Livros - 3a edição

Livros da 3a edição de GURPS traduzidos para o português.


1a edição (BR)


2a edição (BR)

GURPS Módulo Básico

Este é o "livro-base" de todo o sistema GURPS. Como o nome mesmo já diz, ele é o ponto de partida de todas as regras, burocracias e ensinamentos que os outros livros irão usar e explorar.
O livro ensina técnicas e regras necessárias para a criação de histórias, personagens, aventuras, cenários... para GURPS. Todos os outros suplementos dependem dele.

GURPS Fantasia

Um livro que permite viajar por uma terra imaginária, contendo a descrição de um mundo fantástico que possui povos medievais e religiões reais e seres fantásticos ao estilo dos livros de Tolkien!
Este livro é um grande cenário de fantasia que junta todas as possibilidades no mundo de Yrth. Excelente guia para os jogos de fantasia.

GURPS Magia

Detalhamento das instruções para histórias e personagens que utilizam magia. "Muito bom!"
Este é um suplemento específico sobre magias que um mundo de fantasia poderá conter. O Módulo Básico tem algumas magias elementais (literalmente), porém com o GURPS Magia, o horizonte de magias aumenta e os magos se turbinam. Abra o olho caso for mestrar com essas regras!

GURPS CyberPunk

O GURPS Cyberpunk estende os conceitos do GURPS Módulo Básico e apresenta novos desafios - num mundo cyberpunk, a própria sobrevivência já é um grande sucesso.
Este livro possui descrição de toda a aparelhagem futurística Cyberpunk, assim como, uma parte dedicada à Internet e toda a interface de computação.
Ideal para variar o cardápio do bom e velho fantasia.

GURPS Viagem Espacial

Um clássico que recebe a versão definitiva para se tornar o melhor guia do rpg de ficção científica. O livro traz um sistema de regras detalhado e cientificamente correto para a criação de planetas e sistemas solares, mais 21 tipos de personagens, com novas vantagens, desvantagens e perícias para serem usadas em campanhas ambientadas no futuro.

GURPS Viagem no Tempo

Este livro trás regras para a transição de mundos, NTs, culturas por meio de uma coisa mágica e (im)possível: a viagem no tempo. Em pequena escala (minutos atrás), ou em grande escala (volta aos primórdios ou avanço ao inimaginável), a viagem no tempo é um fator incrível que vai turbinar as campanhas.

GURPS Supers

Seja um Super, habite um mundo de supers heróis e super vilões! Regras especiais, novas vantagens, novas desvantagens... Salve o mundo com mais frequência!
Regras para a criação de personagens com Super poderes, assim como para a criação de uma aventura ambientada nesse tipo de cenário.
Nota: Parou de ser produzido... estão raros os exemplares.

GURPS Ultra-Tech

Este é um livro de referência para tecnologia de ficção cientifica, desde o século XXI até o mais longe possível no futuro. Ultra-Tech é um companheiro valioso para qualquer campanha de GURPS Viagem Espacial. Usado em conjunto com o GURPS Supers, ele fornece acessórios para heróis e vilões que querem mais do que bíceps protuberantes.

GURPS Tredroy

Das docas ruidosas às câmaras do Conselho, das oficinas dos magos às ricas sedes das guildas, você tem aqui uma cidade completa que adicionará tempero a qualquer campanha de fantasia. Tredroy tem lugares para visitar, pessoas para conhecer, costumes, economia, política e uma pequena aventura. Este livro é um suplemento e requer o GURPS Módulo Básico para se jogar.

GURPS Grimório

O livro apresenta mais de 400 novas magias, bem como duas novas escolas de magia. Os magos poderão se atualizar com as novas (e diversas) magias.
Novas magias para todas as escolas, este é um "upgrade" do GURPS Magia, o mago, agora, será 100%.
Nota do Webmaster: Este livro, me desculpem, é risível! Só tem mágica inútil!

GURPS Escola de Super-Heróis

Adolescência – uma época de festas, esportes e muita lição de casa. Mas na Escola Knox, esta também é a época na qual os estudantes estão experimentando suas novas super-habilidades.

GURPS Artes Marciais

"Ele contem MUUUUUitas informações sobre lutas e métodos, mas é mais xarope do que o supers para se montar um boneco, muito mais chato, imagine que cada chute requer uma pericia, cálculos, redutores, bônus, etc. Mó burocracia!!!!" - Palavras de um jogador.
Com ele, o guerreiro torna-se um lutador e isso é um problema para os mestres! Recomendável para quem gosta do gênero.

GURPS Conan

O GURPS Conan é um livro de referência para GURPS que te permite penetrar na Era Hiboriana, uma época em que reinos esplendorosos se espalhavam por todo o mundo como mantos azuis por trás das estrelas.
Contém regras para combate em massa medieval, já um começo para quem busca essa informação...

GURPS Horror

O Horror é um dos cenários mais populares para GURPS.
Este livro é imperdível por suas dicas e instruções para mestres e jogadores. Como mestrar e deixar, realmente, os jogadores com medo? Este livro é um manual sobre os efeitos internos e externos necessários para a conquista do grande objetivo: o medo.
Deveras Recomendável.

GURPS Illuminati

Os Mestres secretos negaram todo o conhecimento de muitas teorias da conspiração apresentadas no novo GURPS Illuminati. “Para começo de conversa, nós nem existimos” disse um porta voz. “O Illuminati é um mito”.
RPG no mundo da conspiração. Ideal para misturar com qualquer outro gênero de aventura e cenário para colocar aquela pitadinha de tempero de intriga necessários para que os jogadores não caiam na rotina.

GURPS Império Romano

O GURPS Império Romano leva você a um mundo de aventuras e intrigas, gladiadores e glória. O Império Romano está repleto de opções para campanhas, desde orgias nas decadentes vilas romanas a batalhas com piratas nas costas da Sicília. Como um aventureiro na época você poderia andar pelas ruas estreitas da maior cidade do mundo e enfrentar seus perigos.

GURPS Psiquismo

Telepatia. Teleporte. PES. Os poderes da mente...
Confira as regras, a flexibilidade e os novos poderes com este livro imperdível!
Este é, também, um "mega-upgrade" da pequena palha dada pelo MB. Construa um psíquico de verdade com este livro e veja que a magia já ficou para trás.

 
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