Raças de Arton para GURPS


Anão; 50 pontos: Anões são seres com baixa estatura os quais vivem em cavernas escuras e úmidas. Como são fortes; seu peso é muito maior do que o de um humano de seu tamanho, podendo chegar a uma diferença de até 50%. A sua maioria possui uma barba – o que é um orgulho para um verdadeiro anão, ter-la cortada é um sinal de desonra total – grande, que nunca cortam, para eles, quanto maior o tamanho maior a força!
Estes seres possuem personalidade forte, sempre há algo que os diferenciam em sua individualidade, uns são fastidiosos, outros são vis, ou até podem ter uma gíria própria. Existe uma crença de que todos os anões sabem fazer armas e cerveja como ninguém, e realmente é verdade; todos eles começam com as perícias Armeiro e Cervejeiro (M/M) com NH igual a DX e IQ, respectivamente.
Vantagens: Possuem ST+2, HT+1, Pontos de Vida Extras +2, Fadiga Extra +2, e uma perícia de combate (geralmente machado/maça de duas mãos) com NH igual a DX. O seu nível de carga é diferente: ST para carga nenhuma, STx2,5 para carga leve, STx5 para caga média, STx10 para carga pesada e STx15 para carga muito pesada. Possuem também a vantagem Rijeza +1, longevidade e Infravisão. Para calcular o peso e a altura, aumente 45kg e diminua a altura em 32%, podendo haver margens de aumento ou diminuição, como queira o jogador.
Desvantagens: Os anões são bastante avarentos e cobiçosos, além de possuírem um voto de nunca revelarem o segredo da localização de Doherimm, o reino anão. Possuem as desvantagens Cobiça, Avareza, Voto: Nunca revelar a localização de Doherimm, um redutor de -1 em seu parâmetro deslocamento e de -2 no uso de arcos, por possuir braços pequenos. Possuem como peculiaridade Nunca cortar a barba e Preferem estar em locais subterrâneos.

Centauro; 70 pontos: Centauros são seres metade humano metade cavalo. Possuem cabeça, tronco e braço de humano, e um corpo com quatro patas de cavalo. Por terem este dom, podem disparar em linha reta até atingir os 12m/s (ou deslocamento 12), isso só é possível depois de três turnos correndo (alguns GM’s podem usar a regra de Raio de Giração, MB pág. 139, mas fica a critério do próprio GM a sua utilização, pois pode acarretar em um “jogo lento”). Se desejar dar um coice, o dano será igual a 1D+2, com um bônus de +1 para o caso de estar usando uma ferradura.
Vantagens: Centauros têm ST+3, HT+2 e dois pontos de vida extras. A ST da parte inferior é três vezes maior do que a superior. Esta vantagem serve para fins de carga, para calcular a fadiga some a ST normal com a triplicada e divida por dois, o resultado é a quantidade de fadiga que o centauro possui para qualquer fim, seja ele mágico ou não. Porém os magos desta espécie precisam ter um NH em suas magias igual ou maior que 12 (no caso de dúvidas consulte o livro Magia pág. 7). Também possui a vantagem da Prontidão +2. A perícia corrida é tratada, para eles, como F/M. Aumente 15cm a altura e multiplique o peso por seis.
Desvantagens: Todos eles são claustrófobos (Fobia Grave: Claustrofobia) e têm Aversão às instalações construídas para humanos.


Elfo; 50 ou 40 pontos (ver abaixo): Elfos são seres longevos, ou pode-se dizer eternos! Um elfo só começa a fazer testes por idade aos duzentos e cinqüenta anos, só falhando com um resultado igual a 17 ou 18. Além do mais, todos são seres muito belos, encantando a todos os padrões artonianos. As cores de seus cabelos e olhos podem chegar a qualquer variação, desde o branco ao dourado. Alguns possuem uma peculiaridade extra, como queira o jogador.
Também são hábeis no uso de arcos, possuem esta perícia num valor igual à DX, e sabem tocar qualquer instrumento musical num valor igual à IQ.
Vantagens: Possuem ST-1, DX+1, IQ+1, Reflexos em Combate, Aparência: Atraente, Aptidão Mágica +1, Visão Noturna e uma Longevidade Ampliada.
Desvantagens: Os elfos são, ou eram, extremamente arrogantes; esta desvantagem pode ser escolhida pelo jogador para diminuir o custo em 10 pontos, trate-a como um Hábito Detestável para todos os fins. Eles também possuem Intolerância a Goblinóides.


Meio-Elfo; 40 pontos: Um meio-elfo é o resultado da união de um humano com um elfo. O período de gestação é de onze meses, após este período nasce um híbrido com semelhança élfica. Eles possuem orelhas pontudas, porém menores, e olhos amendoados.
Vantagens: Possuem IQ+1, Aptidão Mágica +1 e Longevidade. Eles vivem quase duas vezes mais que um humano normal, só começa a fazer testes aos cento e vinte anos, só falhando se obter um resultado igual a 17 ou 18. Também possuem Visão Noturna.
Desvantagens: Nenhuma.


Goblin; -5 pontos: Goblins são pequenos humanóides de pele verde, orelhas pontudas e grandes olhos vermelhos; sobre sua epiderme existem caroços, dando uma aparência de maltrapilho. Para calcular sua altura e peso, diminua-o em 36,7 cm e em 32kg, podendo obviamente haver variações.
Como Goblin não é “flor que se cheire”, recebem um redutor na reação de -1 em todo o Reinado, mas em Lamnor este redutor não existe. É difícil para um membro desta raça conseguir confiança, sempre são maltratados e ignorados. Fazem parte da raça Goblinóide.
Vantagens: Possuem ST-1, DX+1, HT-1, Infravisão e Prontidão +1.
Desvantagens: Todos eles possuem uma Má Reputação, conferindo um redutor de -1 na reação e Aparência: Feio.


Hobgoblin; -25 pontos: Hobgoblins assemelham-se aos Goblins quanto à tonalidade da pele, o rosto e outros aspectos, mas são bem maiores, chegam a passar dos humanos, para termos de jogo acrescente 12cm a sua altura, o peso mantêm-se.
Não é tão fácil achar estes seres repugnantes nos limites do Reinado, sendo mais encontrados em Lamnor. Aqueles que se aventuram pelo norte geralmente tornam-se bandidos, e ficam em florestas espreitando quem passa pelas estradas, dividindo território com Gnolls. Fazem parte da raça Goblinóide.
Vantagens: Possuem ST+1, DX+1, IQ-2, Infravisão.
Desvantagens: São Impulsivos, e ostentam uma Má Reputação que implica um redutor de -3 na reação. Também têm Aparência: Feio.


Orc; -25 pontos: Orcs são seres horrorosos que vivem isolados em pequenas comunidades e longe de alguma civilização humana. Possuem uma pele esverdeada com presas de javali na mandíbula, o que lhes serve para comer coisas mais duras em uma maior quantidade por vez.
Eles são pouco maiores que os humanos e possuem mais massa, aumente-o em 15cm e em 17kg. Também são bem-vindos no Reinado, apesar de que alguns vivem com o que ganham numa taberna de quinta.
Vantagens: Têm ST+1, IQ-3, HT+1, Infravisão, Ouvido Aguçado +1 e Recuperação Alígera.
Desvantagens: Primitivismo (-10 pontos), Aparência: Feio, Má Reputação -2.


Meio-Orc; 5 pontos: Meio-orcs são humanóides grandes e feios, que, na maioria das vezes, foram fruto de um amor forçado entre um orc e um humano. Possuem uma pele escurecida, com manchas e tonalidades diversas. Seus pêlos são grossos e ásperos, quase que cerdas.
Estes seres não são apreciados, mas podem viver sem problemas mais graves dentro do Reinado, já que sangue de humano corre em suas veias.
Vantagens: Possuem ST+2, IQ-1, HT+1, Infravisão.
Desvantagens: Todos eles têm Estigma Social -3, Aparência: Feio, Má Reputação -1.


Ogro; 130 pontos: Ogros são brutamontes gigantescos que vivem em montanhas ou locais lacônicos, geralmente em um pequeno grupo de até dez membros, sendo o mais forte o líder, obviamente. Possuem pele escura, e grandes presas que rasgam a carne ferozmente.
Como são grandes, para fins de jogo aumente sua altura em 85% e multiplique por quatro seu peso. Sua grande maioria vive matando tudo o que vê, só para assegurar-se de que não há ninguém mais forte por perto. Não é necessário dizer que ninguém gosta deles.
Vantagens: ST+8, IQ-3, HT+4, Pontos de Vida Extras +3, Fadiga Extra +3, Rijeza +2, Hipoalgia e Recuperação Alígera.
Desvantagens: Possuem Má Reputação -4, Primitivismo (-10 pontos), Aparência: Hedionda, Mal Humor, Impulsividade.


Bugbear; 65 pontos: Bugbears são grandes goblinóides que vivem em bando de geralmente alguns Hobgoblins e Goblins que serve de bucha-de-canhão. Eles são esverdeados, possuem orelhas pouco pontudas e caroços na pele. Eles são bem grandes comparados a um humano, mas não alcança o poderoso Ogro, aumente-o em 53,2cm e dobre seu peso.
De todos os goblinóides, o Bugbear é o mais forte. Geralmente não ousam a se aventurar no Reinado, pois seria bastante perigoso, preferindo assim ficar em Lamnor. Todos reagem negativamente para com eles.
Vantagens: Possuem ST+5, IQ-3, HT+3, Pontos de Vida Extras +2, Fadiga Extra +2, Rijeza +2, Infravisão, Hipoalgia.
Desvantagens: Assim como os demais membros de sua espécie; possuem Má Reputação –4, Primitivismo (-10 pontos), Aparência: Feio, Fúria.


Halfling; 5 pontos ou menos (ver abaixo): Halflings são pequeninos pacíficos que preferem ficar a vida inteira em sua comunidade do que sair para se aventurar. Para eles vale muito mais ser o melhor atirador de pedras ou pescar o maior Selauko do que vencer um torneio ou conseguir um objeto encantado que lhe confira superforça.
Todo bom Halfling aprende a cozinhar desde pequeno, por isso eles começam com este perícia com NH igual à IQ+3, afinal de contas, todos são exímios cozinheiros.
Vantagens: Os pequeninos possuem ST-2, DX+1 e HT+1, Ouvido Aguçado +2, Olfato/Paladar Apurado +3 e Fadiga Extra +2. Possuem também a perícia Funda com NH igual a DX+1. Diminua 35% de seu tamanho e 15% de seu peso, eles são naturalmente “gordinhos” para os padrões humanos.
Desvantagens: Todos possuem a desvantagem da Gula, Vício a Tabaco e um redutor igual a -1 no deslocamento devido às pernas curtas. Se for vontade do jogador, ele pode assumir a desvantagem Pacifismo (qualquer valor) para diminuir o custo racial.


Minotauro; 75 pontos: Minotauros são humanóides com corpo e membros de humano e cabeça de touro, com chifres que causam GDP+2 pontos de dano por perfuração; trate este ataque como um encontrão com um bônus de +2. Eles também possuem cascos no lugar dos pés. Geralmente os minotauros são bastante furiosos e agressivos, odeiam receber visitas e reagem a elas com um redutor de -5 em reação.
É comum ver estes seres robustos em combates de arenas, é assim que a maioria ganha a vida, como gladiador.
Minotauros adoram escravizar alguém. Sempre que possível ele terá um servo para fazer-lhe serviços ou simplesmente tratar de assuntos que ele mesmo não conseguiria. Esta é a razão para o povo “não olhar com bons olhos” para estes híbridos.
Vantagens: ST+4, HT+3, IQ-2, Pontos de Vida Extras +3, Fadiga Extra +3. Além das vantagens Hipoalgia, Abascanto +3, Visão Periférica, Rijeza +2 (podendo ainda aumentar esse RD até 4, sendo o custo de 15 pontos para +3 e 25 para +4). O RD de seu crânio é 2, ao invés de 1 (some ao RD da pele).
Desvantagens: Estes seres são agressivos, possuem Fúria, Excesso de Confiança, Fobia Suave: Acrofobia, Impulsividade e Hábito Detestável: Fazer escravos.


Kobold; -50 pontos: Kobolds são pequenos ratos humanóides de aproximadamente 30cm, pesando não mais de 5kg. É difícil encontrar um sem estar em um bando de outros vinte companheiros, sendo liderados pelo mais inteligente (ou pelo mais forte).
Estes pequeninos são extremamente evitados por todos, pois adoram zombar de qualquer um que passe por eles, e ficam furiosos quando são zombados, podendo até atacar impiedosamente o alvo, o que não é muita coisa...
Nenhum Kobold pode possuir um atributo maior que 10, e personagens desta raça começam com apenas 30% do total de pontos definido pelo GM no inicio da campanha.
Vantagens: Todos eles possuem ST-5, DX+2, IQ-3, HT-4, Grupo de Aliados (20 a 100 indivíduos de 30 pontos; aparecem sempre), Ultra Flexibilidade das Juntas, Visão Periférica.
Desvantagens: Hiperalgia, Vontade Fraca -2, Teimosia.


Grôku; 45 pontos: Grôkus são seres pequeninos e avermelhados, parecendo uma gelatina pastosa de meio metro de diâmetro, pesando pouco menos que 20kg. Possuem dois olhos e uma boca, sendo capaz de falar. Ouvem muito bem através de vibrações, e não conseguem sentir cheiro ou gosto nenhum.
Eles conseguem se esticar a até oito hexes, ou a até três hexes de raio. Nesta forma ele não passa de uma camada fina, meio que sem cor, e de difícil visualização (principalmente no escuro).
Também são vulneráveis a temperaturas altas, eles sofrem 1d-2 por hora para cada 2º C acima de 36º C, até evaporar por completo.
A sua maioria vive em cavernas, grudados em algum lugar (eles têm essa habilidade de aderir em locais secos), prontos para cair sobre alguém e tentar mata-lo asfixiado (teste de ST contra ST).
Existe um redutor de -2 para atingi-lo com armas de mão e -4 com armas de longo alcance, por causa de seu tamanho. Por maior que seja sua velocidade básica, seu deslocamento nunca será maior que 2.
Vantagens: Possuem ST-3, DX+1, IQ-1, HT+1, Visão Noturna, Elasticidade (veja acima), Aderência (a locais secos), Ouvido Aguçado +4.
Desvantagens: Possuem Disosmia/Ageusia, Vulnerabilidade (a temperaturas acima de 36º C).


Plind; 70 pontos: Plinds são plantas que evoluíram, ou sofreram uma intervenção mágica poderosa, e viraram humanóides. Possuem cabeça, tronco e membros bem definidos, entre eles quatro braços, oito tentáculos feitos de cipó e duas pernas longas. Seu corpo é coberto de folhas e musgos, em seu interior existe uma matéria feita de “madeira mole”, que apresenta a consistência da carne humana.
Para calcular seu peso e altura, adicione 10% à altura depois do bônus em ST, e adicione 25% ao peso (também após o bônus).
Em sua maioria, vivem em bandos de até dez Plinds, sendo liderados pelo mais velho, por seu tamanho e sabedoria.
Sua reprodução é realizada assexuadamente, onde sementes são criadas em seu interior, e expelidas através de orifícios em seus tentáculos. Isso ocorre pelo menos uma vez ao ano, obrigatoriamente.
Quando feridos, possuem a capacidade de se regenerar, recuperando até membros perdidos. Para isso, eles se plantam em um solo rico e adormecem (ficando iguais a árvores comuns), acordando ao menor ruído, se assim quiserem. A razão com que acontece essa recuperação é de um ponto de vida a cada trinta minutos. Membros são regenerados na seguinte razão: um mês para um braço ou perna (cinco dias para cada braço/perna extra, se regenerando ao mesmo tempo), quinze dias para um olho, mão, pé ou órgãos pequenos e uma hora para um tentáculo. Eles nunca regeneram a cabeça ou órgãos vitais.
Em um combate eles podem realizar até seis ataques! Apenas dois com os braços normais, e quatro com os tentáculos, causando BAL-2 por contusão. É meio que improvável que um plind use uma arma em um de seus quatro braços, graças a isso eles evoluíram um método de “moldar” suas mãos no intuito de transformá-las em armas de combate corpo-a-corpo. Ela causa GDP por perfuração ou contusão, no caso de uma lança ou um bastão, ou BAL+1 por corte, no caso de uma espada ou machado. Se por acaso for atingido em um dos tentáculos, são necessários apenas quatro pontos de dano para incapacita-lo. Eles não podem usar armaduras, pois isso seria de alta inconveniência.
Vantagens: ST+2, IQ+2, Regeneração (especial), Membros Extras (braços e tentáculos).
Desvantagens: Vulnerabilidade (ao fogo; 3d-3 para cada turno em um hex com chamas, +3d de dano por magias da escola do fogo), Senso de Dever (natureza), Eunuco. Todos os membros desta raça recebem 75% do dano a mais por armas cortantes, ao invés dos usuais 50%.


Fada; 60 pontos: fadas são minúsculos seres que possuem asas coloridas e voam curtas distâncias. Elas só são encontradas no sexo feminino, com olhos e cabelos de qualquer cor.
Para calcular seu peso e altura, apenas diminua 80% para o tamanho, e 99% para o peso, antes do redutor pela ST. Uma fada nunca pode ter a desvantagem nanismo, e sua carga é menor que a de um humano normal, STx0,5 para carga nenhuma, ST para carga leve, STx2 para carga média, STx4 para carga pesada e STx6 para sua carga muito pesada.
Estes pequeninos sabem usar magia melhor que os Elfos (é a única coisa que poderia fazer alguma diferença), além de seres bem inteligentes.
Sua reprodução é realizada através da magia, elas formam casulos dentro das árvores, que são encantados com um feto, para nascerem quatro meses após este processo.
Elas vivem em comunidade com os elfos e plinds, habitando as grandes florestas com suas casinhas. Uma cidade feérica é uma das coisas mais bonitas que pode se encontrar.
Existe um redutor de -5 para atingi-la com uma arma de mão, e de -6 com uma arma de longo alcance.
Vantagens: ST-6, IQ+2, HT-3, Aptidão Mágica +2, Aparência: Elegante, Empatia com Animas, Carisma +2, Memória Eidética +1, Voz Melodiosa.
Desvantagens: Pacifismo: Autodefesa.


Troglodita; 65 pontos: Trogloditas são homens-lagarto de grande porte, com escamas que variam do amarelo ao verde escuro, com algumas variações da cor marrom. Possuem poderosas mandíbulas com grandes presas que dão GDP-1 pontos de dano por perfuração, podendo ficar presa se o dano básico for maior ou igual a três; um rabo de pouco mais de 1,5 metros, e garras que dão BAL pontos de dano por corte nas mãos. Além de todas estas vantagens, eles possuem um gás venenoso que pode lançar uma vez a cada vinte e quatro horas. Este gás faz com que a vítima se paralise, conferindo um redutor de -4 em defesas ativas. Para conseguir se mover é necessário passar em um teste de ST-4; este efeito tem duração de dez turnos.
Para calcular sua altura e peso, some 25% a altura e ao peso, antes do bônus da ST.
Estes répteis humanos podem viver em locais quentes (podem permanecer em um local com uma temperatura de até 57º C sem perder fadiga nenhuma por calor) e são carnívoros.
Eles possuem uma pele bastante grossa, podendo ainda comprar a vantagem Rijeza, além de possuírem uma visão periférica graças à posição de seus olhos.
Vantagens: ST+4, IQ-2, HT+2, Rijeza +2 (podendo comprar a até +4, pelo custo de 10 para +3 e de 25 para +4), Visão Periférica.
Desvantagens: Reputação -2, Mau Humor, Sanguinolência.


Sereia; 10 pontos: sereias são humanos com rabo de peixe no lugar das pernas. São exímios nadadores, e gostam de apostar corrida contra a corrente marítima.
Ao contrário do que muitos pensam, existem “sereias machos”, eles são chamados de trintões. Eles são iguais às sereias, só que do sexo masculino. Sua reprodução é feita sempre à noite, num louvo ao Grande Oceano, o deus do mar. Este processo ocorre igual ao de um peixe.
A altura é normalmente calculada, e o peso é acrescentado em 10kg.
Estes seres híbridos necessitam da água para viver, ele deve ficar imerso n’água pelo menos uma vez por dia, caso contrário, começa a perder HT (para mais detalhes ver Supers pág. 48). Na água, possuem um bônus de +3 no deslocamento, tendo um acréscimo de +1 neste parâmetro para cada 8 pontos inteiros na perícia natação. Alem disso, possuem fala subaquática (sem nenhum custo adicional), podendo falar claramente com quem está submerso na água ou em qualquer líquido levemente semelhante.
Vantagens: HT+1, Anfíbio (Supers pág. 36), Guelras (Supers pág. 40).
Desvantagens: Dependência: água (diariamente; ver Supers pág. 48).


Homem-Dragão; 170 pontos: Homens-Dragão são seres extraordinários. Não se sabe exatamente como é sua origem em detalhes, sabe-se apenas que vêm do ventre materno. Todos eles possuem uma pele grossa e colorida de acordo com as espécies (vermelho, branco, azul, verde, preto, amarelo), com escamas em forma de arco, todas muito bem ornamentadas naturalmente. Sua face é parecida com a de um réptil, possui um longo focinho, com língua bipartida e dentes afiados (que causam GDP por perfuração); também se encontram chifres pequenos em sua testa e cabeça. Possuem garras que causam GDP+2 pontos de dano por corte, um rabo (BAL pontos de dano por contusão) e pés achatados e com apenas quatro dedos. Nas costas existem asas que o permitem voar a uma velocidade de 21m/s (aproximadamente 75,6k/h).
Podem lançar um jato (de fogo, gelo, água, lodo, ácido ou eletricidade) que causa 3D+2 pontos de dano, podendo ser bloqueado ou esquivado, mas não aparado. O uso deste poder consome quatro pontos de fadiga. Todos os Homens-Dragão possuem a vantagem da Aptidão Mágica, com a limitação de que só mágicas de seu próprio elemento usufruem o respectivo bônus, e mágicas de elemento que não são o seu não podem ser compradas, ou seja, escolas de movimento, som, ilusão e criação, etc podem ser aprendidas, mas não recebem nenhum bônus.
Eles possuem a vantagem da imortalidade, nunca precisam fazer testes de idade, já que a velhice não os mata e a doença também não.
Herdaram de seus pais algumas outras características, como a megalomania, a cobiça, entre outras.
Vantagens: ST+2, DX+2, IQ+2, HT+2, Pontos de Vida Extras +3, Infravisão, Aptidão Mágica +3 (ver acima), Fleuma, Visão Periférica, Hipoalgia, Reflexos em Combates, Rijeza +3*, Recuperação Alígera, Prontidão +2.
Desvantagens: Megalomania, Estigma Social -3, Aparência: Feio, Cobiça, Avareza, Vulnerabilidade ao elemento oposto (+3D em tais mágicas, e 2D por danos causados naturalmente, cair água num dragão de fogo, por exemplo).
* Vantagem especial.


Novas raças: Para criar novas raças, primeiro deve-se ter uma idéia formada. Levando em conta que os atributos normais são iguais a 10, os custo nestes parâmetros são calculados a partir deste valor. Depois escolha as vantagens e desvantagens, somando e subtraindo, respectivamente, os valores. Por exemplo, a raça Homem-Coelho. Ela poderia possuir ST-2 (-15 pontos), DX+2 (20 pontos) e IQ+1 (10 pontos) como atributos. Ultra Flexibilidade das Juntas (5 pontos), Reflexos em Combate (15 pontos) e Visão Periférica (15 pontos) como vantagens; e Hiperalgia (-10 pontos) e Vontade Fraca -5 (-40 pontos) como desvantagens. A soma resultaria em 0 pontos, logo esta raça custaria este valor. No caso de valores incompletos (22, 58, 63), arredonde o número para cima ou para baixo (ficando óbvio quando se deve seguir cada uma das duas indicações).


Produzido por Diogo de M. Braga. Dúvidas e sugestões entrar em contato pelo e-mail diogomelobr@ieg.com.br

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