Goblinóides para GURPSOriginais em: http://iaracaju.infonet.com.br/users/arcanos/arcgurps2.htm
Originais em: http://iaracaju.infonet.com.br/users/arcanos/arcgurps1.htm
Adaptações por: Daniel O. Breda
Diagramação: Daniel Dantas
Na net: www.gurpsapampa.rg3.netOs Goblinóides são criaturas humanóides com características em comum que são a selvageria, a desumanidade, a aparência repugnante e o mal cheiro. Entre raças, eles nem sempre são sociáveis e às vezes nem mesmo com os indivíduos de sua própria raça! Geralmente se organizam em clãs e tribos, mas é uma associação primitiva. A maioria vive em vilas de construções toscas ou em cavernas que invariavelmente fedem. Robgoblins, Kobold, Orcs, Ogros e Trolls também se encaixam neste grupo.
Entendendo as criaturas
Note que na descrição dos bichos eu os ambiento no continente de Ytarria do GURPS Fantasy, mas Mestres que joguem em outros cenários podem fazer suas adaptações e se os de GURPS Fantasy não se sentirem satisfeitos também devem fazê-las.Para GURPS, serão apresentados os Goblins diferentes dos do GURPS Fantasy e mais os Bugbears, Gnolls e Tasloi!
Quanto aos Robgoblins, Kobold, Orcs, Ogros e Trolls, eu acredito que estes goblinídeos, quando descritos no GURPS Fantasy são compatíveis com os do Livro dos Monstros ou mesmo aperfeiçoados.
GOBLINS CAÓTICOS
ST- 8 Vel/Esq: 5/5 Habitat: Qualquer um, menos árticos
DX- 11 DP/RD: 0/0
IQ- 8 Dano: 1D-3, 1D-2
HT- 10 Tamanho: 1,20m; 40kg
Características: Visão Noturna, CovardiaOs Goblins Caóticos são perversos reflexos dos Goblins civilizados tão comuns em Mégalos. Estas criaturas regrediram ao estado selvagem, pois vieram parar em áreas remotas como a Terra dos Orcs e Terra dos Gênios. Existem Goblins Caóticos em Zarak e são considerados uma peste pelos Anões.
Eles têm uma cara parecida com a de um morcego e sua coloração varia do verde ao marrom. Sempre andam em bandos e são absolutamente covardes quando sós.
Em sua sociedade parecem Orcs diminutos.
BUGBEAR
ST- 13 Vel/Esq: 7/8 Habitat: Subterrâneo
DX- 12 DP/RD: 1/2
IQ- 9 Dano: 2D+1/1D
HT- 12/15 Tamanho: 2,00m; 100kg
Características: Reflexos em Combate, Visão Noturna, AlcoolismoOs Bugbears são criaturas caóticas e cruéis que assim como os Orcs só vêm um sentido na vida: guerra! Diz-se que os Bugbears são aparentados com Goblins e eles habitam os mesmos lugares que os Goblins Caóticos. Bugbears não são tão comuns como os Orcs e praticamente só existem nas Terras dos Orcs e na Terra dos Gênios. Aparecem também nas áreas da Cordilheira de Bronze e da Muralha do Altíssimo próximas à estas terras. É muito raro ver um Bugbear fora destas áreas do Oeste.
Eles geralmente se mantêm distantes dos Orcs, em seus próprios bandos: é que Bugbears não se dão muito bem com outras espécies, até mesmo com Orcs. Eles vêm Goblins como aperitivos.
Bugbears acima da média provavelmente se tornarão líderes, pois como em todas sociedades(?) goblinóides, a força é quem determina os chefes.
Os Bugbears adoram beber e via de regra são alcoólatras!
GNOLL
ST- 12 Vel/Esq: 5/6 Habitat: Qualquer um, menos desertos
DX- 11 DP/RD: 0/1
IQ- 7 Dano: 1D-1, 1D+2
HT- 10/12 Tamanho: 2,5m; 80kg
Características: Visão Noturna, Empatia com Animais Especial (hienas apenas)Os Gnolls são globinóides que se parecem com hienas: eles têm cara de hiena, pelo de hiena e risada de hiena, mas andam eretos. Vivem em cavernas ou planícies, neste caso acompanhados de hienas de "estimação". Sua Empatia com Animais é um caso especial: só funciona com hienas, mas os bichos se sentem como num bando quando estão com os Gnolls!
Os Gnolls podem ser encontrados nas planícies áridas do sul de Ytarria, especialmente no Norte de al-Haz. Os bandos são poucos e incômodos. Tidos pelos humanos como criaturas vis e nocivas, não costumam escapar de ataques de humanos que os avistam. Alguns grupos vivem na Grande Floresta.
Os Gnolls costumam esgotar toda a caça de uma área onde residem e quando a caça se esgota, partem para uma outra área. Podem comer carniça se assim for preciso. Eles não se preocupam com que carne comem... e apreciam a carne humana.
Gnolls vivem 35 anos, em média.
TASLOIS
ST- 6 Vel/Esq: 6/5 Habitat: Florestas
DX- 13 DP/RD: 0/0
IQ- 8 Dano: 1D-4/1D-4
HT- 9 Tamanho: 75cm; 20kg
Características: Camuflagem x2 na floresta (coloração)Pequenas criaturas de membros longos e cabeças achatadas, os Taslois vivem nas florestas de Yrth. Desde a Grande Floresta até os bosques dos Territórios Nômades eles pulam em cima de viajantes desavisados, roubando-lhe o que puderem e se conseguirem matar suas vítimas, as comerão. Os Taslois simplesmente acham saborosas a carne humana e élfica!
Suas vilas são estruturas de pontes e cabanas suspensas entre árvores a cerca de 20m do chão. As vilas têm entre 10 e 100 habitantes, variando seu tamanho de acordo com a população. Taslois usam teia de aranhas gigantes para fixar melhor suas moradias.
Eles não são aptos ao combate corpo a corpo, preferindo técnicas de ataques repentinos. Gostam de usar redes e são peritos em armadilhas.
Taslois vivem 25 anos.
Para mais informações sobre as criaturas acima e outros goblinóides, consulte o Livro dos Monstros de AD&D e o GURPS Fantasy. Para mais criaturas em português veja o GURPS Magia, GURPS Conan, GURPS Horror e o Módulo Básico.
GremlinsO GURPS Horror define os Gremlins como "Criaturinhas travessas que destroem máquinas e aparelhos complicados", "Personificações da Lei de Murphy". Têm ST 6, DX 20, IQ 14 e HT 8.
Bom, na série Gremlins existem certas diferenças entre eles não? Consultei minha memória em relação aos filmes e desenvolvi os Gremlins de Spielberg para GURPS.Gremlins como criaturas
Sociedade
Os Mohawks são raros e não tendem a ser sociáveis. Os Gremlins vivem numa sociedade que poderia ser considerada anárquica: não há líderes e a lei é se divertir.Habitat
Um Habitat natural dos Gremlins seria provavelmente cavernas e outro locais onde possam se manter afastados do sol. Mas Gremlins foram criados para (ou pelo!) o Caos e geralmente se encontram em ambientes urbanos.Linguagem
Os Gremlins falam um idioma próprio e costumam entender os humanos. Seu idioma pode ser aprendido como uma perícia M/D. Tanto os Mohawks quanto os Gremlins falam a mesma língua.Hábitos e Reprodução
Os Mohawks tendem a ter uma vida "de monge", já os Gremlins gostam de bagunça, desordem, violência e comida!Ambos são totalmente sensíveis à luz: Ficam abalados com luz forte (em termos de jogo ficam mentalmente atordoados, v. pág 127 do MB) e morrem com a luz do Sol. De acordo com o GURPS Horror, seguindo as regras para Vampiros e deixando os Gremlins um pouco em desvantagem em relação a estas criaturas poderosas, eles sofrem 2 pontos de dano/turno quando expostos diretamente à luz solar. Eles são sensíveis à água e a alimentação após 12:00 PM (ver abaixo)
Os Gremlins têm uma hierarquia reprodutiva que passa desde os dóceis Mohawks (a pronúncia é Molguai) até as criaturinhas verdes e nojentinhas.
Os Mohawks são criaturinhas que se assemelham a roedores e podem ser facilmente confundidas com um. Elas tendem a ser dóceis e calmos. São muito inteligentes e possuem, assim como humanos, peculiaridades individuais. Possuem de 15 a 25cm de altura e pesam de 3 a 5kg. Mohawks têm duas formas de reprodução: a "nociva" e a "benéfica". A "nociva" é assexuada e acontece quando eles entram em contato com água ou outro líquido onde haja mais água que qualquer outra substância. Quando molhados os Mohawks vão sofrer convulsões e de suas costas aparecerão 5 bolas de pelos que em 10 segundos se tornarão um novo tipo de Mohawks, os Mohays (ver abaixo). A "benéfica" é a reprodução sexuada normal de qualquer mamífero. A gestação dura 1 mês e uma fêmea tem sempre 5 filhotes.
Os Mohays são o meio termo entre um Mohawk e um Gremlin. Por serem originados de uma reprodução "forçada" eles se tornam caóticos e destruidores. Têm a aparência de um Mohawk e a mente de um Gremlin. Os Mohays vão imediatamente procurar entrar em contato com água ou consumir alimento de madrugada, após a meia noite! Se isso acontecer, os Mohays irão entrar num casulo com uma gosma verde e em cerca de uma hora sairão do casulo em forma de Gremlins!
Os Gremlins se reproduzem assexuadamente como um Mohawk ou um Mohay! Ou se molhando ou comendo após a meia noite. Eles irão expelir 5 pequenos casulos de onde surgirão os novos gremlins, como um Mohawk.
Nas três espécimes é muito raro encontrar uma fêmea (nos dois filmes só há uma fêmea em cada!) a chance é de 1% ou menos.
Mohawk Mohays Gremlins ST: 5 ST: 5 ST: 7 DX: 14 DX: 15 DX: 16 IQ: 14 IQ: 14 IQ: 13 HT: 8 HT: 8 HT:8/10 Vel: 5,5 Vel: 5,75 Vel: 6 Dano: 1D-4/cont Dano: 1D-4/cont Dano: 1D-1/corte ou perf Eles tendem a ter também perícias como Mecânica e Eletrônica (para sabotagens) em níveis iguais a IQ+5 (!!)
Fisiologia
Eles são vertebrados, mas isso não dá nenhuma clara evidência de que tipo de animal são: eles não são exatamente mamíferos ou répteis, apesar de os Mohawks poderem se reproduzir como mamíferos e os Gremlins possuírem escamas...Os Gremlins (apenas os Gremlins) têm uma capacidade estranha de reação a produtos químicos. No segundo filme, "Extrato Vegetal" transformou um deles em um cara-de-tomate, "Filtro Solar Genético" mais algo relacionado a morcegos deu a outro imunidade à luz solar e asas, "Hormônio Cerebral" transformou outro num sociólogo fumador de charutos que canta "New York", e assim por diante. O GM deve explorar produtos químicos para justificar alterações drásticas na fisiologia e personalidade gremlin.
Gremlins como PCs
Eu realmente não acredito que os Gremlins possam dar boas oportunidades como PCs, a não ser numa aventura única onde todos são Gremlins. Ou talvez alguns sejam humanos e outros Gremlins. O fato é que as características estranhas dos Gremlins (e Mohawks e Mohays) os tornam muito desbalanceados para padrões humanos! A desvantagem "Intolerância a luz do sol" deveria custar uns 50 pontos no mínimo, e a "Intolerância à luz forte não-solar", uns 15. Mas sua elevada DX e IQ proporcionam um balanceamento, mas não quando se acrescenta a ST e HT baixas!
Portanto, se quiser uma campanha Gremlin, o GM deve simplesmente seguir a tabela para os Atributos e adicionar as vantagens e desvantagens. Um PC Gremlin custaria uns 75 pontos, em média. O GM poderia simplesmente dizer que não vale nada... mas todos são Gremlins! Distribuir 25 pontos para cada e zoar! Para campanhas c/ Gremlins e Humanos o GM deve usar o bom sensoAventuras com Gremlins
As aventuras com Gremlins são como o GURPS: Genéricas e Universais! Veja os exemplos abaixo:Fantasy
Em Yrth, os Gremlins poderiam ser frutos da Floresta Negra - bem provável - e estariam assolando Hyrnan e outras comunidades próximas à floresta.
Poderiam também surgir em grandes e caóticas cidades, como Mégalos ou Tredroy. Nos filmes, Guizmo está na mão de um oriental, imagine se um Sahudês ou alguém do Bairro Chinês de Tredroy Oriental se descuidasse de um Mohawk e começasse a invasão Gremlin em Tredroy!!!! E o Bairro Chinês é próximo do Rio Pedra Azul...Horror
Os Gremlins são bem óbvios numa campanha de Horror. Um Mohawk poderia estar em poder da Cabal, ou a Cabal poderia estar atrás dele... os PCs podem se envolver nisto. Ou os Gremlins simplesmente aparecem como a "personificação do Caos" que são e começam a conturbar alguma cidade... como Nova Yorque... ;-)Cyberpunk
Em Cyberpunk, os Gremlins podem ter versões eletrônicas na grande Rede... afinal, eles provocariam muuuito Caos conturbando a essência da vida de muita gente.Supers
Não sei... acho que eles não durariam muito...Space
Os Gremlins são uma raça alienígena que infecta a nave dos PCs... ou os PCs vão parar no planeta dos Gremlins! Onde não há luz solar de nenhuma estrela (ou talvez seja uma lua sempre escurecida pela sombra de um planeta).Aqui termina a minha matéria sobre os Gremlins! Boa sorte!