Classificação dos NCPs - 2a parte

Autor: Lisandro Berenguer Grassi
Fonte: http://www.juegosdeque.com.ar/masters/mastclasifpnj2/mastclasifpnj2.html
T
radução e adaptação: Daniel Dantas

Hoje falaremos de um tópico relacionado aos NPCs: como fazer com que nossos NPCs não saiam todos iguais. Algumas coisas que vou descrever são mais fáceis de fazer que outras, e muitas vezes nos passaram despercebidas, seja por descuido ou por outra razão. Porém, permitam-me um último esclarecimento antes de começarmos realmente: não vou tratar aqui dos NPCs que denominei "Carne de Canhão", isto é (para os leitores que leram a 1a parte deste artigo, a menos que... Como não leram? Corram e leiam!), os NPCs que só estão presentes como um complemento, sem outra função aparente além da de ser saco de pancada dos jogadores. Não importa que um orc seja diferente de outro, ou que um Guarda Imperial tenha um sotaque diferente do que está ao lado. Isso só importa caso este NPC seja, especificamente, importante para a aventura. Ou seja, se ele não for um "Carne de Canhão" e com isto o esclarecimento conclui-se. Certo?

Uma classe de Efeitos Especiais
Basicamente são três as formas de distinguir um NPC de outro, porém existem várias.

Descritiva: Uma discrição permite aos jogadores imaginar a cara, o corpo ou a vestimenta do personagem não jogador com que eles interagem. Porém às vezes isto não é suficiente. Além do mais, SE o que se quer é que os PCs rapidamente identifiquem seu NPC, ter-se-á que lhe dar uma marca característica distintiva: uma cicatriz, bigode, barba, entre muitos outros.
Uma outra solução é, então, relacionar os personagens a atores e atrizes conhecidos. Não tenha medo de cair em estereótipos. Há atores que nasceram para serem vilões, outros para serem mocinhos. Esta solução não se limita a pessoas da TV e cinema, também pode-se usar amigos que não estão presentes! Porém, cuidado! Desta forma podem-se conseguir boas risadas (ao se imitar jeitos e tresjeitos) e boas encrencas (por se imitar os geitos e tresgeitos), mas, o importante, é dar aos NPCs cara e físico facilmente identificáveis, pois isto adicionará sabor à sua aventura.

Visual: Está intimamente ligada à anterior. SE não se quer (ou já se cansou de) usar um ator ou atriz para encarnar seu NPC, use algum truque visual para que os jogadores saibam quando estão falando com determinado NPC. Um chapéu, um sobretudo, uma gravata, uma forma de mover os braços enquanto discute, um tic (piscar o olho, tosse, um jeito de mexer a boca...), uma pequena inclinação para frente, tudo serve, desde que dê ao personagem um determinado estilo. Este item não está reunido ao anterior (ver descritivo), porém seria bom que eles se completassem. Uma cara conhecida unida a algum costume especial faz com que um NCP comum torne-se quase de carne e osso.
Isto não serve apenas aos NPCs. Os jogadores deveriam ser orientados a dotar seus personagens de características únicas, para diferenciá-los do resto. Usar, por exemplo, um acessório especial quando se joga com o personagem ajuda a chegar neste objetivo.

Auditiva: Um sotaque, língua presa, algum tresjeito na voz, etc, podem ser truques muito efetivos na hora de criar personagens consistentes. No fim das contas, dois jogadores nunca verão um personagem da mesma forma, o que se pode tentar é fazer com que eles o imaginem de maneira semelhante. Aí está a importância da forma de falar do personagem. Não irão falar igual um rei medieval, um gangster de 1920 e um ciberpunk de 2020, e, se falam, eles não deveriam. Além do mais, um bom efeito bocal pode ajudar a dar nervos nos jogadores, agregando tensão à aventura.

Terminando
Fiquem tranqüilos! Já sei que o que acabo de contar é muita coisa. Ninguém, por melhor mestre que seja, pode tê-las em conta, como um todo, todo o tempo. SE você inventa um tic ao NPC e depois se esquece dele, não tem problema. SE se cansa de fazer um sotaque, não o faça mais. No fim, aos PCs só interessam os NPCs que dão mais pontos de experiência... Para que gastar-se, então?
Secretamente todo o RPGísta sabe que existem partidas boas, regulares e ruins. Porém, de vez em quando, salta uma história coerente, em que os vilões não são apenas planilhas de pontos que o GM inventa e onde a história é lógica e possui conteúdo. Uma história que faz as pessoas sentirem-se orgulhosas de serem jogadoras da RPG. Todos os truques deste artigo ajudam a elevar sua aventura a um nível assim. Enche um pouco o saco, mas, o que fazer? Ser mestre é, às vezes, um sacrifício, porém asseguro que se sentirá feliz quando, ao final de uma sessão, os jogadores o agradecerem porque os fez esquecer que estavam sentados atrás de uma mesa, mesmo que seja por algumas horas. Isso vale a pena, não vale? E SE todo o esforço não valer, e os jogadores, no fim das contas, não gostarem de nada, mande para eles uma dúzia de trols com armaduras mágicas... Quero ver quem vai se divertir agora.

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