Classificação dos NPCs

Autor: Lisandro Bereguer Grassi
Este artigo saiu originalmente publicado na "Revista de Qué?" #6 01/06/1994.
Fonte: http://www.juegosdeque.com.ar/masters/mastclasifpnj/mastclasifpnj.html
Tradução e adaptação: Daniel Dantas
Na net: www.projetogurps.com.br

Hoje quero falar de alguém (ou melhor, alguéns) que, muitas vezes, são humilhados pelos PCs, mas são fundamentais em qualquer aventura: os personagens não jogadores (NPCs). Para isto, arrumei uma pequena classificação que possibilita compreender as funções de cada tipo de NPC e saber como utilizá-los melhor.
A primeira divisão é mais que óbvia: NPCs bons e NPCs maus (seguindo a ótica dos PCs; além do mais, para um orc, Sauron é o grande bem e é melhor não perguntarmos o que ele acha de Gandalf & Cia...). Alguém por aí deve estar pensando que me esqueci dos NPCs neutros, mas quanto a eles minha opinião de resume em uma frase: "Neutros, uma ova!". Pessoalmente creio que não exista este tipo de personagem não-jogador. Cedo ou tarde terminam tomando partido pelos jogadores ou contra eles. E como isto será definido, na maioria dos casos, nos planos futuros do GM, deixo a ele o cargo de classificá-los, e os seguintes dados podem ser de utilidade. Porém basta de divagar, e vamos ao cerne da questão.

Os bons
Ah, é tão bonito! Ser bom com os PC para ajudá-los cada vez que eles precisam! Que belo trabalho! Os NPC bons ou favoráveis, repito, ajudam os PCs. Muitos o farão a qualquer preço (a mãe, um grande amigo, a irmã...), mas outros esperam uma retribuição. É bom que na aventura os PCs tenham um ou dois NPCs em quem confiar e que os auxiliem se precisarem se curar, descansar ou algo parecido. No entanto, cuidado. Se ver que os PC começam a depender muito do velho bondoso do bosque, talvez seja hora de o ancião desaparecer. Não queremos dar a aventura de bandeja aos jogadores, certo? Isto a arruinaria.
Os NPCs bons devem ter uma personalidade desenvolvida, onde consta alguns aspectos destacáveis (cordial, valente, generoso, humilde...) e a razão pela qual ajudam os PCs. Tudo isso, não é de mais dizer, deve ser posto longe dos jogadores. Os NPCs que são realmente importantes teriam de ser feitos como se fossem PCs, dando-lhes habilidades e características próprias.
Algumas vezes é conveniente dar uma ajuda aos jogadores se você sabe que a aventura é dificílima. Porém nunca, nunca, deixe que NPCs se encarreguem do grande vilão (a menos que expressamente deseje isso), isto é uma grande vergonha aos jogadores! No entanto, este recurso pode ser utilizado como escarnecimento se nossos cordeirinhos não quiserem fazer o que seu bom mestre aconselha...

Os maus
Aqui existem quatro categorias que passo a detalhar:

- Carne de Canhão:
Acredito que o nome da categoria é bastante claro. São os NPCs maus mais sacrificados, esses que mandamos para entreter os jogadores se não nos ocorre como seguir a aventura. Realmente pouco importa se possuem traços próprios. São apenas números. Orcs, Kobolts, Soldados Imperiais, Infantes e as tropas inexperientes de qualquer reizinho por aí.

- Vilões Secundários:
Alguma profundidade. Pode-se escolher um ou dois traços de caráter que definam sua personalidade (covarde, valente, ambicioso, inescrupuloso, sádico...). São os típicos "segundões" dos filmes, aqueles que são um obstáculo para se chegar ao principal vilão da história. Eles podem ter objetos especiais e até possuir certa quantidade de poder dentro da aventura. Muitas vezes são utilizados para distrair os jogadores, fazendo-os pensar que são eles quem manda, quando, na realidade, quem dá as cartas ainda não é revelado.

- Maus que gostam de ser mau:
Vilões que aparecem em uma ou duas aventuras e não aparecem mais. Desenvolvidos totalmente, tal e como se fossem personagens de jogadores, as vezes são derrotados, outras não. SE manejados bem, podem ser úteis para determinar quais tipos de vilões seus amigos gostam. Tratados com cuidado, podem chegar à categoria de arquivilão, que é a que segue.

- Os Vilões! (com maiúscula):
Para dar uma idéia, nomearei alguns. Darth Vader. Sauron. O Doctor No. Cthulhu. Triamat. Coringa.
Você não sente um calafrio percorrer sua espinha ao ouvir estes nomes? Estes são Vilões! Porém, além de serem vilões, são invencíveis, indestrutíveis, inexamináveis e inoxidáveis. Seria fantástico que os jogadores possam pensar o mesmo de um vilão inventado por você, não é? Porém este é um longo caminho. Para chegar lá, o vilão deve passar, pelo menos, pelo estado anterior (se não se lembra, "Maus que gostam de ser mau"). Faça dois ou três desses, dando-lhes motivos sombrios (ou quem sabe transparentes) que só eles entendam. Lembre-se: os verdadeiros vilões nunca fazem nada "porque sim", sempre têm suas razões. Construa aventuras para apresentá-los. Preste atenção no qual os jogadores desfrutarão mais combater. Uma ou duas sessões depois, o faça aparecer, brevemente. Não dê muitos indícios. Alguma pista por aqui ou por lá, somente para indicar aos PCs que talvez não terminem bem o trabalho. Logo, você poderia construir uma campanha para descobrir (se ainda não se deram conta) ou destruir este novo inimigo oculto. Lentamente, os PCs irão se aproximando, derrotando no caminho alguns vilões secundários e, no combate final, (surpresa!) encontrarão o tão temido vilão e SE o derrotar, tudo estará bem novamente e a paz voltará a reinar. Porém os jogadores devem acreditar que o mataram, acreditar mais não estarem certos disso, porque há outra regra de ouro: Os Vilões importantes sempre sobrevivem para reaparecer em algum outro momento. Eles são eternos e sempre esperam uma próxima oportunidade para ressurgir das cinzas e propagar o caos.

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