Avaliando a Verificação de Pânico

Autor: Necromante
Original em: http://www.rpgdehorror.hpg.ig.com.br/materias/tvp.htm
Adaptação: http://www.projetogurps.com.br

A Verificação de Pânico é uma poderosa ferramenta nas mãos de mestres de horror que gostam do sistema realista proporcionado por GURPS, no entanto geralmente é mal utilizada, vamos desvendar em minúcias o tal rolamento e fazer dele um poderoso aliado do Mestre de Horror em GURPS.

A Regra Geral
O Teste de Verificação de Pânico (TVP) nada mais é do que um teste de vontade, ou seja, IQ mais ou menos a vantagem Força de Vontade ou a desvantagem Vontade Fraca. Por exemplo, se um personagem possui IQ 12 e Força de Vontade 2, seu teste será rolado como 14. No entanto se um personagem tiver IQ 11 e Vontade Fraca 3, seu rolamento será contra 8.
Algumas outras vantagens/desvantagens dão diversos modificadores no TVP, tais como as vantagens Força de Vontade, Reflexos em Combate (+2 nos TVP), Intrepidez ou as desvantagens Covardia (até –5 nos TVPs), Fobias (de -2 a –4 nos TVPs), e Vontade Fraca (-1 por nível). Lembrando que outros suplementos de GURPS podem conter outras vantagens / desvantagens que representem algum modificador no TVP.
Como regra geral também, qualquer rolamento acima de 14 em um TVP representa uma falha. Caso o IQ mais ou menos vantagens ou desvantagens do personagem representar um número acima de 14 no TVP, o teste ficará reduzido à 14.
Em caso de sucesso, geralmente nada acontece. Porém em caso de falha no TVP, um novo rolamento é requerido, o da Tabela de Verificação de Pânico (pg. 94 MB.).

Usando a Tabela de Verificação de Pânico
A Tabela de Verificação de Pânico é o lugar que devemos ir caso haja uma falha no TVP. É nela que encontramos o que nos é necessário para julgar o grau de insanidade proporcionado pela cena de horror.
A Tabela de Verificação de Pânico nada mais é do que uma tabela que varia do número 4 ao 40, sendo que, quanto maior for a falha, maior é a perda de sanidade pelo personagem., ela está na página 94 do Módulo Básico 3ª edição.
Devemos saber primeiro, qual foi a Margem de Erro do TVP. Será necessário para calcular o estrago! A Margem de Erro é simplesmente por quanto falhou a jogada, por exemplo, se tivesse que rolar o TVP contra 12 e a pessoa tirou 17, o personagem falhou por 5, pois então essa é a margem de erro. Se o TVP fosse contra 8 e o resultado for 15, então a margem de erro seria de 7.
Para todos os casos, basta uma pequena conta para saber a margem de erro, TVP – Resultado dos Dados. Por exemplo, baseando-se nos casos acima mencionados, 17–12=5 e 15–8=7.
Lembrando que, muitas vezes com os modificadores, a Margem de Erro representa um número alto, como 10, 13, 20, etc.
Bem, sabendo-se a Margem de Erro pelo qual falhou o TVP, jogamos três dados e somamos a esse número, o resultado é o número que devemos consultar na Tabela de Verificação de Pânico. Por exemplo, se a margem de erro for 7 e o rolamento dos 3D representar 11, o resultado final será 18, que significa na Tabela que o personagem Desmaia por 1D minutos, depois de passado os 1D minutos, devera jogar um teste de HT por minuto para ver se acorda!
Porém, muitas vezes a Margem de Erro é alta devido à altos modificadores, nesse caso, quanto maior o modificador, maior é a Margem de Erro e pior é o resultado na Tabela.
Por exemplo: Dr. James Moriat tem IQ 13 e Força de Vontade + 2, o que lhe dá um rolamento de 15 no TVP, porém aplicando-se a penalidade do teste (que é de –6) o rolamento fica em 9. James falhou com um belo 15, caiu na tabela de verificação de pânico e tirou mais 9, representando assim uma Margem de Erro de 6 + 9 dos 3D da Tabela, caindo no número 15 que significa que o podre Dr. Moriat sofre 1D pontos de Fadiga e fica 1D turnos atordoado. Um resultado não tão ruim, pois poderia ter sido pior.

Modificadores para o Teste de Verificação de Pânico
Modificadores são a alma dos rolamentos em GURPS. Se não existissem modificadores, todos os testes seriam iguais e todos as tarefas de igual dificuldade, o que significa que, por exemplo, fazendo um teste de Computação (sem aplicar quaisquer modificadores) o personagem teria a mesma dificuldade para descobrir um arquivo em um computador, quanto Hackear o computador do Pentágono.
Modificadores então não são apenas requeridos, são necessários.
Os modificadores apresentados no GURPS MB pg. 93 dizem que os TVP pode variar em seus bouns de +1 até +6 e das penalidades de –1 a –6. Esqueça isso! Imagine-se entrando em uma casa e descobrir que seu porão serve de um laboratório para um necromante louco que utiliza os corpos de suas vítimas para seus testes e que, muitas, mas muitas cobaias estão alí, em cima da mesa, no chão, em pedaços, etc. Um Teste de Verificação de Pânico desses não merece um mero modificador de –6! Mereceria um belo modificador de –10 (ou pior).
Porém, imagine a mesma cena, porém, um médico legista adentra a sala. Ele está acostumado com mortos, apesar da cena ser repulsiva o suficiente para que ele faça o teste ele o fará normalmente, sem modificador nenhum, pois mortos ele está cansado de ver, e fatiá-los, faz ele próprio diariamente.
Então leve em consideração duas coisas ao aplicar um modificador no TVP, 1 – o quanto a cena é chocante e 2 – a profissão e estilo de vida do personagem ou mesmo o quão está familiarizado com a cena. Pode ser que uma pessoa sinta-se extremamente repelida ao encontrar um zumbi pela primeira vez, mas ao encontrar um pela décima sétima vez, um teste não será mais necessário.

Veja abaixo um pequeno exemplo de modificadores de Testes de Verificação de Pânico:
+6 Ver motivo de Aversão à uma grande distância.
+5 Presenciar o corpo de um estranho em um velório.
+4 Ouvir uma história de fantasmas nada convincente.
+3 Presenciar motivo de Aversão à poucos metros.
+2 Presenciar motivo de Fobia Leve à uma grande distância.
+1 Ouvir uma história de fantasmas convincente em uma noite chuvosa.
0 Ver um corpo mutilado de um pequeno animal; Presenciar motivo de Fobia Leve à poucos Metros; Ver Motivo de Fobia Média à uma grande distância.
-1 Ser atacado pelo motivo da aversão; Ouvir um barulho em um necrotério à meia-noite; Olhar para uma cova pública aberta.
-2 Ver um cadáver de uma pessoa conhecida em estado lastimável; Presenciar um assassinato; Presenciar Motivo de Fobia Grave á uma grande distância; Presenciar motivo de Fobia Média à poucos Metros; Ser atacado por Motivo de Fobia Leve.
-3 Ver um corpo de um suicida com um tiro na cabeça; Ver um animal pequeno muito estranho ou completamente diferente; Presenciar um pequeno monte de pequenos e médios animais mortos e/ou mutilados.
-4 Presenciar uma pessoa alimentando-se de um cadáver crú; Presenciar uma cena grotesca de um ritual satânico; Ser estuprado; Receber um tiro no peito; Ser atacado por motivo de Fobia Média; Presenciar Motivo de Fobia Grave à poucos metros.
-5 Ver o corpo mutilado de amigo próximo; Ver a cabeça de um conhecido em um jarro cheio de Éter; Tomar um banho de Sangue; Ser torturado; Ver um Zumbi.
-6 Ser atacado pelo motivo de Fobia Grave; participar como vítima de um ritual satânico; Ver uma pequena pilha de três ou quatro corpos violados de pessoas desconhecidas.
-7 Sob tortura grave. Avistar um grande animal desconhecido voando nos céus. Presenciar uma grande invocação de um Demônio.
-8 Ver um demônio superior; Deparar-se com uma imensa criatura desconhecida; Descobrir um Dinossauro vivo (que quer te comer).
-9 Frente à Frente com algo que sequer a mente mais brilhante do mundo possa explicar; Ser vítima de mutilação enquanto ainda está vivo.
-10 Voltar do mundo dos mortos; Descobrir que está morto; Presenciar um ritual de magia negra que provavelmente trará ao mundo uma criatura que a destruirá parcialmente; Encontrar Cthulhu; Presenciar a cena que provavelmente nunca irá nem esquecer, sequer tirar de sua mente durante anos.

Verificação de Pânicos dos Mitos de Cthulhu
Essa regra é encontrada no GURPS CthulhuPunk e é uma mão na roda para mestres que gostam de usar e abusar de criaturas sobrenaturais em seus jogos.
O Teste de Verificação dos Mitos pode ser rolado somente quando se encontra uma criatura dos Mitos de Cthulhu (ou alguma outra criatura tão terrível quanto) viva e atuante. Ou seja, encontrar uma criatura morta, em estado de hibernação ou em estado de animação suspensa (teoricamente, ainda está viva) não rende um Teste de VP dos Mitos, porém, uma criatura andando e atuante, rende.
O Teste de Verificação de Pânico dos Mitos é simples, o teste final de Vontade é dividido por dois (arredondado para cima) e a Margem de Erro é duplicada, por exemplo, o Dr. James Moriat tem IQ 13 e Força de Vontade +2, o que lhe confere um teste simples contra 7 na Verificação de Pânico dos Mitos, em um rolamento de dados tem o azar de tirar 15, tendo uma margem de erro de 8 que sendo duplicada temos uma margem de erro de 16. Lançando-se os 3D da Tabela de Verificação de Pânico e tirando um simples 10 já deixa o Doutor em estado lastimável, no caso (item 26 da tabela) desmaia durante 1D minutos e adquire uma Fantasia valendo 10 pontos.
Porém, não abuse dos testes de Verificação dos Mitos, são muito poderosos e o abuso deles significa que os personagens irão para o sanatório mais rápido do que conseguem terminar a aventura.

Usando e Abusando dos Testes
Lembre-se, os testes de verificação de pânico são utilizados quando alguma cena choca o personagem o suficiente para lembrar-se da cena durante anos, ou mesmo jamais esquecer de tal fato.
Não tenha medo, use e abuse dos testes de verificação de pânico, são a alma dos jogos de horror e não devem ser desperdiçados.
Boa sorte com sua aventura de horror, após os TVP fazerem parte deles, você verá como o clima da aventura irá mudar e muito.

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