Bestiário Resident EvilAutor: Dirk Lancer (dirklancer@aol.com)
Tradução e Adaptação: Daniel Dantas
Revisão: Gabriel Argonauta
Na net: http://www.gurpsapampa.clic3.netEste arquivo mostra o resultado da adaptação de diversos monstros do Resident Evil para GURPS, conta, também, com algumas explicações sobre a ambientação do game, além da ficha de personagem de Chris Redfield e Jill Valentine.
Zumbis
Corpos humanos animados com o vírus-T. São muito resistentes.
ST: 8-11
DX: 7-10
IQ: 3-5
HT: 9-11
Dano: cont 1D-1, 1D Vômito Ácido (1 hex de alcance)
Perícias: Briga 9-11
Zumbis atacam segurando e mordendo, normalmente em um ataque total. Mesmo quando eles não atacam, zumbis nunca se defendem. Ocasionalmente, eles expelem o vômito ácido, produzido pelo vírus.
Zumbis não sofrem penalidades por ferimentos, mas sofrem o efeito da projeção (1 hex a cada 8 pontos de dano em um só golpe). Zumbis podem receber muitos pontos de dano antes de serem destruídos, morrem depois de tomar HT*2 pontos de dano ou HT pontos de dano na cabeça.MA-39 Cerberus (Cães)
Cães mutados e reanimados pelo vírus-T
ST: 12
DX: 12
IQ: 5
HT: 12
Dano: mordida corte 1D ou cont 1D+1 ao se arremessarem sobre a vitima
Perícias: Briga 12, Salto 12, Corrida 12
Eles atacam pulando sobre suas vítimas com suas garras ou mordendo.
Cerberus podem ser atordoados e sofrem projeção. Eles são resistentes, morrendo apenas após sofrer HT*2 pontos de dano ou HT pontos de dano na cabeça.Web Spinner
Aranhas mutantes gigantes criadas pelo vírus-T
ST: 12
DX: 14
IQ: 4
HT: 12/10
Dano: Mordida corte 1D + veneno. O veneno causa 3D de dano após 10 minutos e pode ser expelido (1 hex de alcance)
Perícias: Briga 14, Escalada 14
Elas atacam mordendo (e envenenando o oponente) ou cuspindo o veneno. Elas podem escalar qualquer superfície para saltar em oponentes ou para cuspir o veneno neles. Web Spinners fêmeas geralmente terão filhotes, que liberarão quando mortas. Estas aranhas são tratadas como pequenos vermes de HT 8, que causam 1D-2 pontos de dano pela mordida.
MA-121 Hunter (Caçador)
Assassino humanóide mutante com a pele verde escamada (RD5 e DP2) e garras afiadas.
ST: 15
DX: 14
IQ: 9
HT: 12/15
Dano: perf. 1D+1 ou corte 2D+1 pelas garras
Perícias: Briga 15, Salto 14, Corrida 14
Vantagens: Super Salto x3
Caçadores são um dos mais avançados resultados do vírus-T, eles podem saltar grandes distâncias para atacar (15 hex na vertical e 30 hex na horizontal). São conhecidos por saberem decapitar oponentes com uma de suas garras. Caçadores podem ficar atordoados e sofrerem projeção, mas não sofrem as penalidades devido a danos.Quimera
Quimera é um tipo diferente de caçador, possui genes de aranhas modificados pelo vírus-T.
ST: 12
DX: 15
IQ: 10
HT: 12/14
Dano: perf 1D+1 ou corte 2D+1 pelas garras
Perícia: Briga 16, Escalada 15, Salto 15, Acrobacia 14, Furtividade 14
Eles parecem com os caçadores, porém possuem membros e feições como as de uma aranha. Eles podem escalar em diversas superfícies, e, geralmente, atacam com suas garras por cima de seus opoentes. Eles são muito rápidos e ágeis e se escondem em lugares fechados. A pele deles possui RD4 e DP2. Quimeras não podem ser atordoadas e não sofrem as penalidades relativas ao dano.T-002 Tyrant (Tyrant Mark I)
Tyrant é a mais desenvolvida mutação do vírus-T, uma máquina de destruição altamente modificada.
ST: 20
DX: 12
IQ: 10
HT: 14/22
Dano: soco cont 2D-1 e garras perf 2D ou corte 3D+3
Perícias: Briga 17, Corrida 14
Vantagens: Difícil de Matar +3
O Tyrant parece com um zumbi humanóide com órgãos internos expostos e uma grande garra em uma das mãos. Ele ataca socando ou com suas garras. Tyrant se locomove com muita velocidade, se aproximando rapidamente de sues oponentes. Apesar de sua aparência e os órgãos expostos, ele é surpreendentemente resistente (RD 10, DP3). Não sofre projeção, nem penalidades por dano, nem fica atordoado.Zumbis II
Eles parecem com corpos humanos com a pele arrancada, deixando transparecer apenas os músculos. Raramente usam roupas.
ST: 12
DX: 9
IQ: 6
HT: 11
Dano: Mordida corte 1D, Cuspe ácido 1D
Esquiva: 4
Perícias: Briga 12
Estes zumbis atacam como os zumbis normais, segurando e mordendo. Eles raramente se defendem e são apenas um pouco mais rápidos que os outros. Sua vantagem é recuperar 1 ponto de vida por minuto até chegarem a 0 pontos de vida. Eles podem regenerar membros perdidos. Só são permanentemente destruídos quando expostos ao fogo ou ao ácido ou recebem uma quantidade de dano muito grande (HT*5 pontos de dano) que impossibilita o corpo de se recuperar.Corvos
"Corvos" é um termo genérico para pequenos pássaros mutados pelo vírus-T.
ST: 3
DX: 12
IQ: 4
HT: 12/4
Dano: curte 1D-2
Esquiva: 6
Perícias: Briga 13, Vôo 15
São pássaros que se alimentaram com carne infectada pelo vírus e assim se contaminaram, atacam em pequenos bandos e devem ser combatidos individualmente. Eles normalmente atacam a cabeça ou olhos de suas vítimas (quando expostos). Para acertá-los, sofre-se um redutor de 8, devido ao seu pequeno tamanho. Corvos são fracos individualmente, facilmente mortos. O perigo está quando estes estão em bandos e são combatidos como diversos oponentes.A Serpente
A Serpente é uma criatura criada pelo vírus-T e pelas experiências da Umbrella Corp. Ela é uma serpente gigantesca com aproximadamente 12 metros de comprimento e 60 cm de diâmetro.
ST: 30
DX: 12
IQ: 3
HT: 14/20
Dano: Mordida perf 1D+2 + veneno ou esmagamento 1D por turno
Esquiva: 6
Perícias: Briga 15
A Serpente é surpreendentemente rápida para o seu tamanho. Atacam mordendo seus oponentes e tentando enrolá-los para esmagá-los. Oponentes mordidos ficam envenenados. O veneno causa 4D ponto de dano após 5 minutos, caso não seja tratado. Caso a cobra obtenha um sucesso em sua jogada de ataque com uma margem de 5 ou mais, ela se enrola automaticamente a seu oponente, tentando esmagá-lo.
A Serpente não sofre projeção, nem atordoamento, nem penalidades pelo dano. Ela tentará fugir quando seus pontos de vida ficarem muito baixos.Monstro-planta
O monstro-planta é uma criatura móvel com um vago formato humanóide.
ST: 12
DX: 9
IQ: 3
HT: 10
Esquiva: 4
Dano: Tentáculo cont 1D+2 + toxina, Cuspe ácido (alcance 1 hex)
Perícias: Briga 11
Ataca com seus tentáculos ou cuspindo seu veneno fatal. Caso o veneno atinja diretamente a pele do alvo, ele já estará infectado. A toxina causa 4D após 10 minutos, ao menos que seja tratada antes disso. Ataques perfurantes e balas causam apenas 1 ponto de dano a monstros planta. Armas de alto calibre causam dano normal, tais monstros apresentam RD 3 contra elas. Não podem ser atordoados e sofrem o dobre de dano com ataques de fogo.Tyrant Mark 2, Estágio 1
Grande humanóide vestido com um sobretudo com uma máscara cobrindo boca e nariz, sua pele é acinzentada.
ST: 18
DX: 10
IQ: 10
HT: 14/22
Esquiva: 7, Aparar: 11
Dano: Soco cont 1D+2 ou dano normal pela arma (geralmente um rifle de assalto)
Perícias: Briga 16, Rastreamento 15, Armas de fogo (rifle) 14, Escalada 14
Produto final do projeto Tyrant, Mark 2 é um assassino mortal. Normalmente ataca socando os oponentes no combate corpo a corpo, porém pode portar armas. Ele pode seguir os rastros de suas vítimas, não as deixando fugir. Mark 2 tem RD 9 e DP 3 ao todo, por seu casaco e sua pele. Não sofre a penalidade por danos, não fica atordoado e não sofre projeção (a menos, é claro, que seja atingido por um míssil anti-tanque). Após perder HT*2 pontos de vida, começa a regenerar-se a 1 ponto de vida por minuto. Uma vez que se retire seu sobretudo, que fica avariado devido a uma alta quantidade de danos, ele vai para o estágio 2...Tyrant Mark 2, Estágio 2
ST: 18
DX: 15
IQ: 10
HT: 14/22
Esquiva: 9, Aparar: 11
Dano: Garras perf 1D+2 ou corte 3D
Perícias: Briga 17, Escalada 14, Rastreamento 15
O estágio 2 do Tyrant Mark 2 se dá quando ele remove seu casaco. Ele é como o anterior, porém com mais agilidade e longas garras em cada mão. Ele é rápido e mortal, percorre com facilidade grandes distâncias para atacar seus oponentes. Ainda possui RD 8 DP 3 é imune às penalidades relativas ao dano, ao atordoamento e projeção. É destruído quando fica com -HT*5 pontos de vida.FI-3 Neptune (Tubarões)
Pequeno
ST: 17
DX: 13
IQ: 4
HT: 13
Esquiva: 7
Dano: Mordida corte 1D
Perícias: Briga 13, Natação 15
Grande
ST: 32
DX: 11
IQ: 5
HT: 13/16
Esquiva: 6
Dano: Mordida corte 2D-1
Perícias: Briga 14, Natação 16
Tubarões mutados pelo vírus-T têm uma aparência moribunda, mas são cruéis e mortais. Eles atacam com seus dentes afiados, mordendo e arrancando pedaços de suas vítimas. Ficam extasiados quando detectam sangue na água; fora dela são inofensivos.
Os tubarões grandes não sofrem as penalidades do dano, porém ambos morrem com 0 pontos de vida.Monstros-Planta Gigantes (Plant 42)
Uma planta mutante gigante, grande o suficiente para encher uma sala inteira, este monstro só é mortal quando o oponente estiver próximo a ele. Seus tentáculos agarram a vítima a até 4 hex de distância. Uma vez agarrada, eles sugam seu sangue a razão de 1D-1 pontos de dano por turno. Este monstro é imóvel e quase indestrutível. Só pode ser morto caso ataquem seus raízes com ácido ou fogo (no caso do primeiro Resident Evil, um tipo específico de mistura, que você tem que fazer, se provou muito eficaz contra o vírus-T) . Ataca com NH 16.Enxame de abelhas mutantes
Este é um dos diversos produtos do vírus-T. O enxame irá atacar qualquer coisa que se aproxime dele, causando dano por ferroadas tóxicas. As abelhas causam 1D-2 ao alvo mais o dano do veneno (4D de dano após 5 minutos). Para cada hex de tamanho, o enxame tem 7 ataques, sua dispersão sem fogo ou fumaça é quase impossível.O vírus-T
O vírus-T é criação de um grupo de cientistas da Umbrella Corp. na cidade de Raccoon sob a supervisão de William Birkin. Este gene mutagênico bioquímico foi originalmente criado para ajudar o cruzamento genético entre raças. Usado em pequenas doses, ele pode ajudar a unir genes, um resultado desta utilização foi a criação de vários assassinos geneticamente modificados, como os caçadores e a quimera. Uma prolongada exposição humana ao vírus, no entanto, resultou em efeitos inesperados que foram descobertos quando cientistas que viviam em Raccoon foram, de alguma forma, expostos ao vírus. Suspeita-se que o vírus tenha entrado no reservatório de água, porém também se suspeita que o próprio Birkin o tenha colocado lá.
Quando um ser humano ou animal vivo é exposto ao vírus, ele deve ser bem sucedido em um teste de HT-3 para não se infectar. A contaminação pode se dar pela mordida de criaturas infectadas, por ingestão ou por inoculação. O vírus causa uma lenta doença decompositória. Criaturas afetadas perdem 1 ponto de vida por dia, esta perda não pode ser recuperada por nenhum medicamento ou tratamento conhecido até então. Os primeiros sintomas são irritação e descamação da pele, bem como leve inflexibilidade nas juntas. Estes sintomas ficam piores com o tempo, com a pele descamando em pedaços maiores, deixando aparecer grandes chagas em carne viva. Além disso, a criatura infectada começa a perder IQ devido à decomposição do cérebro. Após perder um valor igual à metade do HT em pontos de vida, começa-se a perder 1 ponto de IQ por dia. Quando os pontos de vida chegam a 0, a criatura morre e, momentos depois, transforma-se num zumbi. Mesmo que a criatura morra por outras causas, e seu corpo não tenha recebido mais de HT*5 pontos de dano, ocorrerá a transformação. O vírus se espalha rápido e ainda não possui um modo conhecido de cura. Uso de cura por ervas ou de medicamentos desenvolvidos pela Umbrella ajudam nos testes de resistência, mas não são completamente efetivos. Especula-se que a Umbrella Corp. possua a cura e é possível, também, que após algum tempo, zumbis deixem de poder infectar outros seres. (Caso o GM opte por esta regra, evitar-se-á muitos testes de resistência por parte dos jogadores).Chris Redfield
Chris Redfield é um ex-piloto da Força Aérea que foi chutado de lá por insubordinação. Ele estava em uma missão secreta e se recusou a deixar um membro da equipe para trás, mesmo que isto arriscasse toda a missão. Ele foi recrutado por Barry Burton para a equipe S.T.A.R.S., apesar de ser um pouco arrogante, devido ao seu alto nível de treinamento. Ele é muito devoto à equipe e a seus amigos.
ST: 14, DX: 13, IQ: 12, HT: 14
Dano: pela arma ou soco cont 1D, chute cont 1D+2
Esquive: 8, Aparar: 11 (briga), 9 (faca)
Perícias: Armeiro (pistolas e rifles) 15, Briga 16, Demolição 13, Sacar Rápido (pistola) 16, Sacar Rápido (espingarda) 15, Armas (pistola) 18, Armas (espingardas) 17, Armas (lança-chamas) 15, Artilharia (lança foguetes) 15, Faca 17, Pára-quedas 17, Pilotagem (avião) 17, Pilotagem (jato de combate) 18, Corrida 16, Rapidez de recarga (cartucho) 17, Rapidez de recarga (alimentador automático) 16
Vantagens e Desvantagens: Bonito, Reflexos em Combate, Hipoalgia, Hierarquia Militar, Visão Periférica, Força de Vontade +2, Rijeza RD+1, Dever Extremamente perigoso (S.T.A.R.S.), Excesso de Confiança, Senso de dever (grupo).Jill Valentine
Jill Valentine foi recrutada pessoalmente por Barry Burton. Ele soube de seus talentos com fechaduras e de seu treinamento de combate. Treinando-a pessoalmente, Barry se envolveu emocionalmente com ela, como pai e filha. Ela é muito leal ao S.T.A.R.S.
ST: 12, DX: 14, IQ: 14, HT: 13
Dano: por arma, ou soco cont 1D-1 e chute cont 1D+1
Esquiva: 8, Aparar: 11 (briga), 8 (faca)
Perícias: Briga 15, Operação de computadores 14, Demolição 14, Sacar Rápido (pistola) 16, Sacar Rápido (espingarda) 16, Primeiros Socorros 15, Armas (pistola) 17, Armas (espingardas) 16, Arma (lança-chama) 15, Artilharia (lança foguetes) 15, Faca 15, Arrombamento (qualquer NT) 20, Corrida 16, Rapidez de recarga (cartucho) 17, Rapidez de recarga (alimentador automático) 16
Vantagem e Desvantagens: Bonita, Reflexo em Combates, Hipoalgia, Hierarquia Militar, Talento Musical, Visão Periférica, Força de Vontade +3, Dever extremamente perigoso (S.T.A.R.S.), Honestidade, Senço do Dever (grupo).