Aprimoramentos para GURPS

Por: Daniel Santos
E-mail: danigame@redemeta.com.br
Na net: www.gurpsapampa.clic3.net

Esta é uma nova regra usada para seus personagens utilizarem um pouco mais de “fantasia” nas aventuras/campanhas proporcionadas por seus narradores. Após a criação de seu personagem você tocará 1D6 (o mestre deve estar junto) o resultado do dado serão os pontos que você terá para comprar os talentos, ou aprimoramentos, como preferir. Então é só escolher os talentos que quiser. 1D6 a cada 2 aventuras.
Os talentos são usados ou estarão sempre ativos, depende do talento, então não é preciso tocar NH ou coisa assim para usá-lo.

Ataque giratório
2 pontos: o personagem consegue fazer múltiplos ataques na mesma rodada, mas somente em oponentes que estejam ao seu redor. Para cada oponente ele faz um teste, e enquanto ele for acertando, vai atacando. Se ele errar, pára o ataque giratório, e ele precisa fazer um teste de DX, para não deixar a arma cair.

Ataque poderoso
3 pontos: o personagem pode trocar pontos de fadiga por bônus de dano um único golpe. Depois de usar este poder, o personagem recupera um ponto de fadiga por rodada, e só pode ser usado novamente quando a fadiga estiver completa. Estes bônus não funcionam caso a fadiga esteja em um valor menor que 5.

Atravessar
1 ponto: toda vez que um personagem cause mais dano que os PVs de um oponente, ele ganha um ataque extra para tentar acertar quem estiver imediatamente atrás do adversário atingido, como se fosse um golpe só acertando os dois. Só pode ser usado uma vez por rodada (se o segundo golpe também ultrapassar os PVs do adversário,ele não ataca de novo).
2 pontos (atravessar aprimorado): igual o nível anterior, mas o Atravessar aprimorado permite novos ataques à medida que vai ultrapassando os PVs dos adversários.

Foco em arma
1 ponto: o personagem recebe um bônus de +1 no NH de uma arma de sua escolha, briga pode ser beneficiada.

Acuidade com arma
1 ponto: o personagem recebe um bônus de +1 em dano para uma arma a sua escolha, este aprimoramento pode ser comprado mais de uma vez com autorização do mestre.

Ataque assassino
2 pontos: sempre que o adversário não saiba da presença deste personagem, seu ataque ganha um bônus de +1D de dano.

Acuidade com magia
1 ponto: o personagem deve escolher uma magia que cause dano. Quando realizar esta magia ele ganha um bônus de +1D de dano. Este aprimoramento pode ser comprado até 3 vezes e com magias diferentes. Mas com a autorização do mestre

Esquiva sobrenatural
2 pontos: o personagem pode fazer um teste de esquiva para se desviar de flechas, pedras e outros objetos arremessados contra ele (facas, machadinhas, bumerangues, etc), sem redutores. A não ser que ele esteja em alguma condição especial.

Acrobático
1 ponto: o personagem é muito ágil. Ele ganha um bônus de +1 em todos os testes envolvendo movimentos corporais, esquivas etc. Ele ganha +2 na perícia acrobacia.

Arremesso em combate
1 ponto: seu personagem é capaz de usar o peso de seu adversário contra ele mesmo, recebendo um bônus de +3 em qualquer teste envolvendo torções, imobilizações ou tentativas de derrubar o oponente.

Alvo elusivo
1 ponto: o personagem, quando em combate de perto, consegue usar seus oponentes como cobertura, bloqueando e atrapalhando os ataques de outros inimigos. Sempre que estiver enfrentando mais de um oponente ao mesmo tempo, o personagem é capaz de se posicionar de modo atrapalhar os ataques dos outros inimigos. Cada um dos oponentes do personagem recebe uma penalização de -2 em ataque.
2 pontos: a penalidade aplicada aos oponentes é de -4.

Duro de matar
1 ponto: o personagem é bastante resistente. Ele ganha +3 PVs extras e pode ir até –5 PVs antes de morrer (o normal é 0).

Bruto
1 ponto: seu personagem tem grande resistência física. Ele possui RD natural 1.
2 pontos: o mesmo que o nível anterior, mas a RD natural é 2.
3 pontos: o mesmo que o nível anterior, mas a RD natural é 3.

Inimigo predileto
1 ponto: o personagem escolhe um tipo de criatura, animal ou raça. Todos os testes envolvendo seu inimigo predileto (ataques, rastreio, caça, etc) recebem um bônus de +1.
2 pontos: o mesmo que o acima, com diferença que o bônus é aplicado também no dano.
3 pontos: o mesmo que o acima, com diferença que o bônus é de +2 nos testes e +2 em dano.

Jogada implacável
1 ponto: igual à manobra de combate ataque total, mas você terá a opção de receber +2 no NH do ataque e +4 em dano.

Duro na queda
2 pontos: o personagem recebe apenas metade do dano por quedas.

Rastrear
1 ponto: o personagem tem uma capacidade sobrenatural de rastreio. Todos os testes de rastreamento não terão redutores aplicados ao personagem.

Maximizar magia
5 pontos: o personagem é dono de uma força mágica surpreendente. Uma vez ao dia, este personagem pode lançar uma magia que não consumirá fadiga, causará dano e/ou efeito máximo. E o alvo recebe uma penalização de -4 para resistir.

Especialização em perícia
1 ponto: o personagem escolhe uma perícia e todos os testes com ela serão feitos com o bônus de +2.

Prontidão
2 pontos: o personagem está sempre atento ao menor sinal de perigo. Ele ganha mais um nível de prontidão (vantagem) e nunca recebe penalidade quando for atacado pelas costas.

Imunidade ao medo
2 pontos: o personagem é quase imune a qualquer medo de fonte natural, e seu teste de verificação de pânico é feito com +8.

Presença paralisante
2 pontos: o personagem é belo, ou sua fama como lutador é conhecida por todos, pondo medo no coração de seus oponentes. Permite ao personagem adicionar o valor da sua IQ/4 (arredondado para baixo) ao valor de sua velocidade básica.

Presença horripilante
1 ponto: o personagem é horrendo, monstruoso. Todos os seus oponentes sentem receio de atacá-lo, exceto monstros grandes (trolls, gigantes, dragões, etc) e animais de grande. Ele recebe +4 em testes de intimidar e etc. sendo que não é preciso de um teste para amedrontar um kobold ou alguma coisa do tipo.

Combate montado
1 ponto: o personagem sabe lutar perfeitamente quando está montado, não recebendo nenhuma penalidade por isso.

Encontrar passagens secretas
1 ponto: o personagem tem uma intuição incomum para encontrar passagens secretas. Toda vez que ele passar perto de uma passagem, o mestre joga 1D6. Se o resultado for 1, o personagem sente um arrepio.

Deslocamento
1 ponto: o personagem consegue se mover 50% a mais que seu deslocamento normal. Sua resistência a este tipo de exercício também é afetada. Não afeta a esquiva.

Rastro invisível
1 ponto: o personagem está tão habituado a se mover em certa área (escolha uma) que consegue se mover em completo silêncio no ambiente escolhido, oferecendo uma penalização de -4 em testes de percepção a quem queira achá-lo.

Foco em magia
1 ponto: seu personagem escolhe um tipo de escola. Ele ganha +1 ponto em seus NH e +1 em seus danos.

Sincronia
1 ponto: o seu personagem adquiriu um árduo treinamento em grupo (ou outros tipos de treinamento de combate de duplas, trios, etc). Quando ele combate junto com um ou mais colegas (personagens que também devem obrigatoriamente possuir este aprimoramento), as habilidades do grupo são melhoradas como um todo. Ataques terão bônus de 8 no dano e de 4 no NH das manobras em grupo. Este talento só pode ser usado algumas vezes ao dia (a escolha do mestre ou 1/vez ao dia), mas após o ataque conjunto, os combatentes perdem 5 pontos de fadiga. Caso a fadiga fique com valor menor que 5, deve-se fazer um teste de IQ para não evitar ficar atordoado e enjoado por 1D-2 turnos.

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