Todos se encontram em uma taverna

Autor: David Morgan-Mar
Original em: http://www.dangermouse.net/gurps/reject/tavern.html
Tradução e adaptação: Daniel Dantas
Na net: http://www.gurpsapampa.clic3.net

"Todos se encontram em uma taverna..."
Quantas campanhas não já começaram com estas imortais palavras? Provavelmente muitas. Este conceito, de tanto ser usado para introduzir os PCs uns aos outros e fazer começar uma campanha, tornou-se um clichê.
O primeiro encontro, no começo da aventura, é uma artimanha clássica na literatura, no cinema e na televisão. Estas fontes dão inspiração para muitas mais possibilidades que apenas um encontro na taverna. Outra abordagem é assumir que os personagens já se conhecem antes da campanha começar, seja apenas pela reputação, ou como conhecidos distantes, ou amigos de data, ou por laços familiares ou, mesmo, caso sejam rivais.
De qualquer forma, a campanha deve começar, o que se faz, geralmente, reunindo os PCs e dando a eles uma missão comum. Existem diferentes modos de reunir os personagens, mesmo estrangeiros, amigos, aliados ou inimigos, em um grupo com uma motivação comum. Deixando a boa e velha taverna de lado, por ser um tanto vaga e batida, podemos desenvolver este encontro de PCs de diferentes formas, de acordo com o contexto determinado pelo gênero da aventura.

• Os PCs são membros de uma caravana mercantil. Eles podem ser mercadores, ou empregados dos mercadores como guardas, amestradores de animais, carregadores, cozinheiros, administradores, bardos... Eles podem ter parentesco ou outra relação com algum NPC, ou serem pessoas viajando com a caravana por outras razões (peregrinos, diplomatas, espiões...).

• Os PCs são passageiros em um veículo comercial de longa distância - trem, navio, avião, ou nave espacial são possibilidades.

• Os PCs são liberados de várias prisões e compõe um grupo para uma missão suicida especial - com a promessa de serem perdoados de seus crimes, se bem sucedidos.

• Um inimigo mutuo dos PCs os convida para um encontro, evento ou localidade em comum. Eles podem negociar uma aliança, provavelmente, para se livrarem das armadilhas criadas pelo inimigo.

• Os PCs são membros de uma pequena vila. Algum distúrbio local ou forças maiores os forçaram a reunirem-se para salvar a vila e seus moradores.

• Os PCs vão à escola ou universidade juntos. Algo acontece na escola (ou na aula, ou no colégio, ou na faculdade...). Ou alguém (ou algo) do passado de algum dos PCs volta para caçá-los.

• PCs já se conhecem a muito tempo e estão ligados de alguma forma por um grupo qualquer (de estudos, maçonaria, família, torcedores da Portuguesa). Isto se torna importante quando alguns NPCs pertencentes ao grupo começam a morrer.

• Os PCs, que podem já possuir algum laço social, são convocados a se reunirem por um amigo em comum em algum evento qualquer (talvez seja até no velório deste amigo).

• Os PCs se conheceram em uma vida passada. Eles se tornam cientes deste fato e procuram-se para encontrar o porquê de tudo isso, quando juntos, eles descobrem a Terrível Verdade.

• Os PCs já são um grupo estabilizado de "caçadores de recompensa" ou "agentes esperando uma missão". Simplesmente comece a campanha introduzindo mais um cliente.

• Os PCs são recrutas de uma instituição - qualquer organização como polícia, exército, guilda dos mercadores, uma mega-corporação ou um Illuminati. Eles foram designados para trabalharem juntos em um mesmo problema.

• Os PCs respondem a uma chamada pública procurando pessoas com certas perícias. Uma missão exploratória (científica ou não) pode ser o resultado, mas pode ser que a expedição tenha outros propósitos...

• Os PCs compõe a tripulação de um navio, ou de uma unidade militar bem longe de casa.

• Os PCs se conhecem por correspondência (pombo correio, e-mail, internet, cartas, bolas de cristal) por um interesse comum. Há uma ameaça a este interesse, então eles se unem para combate-la.

• Os PCs simplesmente acordam uns ao lado dos outros, sem memória de quem são ou de o que estão fazendo no local (seja lá onde for). Uma variação é que eles podem conhecer a outras pessoas, mas não a eles mesmos.

• Os PCs estão presos em uma mesma cela ou prisão, justa ou injustamente. Eles têm de escapar ou serem libertos e têm de trabalhar juntos para sobreviver no mundo de fora.

• Os PCs são capturados e usados como escravos. Uma variação é a captura e uso como cobaias, seja por seres humanos ou alienígenas. Eles também podem ser capturados para serem usados como alimento a alguma criatura asquerosa...

• Os PCs acabaram de se graduar e pretendem ir a uma viagem (a negócios ou a diversão) juntos.

• Um desastre natural ou um ataque inimigo destruiu uma área da cidade. Os PCs parecem serem os únicos sobreviventes, pelo menos inicialmente.

• Os PCs são membros de alguma sociedade secreta, seja religiosa, mistica, politica ou científica. Eles trabalham em uma missão para alcançar os objetivos da sociedade, e podem terminar pondo em cheque estes objetivos.

• Os PCs trabalham em uma organização voluntária (milícia, ONG., algo humanitário ou ambientalista...) e são designados para trabalharem em uma missão juntos.

• Os PCs são rivais em algum tipo de competição. Uma corrida para atravessar o país ou uma caça ao tesouro são exemplos clássicos. Talvez eles se aliem para ficar mais fortes e vencer outros rivais, ou talvez uma força externa os obrigue a cooperar.

• Os PCs são um grupo aposentado de caçadores de recompensas. O arqui-inimigo deles fugiu da prisão/escravidão/congelamento/outra dimensão e o grupo deve se reunir após anos para combatê-lo mais uma última vez.

• O resto do mundo ficou louco, ou está sendo abduzido e substituído por alienígenas, ou simplesmente desapareceu sem dar explicação. Os PCs parecem os únicos sãos não-infectados.

Ou os PCs podem, simplesmente, se encontrarem em uma taverna...

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