Expansão SUPERS

Novos Enhancements

Chargeable (+50%)
O raio ou poder podem ser carregados. A cada turno de concentração, o personagem aumenta a potência do poder em 1 nível. O máximo a que ele pode ir é o dobro do poder inicial.

Always on on Emergencies (+10%)
O poder sempre é ativado em emergências, mesmo que o personagem não queira, ou não saiba, podendo inclusive funcionar caso ele esteja dormindo.

Pontual (+20%)
Este poder de área pode ser usado pontualmente em apenas um alvo, desde que o mesmo não seja maior do que a área coberta.
Poderes pontuais afetam alvos que estejam a até 10m por nível do poder.

Mental Attack (200%)
Este enhancement deve ser usado apenas em poderes de ataque. Ele transforma um raio normal em um ataque mental.
Ataques mentais não podem ser cortantes, perfurantes, nem ter redutor na RD do alvo.
Um ataque mental passa por qualquer barreira como se ela não existisse, e sem danificá-la.
Ao receber um ataque mental, antes de ser aplicado o dano, o alvo pode resistir ao mesmo com sua Vontade. Em um sucesso, o dano não é aplicado.
Para realizar um ataque mental, o personagem deve ver o alvo ou saber exatamente aonde ele está (direção, sentido e distância corretos).
O dano de um ataque mental é 1D-1 por nível. Transforme cada –7 residual em –2D e cada –3 residual em –1D.
Ataques mentais causam dano apenas na fadiga do alvo, nunca no HP.
Um ataque mental é visível e cheio de efeitos especiais a não ser que o personagem compre o enhancement “no obvious effect”.

Penetrating Attack (100% por barreira passada)
Este enhancement somente pode ser aplicado a poderes de ataque. Com ele, o personagem faz com que um de seus poderes possa atravessar uma barreira como se ela não existisse, atingindo quem está atrás dela, podendo, assim, por exemplo, acertar alvos atrás de muros ou dentro de casas.
Este enhancement não pode ser usado para zerar a RD de um alvo. Um alvo inteiro é considerado uma barreira completa, e não se pode solidificar o ataque no meio de uma barreira, causando dano interno à mesma. O mestre é o árbitro final nestes casos.
Se a barreira for espessa o bastante para ser mais grossa que o limite de alcance do poder, o mesmo não consegue atravessa-la.
Para acertar um alvo que o personagem não está vendo, ele deve rolar o poder com os redutores apropriados (-10). Se ele souber exatamente aonde o alvo está (direção, sentido e distância), ele pode rolar com um redutor menor (-4).

Novos Limitations

Body-fixed (-20%)
O poder somente pode funcionar se estiver centrado no personagem, muito comum para poderes de área.

Limited Battery (Varia)
Este poder não é ilimitado, mas cada vez que é utilizado gasta uma energia bizarra que só pode ser reposta de uma forma esquisita pelo personagem.
A cada uso do poder, ele gasta um número de pontos desta energia iguais ao seu custo total em pontos de personagem dividido por 10, arredondado para cima.
Se o poder for de área ou tiver duração, o gasto desta energia ocorre a cada vez que ele é ativado.
O personagem começa o jogo com um número total de pontos de energia baseados no preço da limitação (considerado o seu “máximo”) de bateria:
Por –5%, ele começa com tantos pontos de energia quantos necessários para realizar seu poder 1000 vezes.
Por –10%, ele começa com tantos pontos de energia quantos necessários para realizar seu poder 100 vezes.
Por –15%, ele começa com tantos pontos de energia quantos necessários para realizar seu poder 10 vezes.

O que ele precisa fazer para conseguir recuperar energia também altera o seu custo:

Se o personagem precisa fazer algo trivial como descansar, comer certo tipo de alimento, dormir, passar um tempo destransformado, etc, a limitação custa +5% adicionais.
Se o personagem deve fazer algo difícil que somente pode ser feito em certas condições, como: beijar um astro de rock, mergulhar a quilômetros de profundidade, beber sangue, sair da atmosfera, etc, a limitação tem o custo normal.
Se o personagem deve fazer algo difícil que efetivamente o retire de jogo por um tempo, como: ir até o Sol, ficar um tempo banido na dimensão do éter, etc, a limitação custa –5% adicionais.
Se o personagem precisa fazer algo extremamente difícil, que vai ser o foco de uma ou mais aventuras (como, recarregar-se em Oa, realizar um ritual de magia milenar que somente uma pessoa no universo pode fazer, etc), então a limitação custa –10% adicionais.

Novos Poderes

Energy Barrier (área) 15 pontos por nível
Este poder cria uma barreira energética do formato que o Super quiser. A barreira é, a priori, uma esfera de 1m de raio por cada hex de raio coberto pela área, e pode ser criada em qualquer ponto a 10m por nível de poder.
A barreira bloqueia 1d de dano por nível. Ela é física e sólida, embora possa ser invisível se comprada com o enhancement “no obvious effect”.
A barreira tem um formato apenas. Para alterar seu formato, ela deve ser refeita, sumindo e reaparecendo. Para moldar uma barreira criada, é necessário o enhancement “movable área”.
Por definição, a barreira pode ser um volume ou uma parede. Se for usada como parede, cada nível dão ao personagem uma área coberta de 6 metros quadrados.
A barreira dura 1 turno. Ao final deste tempo, ela some. Se o super criar outra barreira no turno seguinte, ela vai “piscar”. A barreira pode ser contínua se comprada com o enhancement “continuous beam”.
A barreira pode ser usada como uma ponte ou para sustentar peso. Se usada desta forma, ela possui um limite máximo de peso que agüenta dado pelo seu nível vezes 100 quilos. Se houver peso excedente, ela irá rachar e quebrar em 3 turnos se o peso estiver entre o máximo e o dobro, 2 turnos se o peso estiver entre o dobro e o quádruplo, 1 turno se o peso estiver entre o quádruplo e o óctuplo, e imediatamente se o peso suportado for maior que 8 vezes o máximo suportado.
Se a barreira tiver “movable área” e “continuous beam”, ela pode ser usada para fazer um personagem flutuar, simulando o vôo. A velocidade com que uma barreira pode ser movida é igual ao movimento normal do personagem (aplicando-se super running e tal).

Enhancements Especiais:
Atacável (+50%)
A barreira pode ser usada como um poder de ataque, projetando-a a alta velocidade sobre um alvo. Trate como um ataque de raio normal causando 1d por nível de poder, mas que pode atacar ao mesmo tempo todas as pessoas que ela puder abranger.
Este enhancement faz com que a barreira possa mover-se a altas velocidades, indo até o máximo de o dobro do movimento normal do personagem (incluindo super running).

Increase Gravity (área) 8 pontos por nível.
Este poder aumenta a gravidade em uma área.
Cada nível aumenta ou diminui a intensidade da gravidade em 5%.
Com 20 níveis, a gravidade em uma área fica nula. Se o poder exceder a este valor, a gravidade é revertida.
Trate alvos sob gravidade maior com as mesmas modificações que teriam se tivessem aumentado a densidade, mas sem o aumento de RD e HP.

Alter Gravity (área) 8 pontos por nível
Este poder permite ao personagem alterar a direção do vetor gravidade em uma área.
Cada nível lhe permite alterar a direção da gravidade em 5 graus em qualquer direção.

Awaken Super Power (regular) 4 pontos por nível
Este poder permite que um personagem que tenha pontos para gastar os gaste imediatamente em poderes Supers. Ele, porém, não pode comprar ou aumentar um poder em um nível maior do que o nível deste personagem em “Awaken Super Power”, e se for comprar uma vantagem, não pode comprar uma vantagem que custe mais pontos do que este Super gastou em “Awaken Super Power”.

Fright (regular) 2 pontos por nível
Este poder faz com que o alvo entre em um surto de pavor, e realize uma verificação de pânico. Ele tem um redutor em sua verificação de pânico igual à margem de acertos do personagem.

Mind Reading (regular) 4 pontos por nível
Este poder permite ao personagem ler a mente de um alvo. O mesmo resiste com sua vontade. Em um sucesso, e por “poder” minutos ou enquanto o personagem se concentrar (se concentrar quer dizer: não fazer mais nada), o personagem saberá no que o alvo está pensando.
Este poder é chamativo e brilhante tanto no personagem como no alvo a não ser que o personagem compre o enhancement “no obvious effect”.
Cada nível de poder permitem ao personagem ler a mente de um alvo que está a 10m de distância. Para ser bem sucedido, o personagem deve ver o alvo ou saber exatamente aonde ele está (direção, sentido e distância).
É possível enganar uma leitura mental, mas apenas se o alvo recebeu treinamento específico para isso. Se o poder não for comprado com “no obvious effect”, ele sempre saberá quando está sendo vítima de uma leitura, e poderá, neste momento, usar seu treinamento para ocultar seus pensamentos.

Enhancements Especiais:
Leitura às Cegas (100%)
O personagem pode tentar ler a mente de um alvo sem saber a localização exata do mesmo, simplesmente concentrando-se em uma imagem deste.

Subdue (regular) 10 pontos por nível
Este poder permite a um personagem tomar controle do corpo do alvo por “poder” minutos, quando o personagem não está em uma situação de combate, ou “poder” turnos em combate.
O alvo resiste a este poder com sua vontade. Em uma falha, ele fica à mercê do personagem, que pode controlá-lo como se fosse uma marionete. Porém, o personagem não pode dar ordens ao alvo, ele somente pode forçar o alvo a agir de acordo com o que ele sabe que o alvo pode fazer, é como se ele estivesse, literalmente, controlando o seu corpo, mas não a mente.
Durante o período em que o alvo está controlado, ele está consciente e a par do que se passa ao seu redor.
O alvo deve ficar, a todos os momentos, dentro do alcance do poder do personagem, que é 10m por ponto de poder.
O personagem deve saber exatamente aonde está o alvo para usar este poder (direção, sentido e distância).

Enhancements Especiais: Subjugação Inconsciente (40%)
O alvo fica inconsciente durante o período em que está subjugado, incapaz de saber o que se passa ao seu redor.

Enhancements Especiais: Controle às Cegas (100%)
O personagem pode tentar uma subjugação sem saber a localização exata do alvo, simplesmente concentrando-se em uma imagem mental do mesmo.

Enhancements Especiais: Subjugação Sensorial (20%, 30%, 50%)
Ao controlar um alvo, o personagem passa a ver com seus olhos, ouvir com seus ouvidos, etc, podendo, desta forma, fazer com que o alvo vá a lugares que ele não consegue ver sem perder o controle sobre o mesmo. Este enhancement custa 20% para um sentido, 30% para 2 sentidos, e 50% para todos os sentidos.

Limitações Especiais: Subjugação Sensorial Exclusiva (-85%, -70%, -50%)
Como o enhancement “subjugação sensorial”, mas ao usar o poder, o personagem não tem controle sobre o alvo, ele apenas ganha acesso a seus cinco sentidos. Esta limitação custa -85% para um sentido, -70% para 2 sentidos, e -50% para todos os sentidos.

Telekinesis (regular) 4 pontos por nível
Este poder permite ao personagem afetar a matéria sólida e manipula-la à distância com a força da mente.
Cada nível de poder lhe permitem manipular 1kg de matéria a 10m de distância a uma velocidade de 0,5 metros por segundo.
Este poder não pode ser comprado com o enhancement “área effect”.
Uma telecinese é chamativa e brilhante tanto no personagem como no alvo a não ser que o personagem compre o enhancement “no obvious effect”.
Este poder não foi feito especificamente para causar dano, mas, se o jogador quiser, ele pode inferir quanto dano causa um objeto arremessado da seguinte forma:
Multiplique a massa pela velocidade, e divida o resultado por 50. O número final é a quantidade de dados de dano que o objeto causará.
A telecinese somente age sobre objetos inteiriços. O usuário pode, por exemplo, pegar uma espada e brandi-la telecineticamente, mas não poderia erguer uma arma e faze-la atirar, porque isso implicaria manipular parte de um objeto, o que não é permitido.

Enhancements Especiais: Increased Mass (+50%)
Cada nível deste enhancement multiplicam a massa afetada por 2.

Enhancements Especiais:
Increased TK Speed (+50%)
Cada nível desde enhancement multiplica a velocidade com que o alvo se move por 2.

Enhancements Especiais:
Fine Telekinesis (+30%)
Este enhancement permite que o personagem manipule não apenas objetos inteiriços, mas partes específicas do objeto. Assim, por exemplo, permitindo que ele datilografe à distância, ou use sua telecinese para abrir uma fechadura.

Teleport (área) 6 pontos por nível
Este poder permite ao personagem transportar a si mesmo através de objetos sólidos, aparecendo instantaneamente em outro lugar. O nível de poder indica quão longe o personagem consegue se transportar.
A distância que o poder cobre é igual a 10poderX0,3 em metros (arredonde para o mais próximo).
Para fazer um teletransporte bem sucedido, o personagem deve saber exatamente para onde ele está indo. Isso implica saber a direção e o sentido exatos de onde ele irá aparecer.
O poder assume que o personagem apenas leva consigo o que possa carregar sem redutor de movimento (no encumbrance).
Para teletransportar outros, compre o poder com “affect others”. Para teletransportar uma área, compre “área effect”.
Teletransportes são chamativos e brilhantes tanto no destino como na origem a não ser que o personagem compre o enhancement “no obvious effect”.

Enhancements Especiais: Carga Extra (10%, 20%, 40%, 80%):
O personagem pode levar mais peso do que o descrito. 10% para carga leve, 20% para carga média, 40% para carga pesada, e 80% para carga muito pesada.

Enhancements Especiais:
Teleporte às Cegas (100%):
O personagem pode tentar um teletransporte sem saber a localização exata do alvo, simplesmente concentrando-se em uma imagem mental do mesmo.

Enhancements Especiais: Teleporte Aleatoreo Deterministico (75%)
Este enhancement é um caso específico do Teleporte às cegas. Com ele, o personagem não precisa saber a localização exata de onde vai sair, mas deve ter uma imagem mental específica. Porém, o teletransporte apenas funciona entre dois elementos específicos. Por exemplo: o personagem só consegue se teleportar através de espelhos. Ele deve entrar em um espelho e sair em outro. Se não houver outro espelho no local de destino que ele visualizou, ele aparece em algum espelho aleatoreo próximo (o que pode ser bem estranho).
O elemento deterministico deve ser algo comum, como, por exemplo: sombras, espelhos, tomadas, etc.

Enhancements Especiais: Teleporte Reverso (75%):
O personagem pode fazer teletransportes reversos, trazendo coisas de longe para perto. Pessoas ou objetos carregados por pessoas resistem a isso com sua vontade, e em um sucesso, ficam imunes a tentativas futuras de teletransporte por aquele personagem por 1 mês.

Limitações Especiais: Teleporte Conexo (-40%)
O teletransporte somente funciona se houver uma ligação específica entre o ponto de origem e o de destino (ou seja: ou o ar deve passar até o local, ou deve haver uma ligação de fiação elétrica até o local, etc...).

Limitações Especiais: Teleporte Barrado (-30%, -15%, -5%)
Algum material especifico bloqueia o teletransporte (por exemplo: não pode se teletransportar para objetos dentro d’água, ou envoltos em aço, etc): -30% para substancias comuns, -15% para substancias incomuns, -5% para substancias raras.

Limitações Especiais: Teleporte Temporário (-50%)
O personagem realiza seu teletransporte, mas apenas por um tempo limitado. Ele pode ficar no local aonde se transportou apenas por “poder” minutos. Ao final do tempo, ele volta para onde estava, trazendo de volta os mesmos itens que levou quando se transportou, e nenhum item novo adquirido durante o transporte.

Limitações Especiais: Teleporte Sensorial (-85%, -70%, -50%)
O personagem não se transporta, mas transporta um dos seus sentidos físicos (geralmente visão) para longe. O custo é –85% para transportar um sentido apenas, –70% para transportar 2 sentidos, e –50% para transportar todos os sentidos. Este efeito dura “poder” minutos, como a limitação “teleporte temporário”.

Regras específicas para meus jogos de Supers

1) Todo Supers deve ter uma origem, e ela deve ser bizarra. Ninguém “nasceu” com os poderes, mas deve tê-los ganhado de alguma forma estranha (acidente radioativo, abdução alienígena, veio do futuro, etc).

2) Todo Supers deve ter uma fraqueza. Ela pode ser psicológica (cusioridade, luxúria), física (cegueira), ou, caso ele seja psicológica e fisicamente perfeito, deve necessariamente ter uma super-fraqueza (kriptonita), ou talvez algo como: todos os seus poderes devem tem bateria limitada, etc.

3) Todo Supers deve ter um tema (Fogo, Gelo, Sol, Força, insetos, etc), e somente pode comprar poderes que se encaixem no seu tema. Um Super não pode comprar, por exemplo, “See Invisible” simplesmente porque se não o fizer os inimigos invisíveis irão bater nele. Contra inimigos invisíveis, aumente seu NH em poderes (!!!!).

4) A única forma de gastar pontos em poderes Supers é com o uso do poder “Awaken Super Power”, ou se ocorrer no jogo um evento bizarro direta e obviamente relacionado à origem dos poderes do jogador.

5) Ao comprar poderes, o personagem deve primeiro aplicar todos os enhancements, e depois, sobre este custo, aplicar as limitações. O limite máximo de redutor que um poder pode ter devido à limitações é de -75% ou uma única limitação que ultrapasse isso, nunca passando de –90%.

6) Não se pode comprar “Hotshot” com “Reduced Fatigue Cost”.

7) Não se pode comprar “Continuous Beam” com “Rapid Fire”.

8) Não se pode comprar imunidade a Drain Super Power.

9) Não se pode comprar Drain Super Power.

10) Não se pode usar as regras de Gadgets para nada.

11) Não são permitidos poderes Psi. Use para isso os poderes mentais descritos neste documento.

12) RD é comprada de forma diferenciada. Ela custa 10 pontos por nível, e cada nível reduz 1d de dano de qualquer ataque, não influenciando no rolamento final, mas sim influenciando antes do rolamento. RDs ablativas custam 8, 6 e 3 pontos, respectivamente.

13) Somente pode-se comprar RD ablativa a até metade da RD total. Ou seja, se um Supers tem RD total X, apenas X/2, no máximo, pode Ablativa.

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