SACAR RÁPIDO
(regras para disputas de “fast-draw”, do GURPS Velho Oeste)

“SACAR!”:
Sacar e atirar o famoso “Snap Shot” (Tiro Rápido), caso não se tenha a perícia de Armas de Fogo maior do que o SS (TR) da arma, já esta com o redutor de -4.

TIPO DE ARMA:
É preciso especificar a arma e o modelo de arma que o personagem aprendeu a sacar, caso esteja sacando uma arma diferente já esta com -2. O peso: designe o tamanho da arma também, pois modificam a habilidade do Sacar Rápido. Faça a seguinte conta:
>> 11 – TR <<
Exemplo: O resultado é o modificador, ou seja, se o TR da arma for igual a 10, você tem +1.

LOCALIZAÇÃO DA ARMA:
A lista abaixo tem modificadores de acordo com a posição da arma... Lado do Corpo está relacionado com a "mão de saque".

Localização
Lado do corpo
Modificador
alto, no cinto
oposto
+2 em pé, +1 sentado*
alto, no cinto
mesmo
sem modificadores
baixo, no quadril
mesmo
+1 em pé, -2 sentado**
na bota
qualquer
-5 em pé, -2 sentado
por trás do ombro (tipo espada)
qualquer
-1 em pé, -1 sentado
na manga
qualquer
sem modificadores
no colarinho, por detrás do pescoço
qualquer
-1 em pé, -1 sentado
calsas, preso por trás
qualquer
-2 em pé, -3 sentado

OBS.: Use o bom senso; nem todas as armas podem ficar em todas as posições.
* Nessa posição, um oponente no hex frontal pode pegar a arma do personagem, mas ele precisa vencer uma disputa de Sacar Rápido por 5 ou mais;
** Um coldre necessário para se carregar a arma nessa localização.

Situações Especiais:
Se o oponente sacar primeiro (o malandro sacou antes de falar): -6;
Tentar sacar enquanto estiver numa posição tipo "curvado": -4;
Se já estiver com a mão na arma : +4;
Para cada ponto de dano ainda não curado na mão de saque: -2.

SACAR RÁPIDO DUPLO:
–1 para cada arma e –2 para cada arma para poder atingir o alvo.
Se forem dois alvos diferentes, –6 para atingir com cada arma, e não se esqueça que se o personagem não for Ambidestro ainda ganha –4 em sua "mão inábil".

“QUEM VENCE?”:
Quem vencer a disputa pode atirar, seguindo as regras de TR. Se quem sacou primeiro acertar, deve ser aplicado o dano. O oponente ainda tem chance de atirar.

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