Universo + Interpretação = Rendimento em jogo

by ITO

Durante uma partida de Gurps estava jogando uma partida futurista quando percebi que alguma coisa estava errada, não sabia, ao certo, o que estava e pôr isso continuei jogando, algum tempo depois vi que o erro era tanto do Mestre quando dos jogadores.
O jogo se passava em uma era futurista onde tudo saia da realidade, desde os carros até as armas. O mundo tinha sido destruído pela terceira guerra mundial e o ar contaminado pela radioatividade (alguém já jogou Fallout para o PC? Recordem a história!) a população foi obrigada a se esconder nas profundezas do submundo, em baixo da terra; mas com o tempo a água tinha acabado e um grupo de aventureiros (nós) tinham que retornar a superfície a procura de água. Bom até ai nada de muito especial, mas com o tempo eu vi que o meu pensamento estava meio confuso porque eu sabia que estava em uma era em meio ao caos e com carros transformados pôr causa da falta de combustível e armas adaptadas para a vida subterrânea... ei, espera... o mestre não está passando muito bem tudo isso...não está detalhando como é esse mundo, será que eu estou sofrendo pôr causa da poluição? Porque ele não me deu as dicas no início do jogo? É sobre isso que eu quero falar nesta matéria.
Aproveito, também, para falar que, talvez, pelo mesmo motivo da falta de descrição do universo que estávamos um dos jogadores quando se deparou com uma criança armada a matou sem nenhum remorso... será que esse jogar fez o correto? Na vida real você mataria uma criança de 12 anos com uma cara super assustada só porque ela te apontava uma arma com as mãos tremulas e sem nem mesmo conhecer como essa arma funciona? Sobre isso eu também quero falar aqui...mas vamos pôr parte.

"Mestre Não Serve Só Para Mestrar, Mas Também Para Atiçar a Imaginação dos Jogadores"
Um bom mestre deve detalhar o universo que os jogadores estão jogando. Claro que isso vai atrasar mais o início do jogo, mas também é interessante os jogadores saberem onde estão e como devem reagir diante desse mundo. Se o ar está poluído pôr causa das explosões radioativas explique também que isso afeta os jogadores e que eles vão sentir um pouco de falta de ar de vez em quando, que após o fim de quase toda a vida e o exílio das pessoas no subterrâneo deixaram algumas meio loucas e que determinados "ataques" são normas. Para um bom RPG uma regra tem que ser sempre usada... Detalhes são vitais para o desenvolvimento de uma boa narração e de uma boa interpretação.
Se o mestre detalhar bem como tudo é nesse mundo além de ajudar os jogadores a imaginar melhor também vai evitar eventuais perguntas desnecessárias durante a partida como: "Putz pôr causa da guerra os prédios estão destruidor? Isso você não me disse!" Se você explicar bem vai ajudar os personagens a viver nesse universo, criarem passados, manter a calma em determinadas situações e não partir para a violência porque eles também tem corações e sentimentos, se uma menina está com uma arma na mão e aparente estar nervosa é porque alguma coisa ruim aconteceu com ela antes, alguém tentou fazer besteira primeiro, ela só está assustada pôr que não é todo o dia que um grupo de pessoas se aproximam dela...

Como Detalhar um Universo?
Antes de começar a narrar uma cessão tenha certeza de que você domina esse assunto, se você não domina pelo menos tente se informar do básico. O mundo é futurista? ÓTIMO, isso é muito bom porque ninguém sabe como vai ser o futuro, mas se você se basear em revistas em quadrinhos filmes vai ver que tudo tem uma lógica, uma parte que não foge muito da realidade, os carros podem ser os mesmo que os de hoje em dia, só que com a falta de combustível eles se movimentam pôr meio de energia solar, ou como no jogo, pelo próprio ar que tem partículas radioativas. Tudo tem que possuir uma junção, uma lógica, os detalhes são muito importantes porque a partir deles os jogadores vão tirar suas próprias conclusões.
Esse texto não é basicamente sobre jogos futuristas, só falei deles porque senti uma deficiência grande quando joguei esse estilo. Mas um exemplo é nos jogos atuais, muita gente se perde igual. Mestres que narram partidas em outras cidades tende a se complicarem mais do que mestres se narrassem partidas na sua cidade local onde todos os jogadores já têm um conhecimento. Você modificou alguma coisa da realidade? Botou dinossauros na sua cidade e a campanha se passa no presente? Perfeito só que você deve explicar da onde veio esses dinossauros. Tem filmes sobre isso (Jurrassic Park é um deles!) ou você fez esses dinossauros terem inteligência humana? Tudo bem só explica que isso foi parte da evolução deles ou mudança genética feita em laboratório.
Para ajudar os jogadores, crie mapas, desenhe, interprete também ou bote npcs para auxiliar os jogadores na sua narrativa.
Gaste um dia antes do jogo começar com esses detalhes. Eu sempre faço isso e da certo, não é tempo perdido porque sei que eles vão me perguntar tudo que eu ira explicar para eles mais tarde, durante o jogo com certeza vai atrapalhar mais que se eu já tivesse passado todas as informações no início.
De exemplos de como as coisas funcionam, se o ar é poluído diga que o ar tem cheiro de escapamento dos ônibus. Se a campanha se passa na era medieval diga que as estradas são de chão batido e que o ar é muito puro, semelhante a do campo, com cheiro de algumas plantas que pôr ali se encontram. As cidades são feitas de pedras brutas ou madeira e não existe nada que funcione com algum tipo de combustível a não ser alguns itens que seu combustível é a magia.
Faça os jogadores pensarem duas vezes antes de tomarem qualquer decisão. Se eles vivem em um mundo perigoso que o mundo vire um inimigo natural deles.
Nenhum narrador, mestre, DM, GM, da muita importância para o universo porque acha que ele não é o alvo dos jogadores e sim um outro vilão qualquer, mas na vida real de cada ser humano até atravessar uma rua é perigoso...RPG é uma coisa irreal sim, mas tem um fundo de realidade muito forte, perde um pouco a graça quando sai fora muito tempo. Também não quero que o jogador esteja perseguindo o vilão e seja atropelado pôr um carro, de forma alguma, só quero que ele pense que pular em um rio só pôr diversão tem seus riscos. Como diz o ditado "Nada na vida é fácil."

Jogadores Vs. Sentimentos
Bom, isso pode ser umas das coisas mais complicadas porque varia de cada jogador, também pode variar de cada estilo de jogo. Em AD&D, principalmente, os jogadores são um pouco mais violentos, mas em todos os jogos sempre tem um estilo mais bravo.
Voltando a história, lá em cima sobre a menina que estava com a arma na mão, muito já teriam matado ela, mas esqueceram de um fator muito importante no RPG que é a boa interpretação (isso vale ponto em Vampiro: A máscara).
Os jogadores além de ser personagens são, no jogo, seres humanos (ou quase isso) e possuem seus sentimentos também. Cada um tem que interpretar da melhor forma seus sentimentos. Se você é um paladino não vai entrar em uma venda e sair roubando, se você for um ladrão não vai roubar uma loja e matar o dono só porque ele te olhou com uma cara feia de quem diz: "eu ainda te pego", se uma criança de 5 anos está chorando de mais porque perdeu uma perna vocês não vão matar ela para eliminar o sofrimento. Vocês matariam, na vida real, uma pessoa porque ela chora de mais? Um personagem sem sentimentos fica muito frio e perde as suas características, se tornam todos muito parecidos. Muito fora da realidade, não que esse não seja um propósito do RPG, sair da realidade, mas acho melhor manter um pouco da sanidade pôr um tempo. Claro tudo isso se seu personagem não for um psicopatia, serial Killler que não entende a dor.
Estou escrevendo isso porque já notei essa "deficiência" em vários jogos que participei.
Uma boa interpretação parte do começo em que o jogador interpreta seu personagem bem, tente passar um pouco dos seus medos para o personagem. Quem sabe assim tudo se torna mais realista!
Uma boa partida para o Mestre é colocar em jogo alguma coisa mais real, alguma coisa que todos os jogadores estão familiarizados, pode tanto ser uma velha que existe no armazém da esquina e que deixa eles pagarem fiado, ou no jogo, um rapaz que empresta um pouco de dinheiro e acaba entrando em perigo pôr causa de umas contas que não consegue pagar.
Jogadores quando virão OverPower tem a tendência de se tornar mais vis ou mais violentos com os outros pelo simples fato de que podem matar mais facilmente e pôr isso perdem a humanidade mais facilmente, para se exibir e ganhar cada vez mais pontos e isso deve ser vedado, se eles estão virando monstros do poder também deve adquirir novos inimigos pôr causa disso, novos medos, novas responsabilidade já que para isso ele teve que matar tanta gente, sua cabeça vale ouro.

Respeito e Boa Linguagem
Cada universo tem as suas raças, estilo diferente, culturas... e isso é uma fonte rica em interpretação. Numa narração isso ajuda muito a diferenciar os jogadores, pôr exemplo: em Vampiro: A máscara os Brujah não se dão bem com os Ventrues então não é uma boa eles apertarem as mãos, se abraçarem... e sim mostrar suas diferença (NÃO, não é para brigar!) no meu grupo, como sou Brujah, não falo diretamente com um Ventrue, uso outra pessoa para transmitir meus comentários, mas se um outro Brujah esta ameaçando meu grupo também não o mato e sim tento entender ele e dialogar primeiro, isso é interpretar os clãs.
Já em AD&D um Paladino ou Clérigo não gosta muito dos ladrões e é uma boa ele não falar muito com ele ou diretamente com eles, o mesmo ocorre com o jogo Merps afinal os elfos não gostam da maioria das outras raças.

Finalizando
Bom era isso, espero que ajude alguma coisa, se não desculpa o tempo tomado e vamos para boas interpretações tanto dos Mestres como dos jogadores.
by ITO
"Falem bem ou falem mal, mas falem de mim."

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