesa: normal

Finta (B96, B105)
Este é um ataque simulado com a intenção de atrapalhar o oponente para um próximo ataque.
Ataque: Disputa de habilidade: arma de mão contra arma do oponente, escudo ou habilidade de combate desarmado. A diferença entre as margens de sucesso é subtraída da defesa ativa do oponente no próximo turno e apenas no próximo turno e apenas para aquele que fez a finta
Defesa: normal
Outros: fintar não deixa a arma despreparada;
não se pode fintar um alvo que não te vê

Mover-se (B95, B107)
Esta é a manobra para o deslocamento do personagem.
Movimento: total, +1hex se se estava correndo no turno passado.
Ataque: não há (apenas no caso de um "ataque total 2")
Defesa: normal (apenas DP, se se fez um "ataque total 2")

Armar/preparar (B96, B104)
Manobra consiste em deixar a arma de mão pronta para uso. Algumas armas precisam de mais de um turno de preparo.
Movimento: máximo 1hex
Ataque: não há
Defesa: normal

Recarregar (B96, B104)
Este é a manobra que consiste em recarregar uma arma.
Movimento: máximo 1hex
Ataque: não há
Defesa: pode-se esquivar, porém se o fizer o turno de recarga será perdido
Outros: tempos de recarga
Arco, Funda 2 segundos
Trocar pentes em uma arma de fogo 3 segundos
Carregador Alimentável (Sniper) troca de pente + 1 segundo por tiro
Besta 4 segundos
Revolver 2 para preparar a arma, 2 para cada colocar cada bala nova, 1 para "repreparar"
Rapidez de recarga e sacar rápido diminuem este tempo.

Aguardar (B97, B106)
Esta é a manobra em que o personagem se coloca de guarda. Pronto para responder com rapidez a um possível ataque.
Movimento: máximo de 1hex
Ataque: você pode atacar um inimigo que entra em um hex adjacente ao seu. Se o inimigo está indo em sua direção, deve-se fazer uma disputa de habilidade para determinar quem ataca primeiro (a arma mais longa sempre atacará primeiro)
Defesa: normal

Combate de perto
Atacar um inimigo dentro do seu próprio hex é um combate de perto. Só se pode esquivar em um combate de perto ou aparar, caso se tenha Judo, Caratê ou Boxe.
Quando em combate de perto, pode-se escolher a "esquiva e retirada", saindo do hex do oponente, e adicionando +3 em seu teste de esquiva.
Caso dois lutadores estejam tentando pegar um inimigo, deve-se fazer um a disputa de ST contra a ST do lutador com maior valor + 1/5 da ST do ajudante. E assim se dá para a maioria dos testes com ajudantes 2x1.
Quando dentro do hex, o DP do escudo continua contando, porém, para a maioria dos testes (luta, DX...), há o redutor igual ao DP do escudo. Livrar-se do escudo demora 1 turno.

As manobras que seguem abaixo são todas para combate de perto

Ataque com arma de mão (B111)
Algumas armas de mão podem ser usadas no corpo a corpo. A clássica punhalada é um exemplo disso.
Movimento: deve-se continuar no hex do alvo
Ataque: NH-2
Defesa: normal
Outros: apenas armas pequenas podem ser usadas em combate de perto (facas, adagas, facões, pistolas...)
preparar uma arma (ou pegá-la do chão), em combate de perto, requer um teste de DX

Ataque sem armas (B101)
Este é o ataque desarmado, logo, de perto. Deve-se estar no mesmo hex que o oponente para realizá-lo.
Movimento: máximo de 1hex
Ataque: soco (DX, Boxe, Briga ou Caratê), chute (DX-2, Briga-2 ou Caratê-2), mordida (DX)...
Defesa: normal
Outros: soco cont/GDP-2, chute cont/GDP, mordida 1D-4 (para humanos).
soco inglês, coturnos, botas, canecas... aumentam o dano em +1, seja do soco ou do chute.
+1/5 do NH de Caratê, ou +1/10 do NH de Briga, ao dano do soco ou chute, +1/5 do NH de boxe ao dano do soco.
se se acertar um alvo com RD+3, teste HT. Em caso de falha, tome 1D-2 pontos de dano em seu pé ou mão.

Ataque sem armas (B111)

Desvencilhar (B112)
Esta é a manobra para soltar-se, caso o oponente esteja te segurando.
Movimento: nenhum, alguém está te segurando!
Ataque: Disputa de ST para poder soltar-se. O inimigo tem +5, caso você esteja imobilizado; +5 caso ele esteja te segurando com as duas mãos. Caso você esteja imobilizado e o inimigo estiver usando as duas mãos (ST+10), você só pode desvencilhar uma vez a cada 10 segundos.
Defesa: normal
Outros: se se consegue desvencilhar, você deve andar 1hex para qualquer direção.

Trocar de posição (B112)

Estrangular (B112)
Isso mesmo, pega pelo pescoço e adeus!
Movimento: deve-se continuar no hex do alvo
Ataque: 1o. turno - Segure o oponente pelo pescoço com as duas mãos
2o. turno - disputa de sua ST x HT do alvo. Em caso de vitória, o alvo recebe um total de pontos de dano, no pescoço, igual à margem de vitória. Também provoca dano por asfixia. Em caso de derrota, nada acontece e o alvo continua agarrado.

Evasão (B133)
Manobra para tentar passar pelo hex ocupado por Alguém.
Movimento: total, se bem sucedido; nenhum, se zicar.
Ataque: Se Alguém não tentar impedir, a manobra é bem sucedida.
Caso contrário, deve-se fazer uma disputa de DX
-5 se o inimigo está de pé
-2 se ajoelhado
+2 se você entrou no hex pela lateral
+5 se você entrou no hex por trás
+5 se o inimigo estiver deitado
Defesa: normal
Outros: não se pode evadir se o inimigo estiver te segurando

Segurar a arma do alvo (B111)
Esta é a primeira manobra para tomar a arma do inimigo.
Movimento: deve-se continuar no hex do alvo
Ataque: disputa de DX. Em caso de vitória, nos próximos turnos pode-se tentar tomar a arma do inimigo (disputa de ST). Em caso de falha na disputa de ST, deve-se usar esta manobra novamente.
Defesa: normal

Segurar o braço da arma do alvo (B111)
Não se se segura a arma, mas o braço, forçando que o inimigo solte a arma.
Movimento: deve-se continuar no hex do alvo
Ataque: deve-se ter uma mão livre e vencer uma disputa de DX. Em caso de sucesso, segura-se o braço da arma (conta como a manobra segurar). Com um sucesso em uma disputa de ST, consegue-se que o inimigo solte a arma.
Defesa: normal

Segurar (B111)
Movimento: deve-se continuar no hex do alvo
Ataque: Disputa de DX+3 contra DX do alvo (+3 caso ele usa a manobra "retirada"). Uma parte do corpo "agarrada", não pode ser usada até que o alvo se desvencilhe.
Segurar as pernas do alvo com duas mãos o deixa com DX-4 para qualquer teste envolvendo as pernas, mas não afeta a parte de cima (ele ainda poderá socar e cotovelar sua cabeça...)
Segurar a parte de cima do alvo com as duas mãos também impõe um redutor de -4 a todas as ações envolvendo braços, mas o alvo ainda poderá dar uma joelhada na virilha...
Para tampar os olhos de alguém, por exemplo, deve-se usar a manobra segurar sobre a cabeça.
Defesa: normal
Outros: oponentes ajoelhados ou deitados adicionam +3 a sua DX na disputa, mas você também deve estar ajoelhado ou deitado para pegá-los.

Imobilizar (B112)
Esta é a manobra de jogar-se sobre o oponente, que já deve estar no chão, e imobilizá-lo.
Movimento: deve-se continuar no hex do alvo
Ataque: disputa de ST. O mais pesado ganha +1 a cada 5kg de diferença de massa. Em caso de sucesso, o alvo estará imobilizado até que o atacante decida deixa-lo ir. Mesmo imobilizando um alvo, o atacante ainda possui uma mão livre para outras ações.
Defesa: normal

Encontrão (B112)
Você dá aquela corridinha e vai com tudo no alvo.
Movimento: completo, nunca nulo.
Ataque: para acertar, teste de DX. Em caso de sucesso, faz-se uma disputa de ST com os modificadores:
+2 para quem estava correndo no último turno, ou moveu-se mais de um hex neste turno.
+2 para quem tem um escudo médio ou grande
+2 se o encontrão foi pelas costas
quem perder a disputa de ST, ou falhar no teste de ST, cai. É arremessado 1hex para cada 2 pontos da margem de vitória.
Defesa: normal
Outros: encontrões não causam dano

Derrubar (B111)
O alvo deve ser segurado e estar de pé.
Movimento: deve-se continuar no hex do alvo
Ataque: Disputa de ST, DX ou judô X ST do alvo. Quem perder a disputa cai em um hex adjacente de escolha do vencedor.
Defesa: normal

Defesas Ativas

Bloquear (B98, B108)
Usar um escudo preparado para se defender. Só se pode bloquear uma vez por turno, a menos que se use a manobra defesa total.

Esquiva (B98, B108, CI132)
Não há limites de esquivas por turno. Contra ataques de GDP, Boxe dá bônus na esquiva de 1/8 do NH.
Para uma esquiva acrobática, deve-se fazer o teste de Acrobacia, +1 se bem sucedido, +2 se não.
Também é possível "esquivar e esconder", neste caso, a esquiva é jogar-se no chão. bônus de +3 na esquiva contra armas de longo alcance. No final do turno o personagem estará deitado (2 turnos para levantar) e tornar-se-á um alvo mais difícil para tiros subseqüentes.

Aparar (B99, B108)
Deve-se usar uma arma preparada para aparar. Só se pode aparar um ataque por turno por arma (se se tiver 2 armas prontas, pode-se aparar 2 vezes). Há 1/3 de chance da arma se quebrar se usada para aparar uma arma com peso 3 vezes maior.
Se se apara com sucesso um golpe de mão, faça um teste com a sua própria arma (-4 caso o atacante usou Caratê ou judô), em caso de sucesso, você causou dano ao membro do oponente.
Armas arremessadas podem ser aparadas com -1. -2 para facas e similares, -4 para flechas.
-3 para aparar armas com as mãos nuas, a menos que se use judô ou Caratê.

Tradução: Dantas
Na net: www.gurpsapampa.cjb.net
E-mail: dantas5@yahoo.com.br

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