UMA NOITE DE TRABALHO
Aventura Solo Introdutória

Escrita por Creede e Sharleen Lambard

Esta é uma aventura solo, ou seja, uma aventura para um único personagem. Não há necessidade de um Mestre (GM).
Você pode começar a jogar imediatamente, mesmo que não conheça as regras do GURPS. Esta aventura foi planejada para ensinar estas regras durante o seu desenrolar. É mais divertido jogá-la e ver como as coisas funcionam, do que ler o Módulo Básico de uma só vez.

Início
Você precisará de:
-
lápis,
- papel,
- 3 dados de seis faces,
- personagem.

Sugestões de personagens com fichas online:
- Dai Blackthorn (100 pontos - MB - 3a ed);
- Robin das Pradarias (100 pontos - MB - 3a ed);
- Manuela de Aragão (100 pontos - GURPS a PAMPA - 3a ed) ou
- Faça uma busca no PC Pronto

Como Jogar
A aventura é dividida em parágrafos numerados. Eles não devem ser seguidos na ordem numérica, pois não farão sentido. Ao invés disso, leia o parágrafo número 1 e pule, depois, para o parágrafo indicado no texto.
A maioria dos parágrafos terá pelo menos duas alternativas, e alguns deles várias. Algumas vezes você poderá escolher à vontade; outras, o parágrafo para o qual deverá se dirigir dependerá do resultado de um lance de dados.
É possível que você venha a passar por uma sala mais de uma vez. Se isto acontecer, qualquer coisa que você tenha retirado da sala na passagem anterior não estará mais lá. Outro detalhe importante é que, se um determinado aposento demandar um teste de Visão para verificar se o personagem é capaz de enxergar alguma coisa, ou um teste de IQ para verificar se será capaz de perceber algo, ele não poderá voltar ao aposento para novas tentativas. Você terá apenas uma oportunidade em cada lugar da casa, a não ser que o parágrafo especifique algo em contrário. Quando encontrar um objeto de valor, você só poderá colocá-lo em sua sacola se as instruções assim o indicarem. (Quando se tem um GM como árbitro, pode-se apanhar qualquer coisa.) Faça uma anotação em sua Planilha sempre que pegar algo. Outro ponto importante a observar é que com sua sacola é possível carregar até 25 kg de muamba. Se em algum momento você desejar se livrar de alguma coisa, simplesmente retire-a da sacola e desfaça a anotação existente em sua Planilha.
Apesar de você poder querer marcar seu trajeto enquanto se movimenta, nenhum mapa será requerido, a menos que você se envolva em uma luta e, mesmo neste caso, ele somente será necessário se você se decidir a utilizar o Sistema Avançado de Combate.

Introdução
Você é um ladrão e dos bons. Sua especialidade é roubar os ricos — “Não por uma questão de nobreza”, como costuma dizer, “é que os pobres não têm nada para se roubar!”
Esta noite você está rondando uma parte da cidade particularmente rica. Você não vem aqui com freqüência; a entrada do bairro é muito bem vigiada. A grande chance surgiu esta noite, quando o vigia achou a garrafa de uísque que você deixou para ele. Você entrou furtivamente assim que ele adormeceu.
A noite está esplêndida para um ladrão; a lua brilha quase tão intensamente quanto o sol. Você examina as janelas, enquanto desliza entre as sombras, e logo descobre uma que não está trancada. Enfia a lâmina de seu punhal no vão e levanta a aldrava. Vá para o primeiro parágrafo.

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