Nascidos mortais, elevados acima do tempo, eles retornam ao mundo da carne para caçarem os caídos, antigos criadores que abandonaram seu posto, e consertarem a cronosfera do ataque incessante do invisível.
Regras para StalkersQualquer dano em um Stalker causado por meios mortais (incluindo magias) é dividido por 3 antes de se aplicar qualquer modificador (exceto RDs esternas) (Este número é chamado “Fortaleza”). Danos de sombras, servidores, caídos ou elementais não sofrem este modificador.
Magias e poderes psi não tem efeito direto em Stalkers, quer eles queiram ou não.
Stalkers sentem Mana como magos e possuem todos Aptidão Mágica 5, podendo crescer até 8.
Todos os Stalkers possuem pontos de “Karma”, que é o que mede o favor dos Primordiais para com eles. Não existe máximo e todos começam com 5 pontos no início. Karma só é recuperado no fim de aventuras.
Stalkers não ficam inconscientes e não tem redutores de movimento ou dor por ferimentos. Eles, efetivamente, lutam normalmente até morrerem.
Stalkers não sofrem o aumento de 50% de danos de corte e 100% de danos de perfuração.
Stalkers aprendem qualquer perícia ou magia simplesmente meditando a 50 horas por ponto.
Todos os stalkers são automaticamente “treinados por um mestre”.
Stalkers tem um bônus de +10 em TODOS os seus atributos.Construindo um Stalker
Os pontos de um Stalker são divididos em 2 partes. O Avatar e o Veículo. O Avatar é a parte essencial e a mente do Stalker. A sua parte que sobrevive no reino da esscência.
Os pontos de Avatar são usados para se comprar IQ, DX, perícias (incluindo cinematográficas e subconscientes), magias, vantagens mentais, vantagens mágicas e novas vantagens de Stalker (listadas abaixo) e desvantagens mentais/ mágicas.
Os pontos de Avatar são usados para se comprar ST, HT, alguma DX adicional, qualquer vantagem física (incluindo vantagens “raciais”, como asas e garras), perícias relativas (perícias específicas do local aonde se está visitando, como história, línguas, etc), e desvantagens físicas. A cada vez que o Stalker entra na cronosfera, ele pode reordenar seus pontos de veículo como bem entender.
Um Stalker inicial tem 100 pontos de Avatar e 200 pontos de veículo.
Ao construir um Stalker, não esqueça que todo o Stalker tem um bônus de +10 em todos os atributos.
Algumas limitações físicas:
RD acima de 7 custa 10 pontos por nível.
Magia essencial:
Magia não afeta seres de essência de forma alguma, por estarem estes acima da magia. Porém, usando a própria essência, um tal ser é capaz de realizar efeitos mágicos que afetem outros seres essenciais normalmente.
Magias essenciais são compradas normalmente por seres de essência. Porém, para lança-las, é preciso gastar um número de pontos de HP igual ao de fadiga que a magia normalmente requeriria. Tais magias não tem custo em fadiga.
Um ser de essência que saiba magias pode lança-las como sendo essenciais ou não (gastando fadiga ou HP).
Magias essenciais são afetadas pela Mana ambiente. A Mana é, na verdade, a Essência correndo pela criação.
Porém, os danos de uma magia essencial ainda são afetados pela fortaleza do alvo. Mesmo magias de dano direto como “frostbite” ou “deathtouch” sofrem efeito da fortaleza.
Magias essenciais não tem seu custo reduzido por NH, mas o tempo para lançamento é reduzido a cada 5 pontos de NH a partir de 15, e não de 21.
Uma nota especial deve ser feita quanto à magia “Major Healing”: Ela não cura o dobro de pontos de HP do que a fadiga gasta. Quando usada essencialmente, a taxa de recuperação é 1 para 1.
Usando Karma
Os pontos de Karma de um Stalker podem ser usados para:
Refazer qualquer rolamento que já trnha acontecido ou ganhar um bônus de +10 em um rolamento que está para acontecer.
Transformar um rolamento bem sucedido em um acerto crítico ou um acerto crítico em algo estupendamente benéfico.Novas Vantagens e Poderes Essenciais
Todas as novas vantagens listadas abaixo são compradas com os pontos de Avatar do Stalker. Nenhuma delas é uma vantagem física.
Aezis 30/50 pontos
Stalkers com esta vantagem podem proteger seu veículo de danos mundanos. Cada vez que ele for tomar um dano, pode rolar contra sua vontade com um redutor igual ao HP que perderia (modificado por Fortaleza). Em um sucesso, nenhum dano lhe é causado.
Esta babilidade sempre gasta 1 pontos de HP.
Por 50 pontos esta habilidade não gasta o ponto obrigatório de HP e pode ser usada até mesmo para se proteger de danos essenciais, excetuando-se os danos causados por Caídos.
Calamus 25/40 pontos
Um “must” em qualquer campanha de seres superpoderosos, Calamus permite ao personagem conjurar pequenos objetos do nada. Os objetos não devem ser maiores do que o personagem possa segurar em uma mão (um punho de tamanho), e é necessário um rolamento de IQ com um redutor baseado na complexidade do objeto. Objetos sólidos como uma barra de aço ou ouro são simples. Compostos, como uma faca ou anel são mais difíceis. Uma nota de dinheiro seria muito difícil e objetos orgânicos como comida serial extremamente difíceis. Para criar o objeto, o usuário deve também ter de rolar contra a perícia adequada (como armeiro para criar uma arma, eletrônica para um equipamento eletrônmico, etc). Os objetos duram por 1D horas, mas podem vir permanentemente se o usuário gastar 1 ponto de HP ao usar o poder.
Com 40 pontos os objetos são naturalmente permanentes e o usuário ainda pode criar objetos maiores, até algo que ele possa carregar por si mesmo. Porém, objetos assim volumosos duram 1D minutos antes de sumirem.
Dano Essencial 10 pontos por nível
Com esta vantagem, o Stalker pode aumentar o dano que ele causa. Cada nível da vantagem lhe conferem um aumento de 1 ponto de dano em todos os seus danos. Ele pode optar por não usar este bônus, se quiser.
Defasagem 30/50 pontos
Com esta habilidade, um Stalker pode atravessar objetos sólidos, levando consigo até carga média. Ele precisa de um rolamento de IQ apenas se precisar passar por um obstáculo em um turno. Caso ele falhe neste rolamento, perde 1 ponto de HP. Mover-se através de paredes é lento e demorado.
Com 60 pontos, o Stalker pode levar outra pessoa com carga média consigo, ou a sí mesmo com carga muito pesada, o que lhe for mais vantajoso.
Essa habilidade só pode ser usada para se atravessar objetos que estejam parados ou muito lentos com relação ao Stalker. Não pode ser usada para escapar de dano físico.
Desconstrução 20/30 pontos
Essa vantagem permite ao Stalker destruir objetos inanimados com a força do pensamento. Ele pode destruir apenas objetos pequenos. Há um redutor ridiculamente arbitrário baseado na fragilidade e complexidade do objeto. Objetos eletrônicos ou bolas de cristal não tem redutor nenhum, mas barras de aço são bem mais difíceis.
O Stalker deve tocar o objeto a ser desconstruído.
Com 30 ponto, o Stalker pode destruir objetos à distância (com um redutor adicional de -1 por metro). Ele também pode destruir objetos maiores (como portas, sofás, motos, etc), mas isso é muito extenuante e ele sempre perde um ponto de vitalidade.
Fortaleza: Variável
Os Stalkers começam o jogo com uma Fotaleza de 3. Porém, eles podem aumentar este nível ao custo de 5 vezes a fortaleza atual em de personagem. Assim, para aumentar a fortaleza de 3 para 4, paga-se 15 pontos. De 4 para 5, paga-se 20 pontos, etc.
Metamosfose 40/80 pontos
Stalkers podem comprar a vantagem “Morph” do GURPS Supers, com as seguintes modificações:
Stalkers não precisam de “morph memory”, mas precisam rolar IQ a cada transformação, e em uma falha, perdem 1 ponto de HP e a forma esultante é deformada. Ele não pode imitar formas específicas (como “aquela” pessoa, ou “este” cavalo), mas pode deixar o Stalker na forma de qualquer raça local.
Por 40 pontos, o Stalker não pode se passar por seres inteligentes, apenas animais. Por 80 pontos, ele pode imitar seres inteligentes.
Esta habilidade não dá poderes adicionais ao stalker (como veneno ou RD adicional).
Silêncio 20/30 pontos
Ficando em silêncio, o Stalker pode ouvir os pensamentos dos outros seres ao seu redor. Ele rola seu IQ e, dependendo do sucesso, ouve os pensamentos do alvo com uma profundidade maior ou menor.
O Stalker pode forçar a busca de um pensamento específico, mas para tanto precisa ter a margem de acertos ditada pelo mestre, e o pensamento virá à tona na mente do alvo. Assim, ler pensamentos traumáticos pode ser igualmente difícil para o alvo suportar.
Para ler uma mente, o Stalker precisa tocar o alvo e manter concentração total.
Por 30 pontos, o Stalker pode ler a mente de um ser à distância, desde que possa vê-lo, e pode ler a mente de pessoas que ele toca sem esforço, liberando suas faculdades mentais para outras atividades.
Sussurro 15/25 pontos
Esta vantagem permite ao Stalker enviar pensamentos à mente de outro ser essencial ou mundano. Os pensamentos chegam como se fosse outra pessoa falando na sua cabeça. O Stalker pode usar esta habilidade com qualquer ser em seu alcance visual, e deve manter concentração total para fazer o sussurro.
Com 25 pontos, esta vantagem pode ser usada com qualquer ser que o Stalker conheça, sendo a comunicação mais difícil quanto menos familiar for o ser para ele. Ele também pode sussurrar pensamentos em outra pessoa com uma concentração mínima, liberando suas faculdades mentais para outras tarefas.
Translocação 30/45 pontos
Esta vantagem permite ao Stalker transportar-se de um ponto a outro desde que ele esteja vendo o destino diretamente. Ele pode carregar até peso médio consigo e o transporte demora 1 a 3 segundos para ocorrer (1 turno de combate), no qual ele precisa de concentração absoluta. Este transporte é óbvio e certamente quebra o véu.
Por 45 pontos o Stalker pode levar pessoas consigo, gastando 1 ponto de HP por ser. Cada ser pode carregar até peso médio como o Stalker. Quando se transportanto, o Stalker também pode evocar o véu para fazer as pessoas desacreditarem o que viram.
Vitalidade Essencial 25 pontos por nível
Seres de essência podem extrair energia da essência (ou Mana) ambiente para recuperar a sua própria. Com esta vantagem, um ser essencial perde um ponto de fadiga a menos por turno, a cada nível da vantagem. Magias não essenciais são afetadas pela metade do nível desta vantagem, arredondado para cima.Novas Perícias para Stalkers
Estas perícias, como as vantagens, são compradas com os pontos de Avatar do Stalker. Somente um Stalker pode aprende-las, e se algum mortal tentar realizá-las, ou vai simplesmente falhar, ou, se conseguir concentração necessária para realizá-la, pode chegar a morrer, por não conseguir manipular essência o bastante para realizar o efeito.
Aprisionar Essência (M/MD)
Esta habilidade é usada pelo Stalker para aprisionar a essência de um Caído criando uma “Orb de Essência”. O rolamento é resistido com a vontade do Caído mais um bônus igual a seus pontos de HP. Se usado em um Caído cujo Avatar que tenha sido derrotado, ele não tem resistência.
Não se pode usar esta habilidade para aprisionar Caídos que ainda estejam em seus veículos.
O Stalker precisa gastar um número de pontos de Essência iguais ao (IQ + DX / 4) + HP (se positivo) do Caído derrotado. Assim como a habilidade “Reordenação”, vários Stalkers com esta perícia podem se unirem para aprisionarem um Caído. O Rolamento final é igual ao maior rolamento mais a raiz quadrada dos NHs somados.
O ritual de aprisionamento leva geralmente 5 minutos para ser realizado, mas pode levar mais se o poder do Caído for muito grande.
Esta habilidade pode ser usada em um Stalker no instante de sua morte para aprisionar sua essência e impedir que ele tenha uma morte mundana. Se a orb do Stalker for jogada novamente em seu Domínio, ele novamente se reformará.
Banir Sombra (M/MD)
Esta habilidade pode ser usada pelos Stalkers para banirem uma sombra (acordada ou aprisionada) de volta ao abismo. A sombra resiste com sua vontade (se acordada) ou com a vontade do Caído que a controla (se Aprisionada). Vários Stalkers com esta perícia podem se unir para banirem uma sombra. O Rolamento final é igual ao maior rolamento mais a raiz quadrada dos NHs somados.
Cada Stalker pode tentar banir uma certa sombra apenas uma vez.
Máscara (M/D)
Esta é a habilidade usada pelo Stalker para evocar a máscara se passar por um mortal em inteirações mundanas. Mesmo sob o efeito da máscara, Stalkers aparecem aos olhos mundanos como pessoas excepcionais e sempre chamam a atenção.
Um rolamento de “máscara” com um redutor absolutamente arbitrário é necessário cada vez que o Stalker fizer algo “anormal”, como uma magia essencial, usar uma habilidade obvia, ou ensinar um cachorro a datilografar.
Entrar e sair da cronosfera são atitudes que sempre quebram a máscara.
Reordenação (M/MD)
Esta é a habilidade de consertar um Enigma (uma distorção da realidade causada pela vinda de um caído). A dificuldade do rolamento é maior quanto mais forte for o Enigma. Vários Stalkers com esta perícia podem se unirem para consertarem um enigma. O Rolamento final é igual ao maior rolamento mais a raiz quadrada dos NHs somados.
Para se consertar um Enigma é mecessário possuir-se o foco do mesmo em mãos, e realizar o rotial no foco. O enigma será desfeito e o foco passará a irradiar essência, podendo ser levado embora da cronosfera e jogado no abismo pelos Stalkers, aonde ele será desfeito pelos “sentivoros” (seres abissais que consomem essência).
É necessário o gasto de um número de pontos de Essência igual ao redutor no rolamento.
Sentir Essência (M/M)
Esta habilidade é usada pelos Stalkers para sentir grandes quantidades de essência dentro da cronosfera, e, desta forma, poderem mais ou menos “localizar” caídos e Enigmas. Certos seres mortais também podem ter grandes quantidades de essência e itens encantados muito fortes também, mas essa não é a regra.
O rolamento tem um redutor igual à raiz quadrada da distância em cada 10 metros, e em um sucesso revela a direção e distância aproximadas da fonte de essência mais forte. Quanto mais próxima, menos preciso é o rolamento.