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Ai! Você conseguiu se queimar e sofreu 1D-3 pontos de dano, i.e., jogue um dado e subtraia 3 do resultado obtido (o valor mínimo final para este caso é 1). Você pode escolher qual a mão que se queimou. Se o dano for maior que 1/3 de seu atributo HT, sua mão estará incapacitada para esta aventura. Qualquer coisa que você quiser fazer com esta mão sofrerá um redutor de -1 devido à dor.

Agora vamos ver se você derrubou a tampa da panela quando se queimou. Faça um teste de DX utilizando um redutor igual ao número de pontos de dano devido à queimadura.

Desvie para 40 em caso de falha.

No caso de ter sido bem-sucedido, você pode comer um pouco do guisado (desvie para 168)

ou dar uma olhada em volta para ver se descobre alguma outra coisa (128).

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