O Lado Aterrorizante do RPG
Retirado de: http://www.guiarpg.rg.com.br/
Poderíamos ser simplistas e definir o Terror como um gênero literário que lida com seres demoníacos e/ou sobrenaturais. Histórias fantásticas e fantasiosas que lidam somente com possibilidades impossíveis.
Eu discordo totalmente.
Eu acredito que o Terror está vinculado a qualquer gênero literário. A ficção científica (Aliens), contos (Conan Doyle, Alan Poe), novelas (Drácula), romances (O Corcunda de Notre Dame) e outros, a lista é praticamente interminável.
O Terror é a emoção de sentir medo, pura e simplesmente. É o filho do desconhecido e da ignorância, o pai da ansiedade e da angústia. O Terror.
A pergunta principal é: “Por que as pessoas lêem sobre este assunto”?
Um crítico americano escreveu sobre um filme de terror o seguinte: "... Um filme maravilhoso para pessoas que gostam de parar para olhar acidentes de automóvel..."
Esta comparação cai muito bem para a grande maioria de filmes e obras literárias de Terror. Afinal a carnificina é parte integrante das cenas de “A Volta dos Mortos Vivos”; a garotinha vomitando as entranhas no padre em “O Exorcista”. O duelo mortal entre Sam e a Aranha Shelob em “O Senhor dos Anéis”. A tortura mental e moral presente em “1984”.
Existem obras onde o autor é mais sutil e refinado mas ainda vemos as ferragens retorcidas e o sangue manchando o estofamento e o asfalto. O atropelamento é claro e visível, apesar de as vísceras e corpos estarem ausentes.
No mundo real é praticamente impossível evitar uma olhada para o interior dos restos distorcidos de um automóvel quando passamos perto de um acidente. Qual de vocês consegue evitar olhar para a foto quando lê o anúncio “Choveu Miolo de Criancinha!!” escrito em letras garrafais no jornal Notícias Populares? Como podemos esconder o nosso regojiso (e repulsa) ao ver um com
batente alvejar a cabeça de um prisioneiro em uma das intermináveis guerras africanas?
O medo é a emoção que nos cega. De que temos medo? De que o ar puro termine; que a água potável acabe, de desligar as luzes com as mãos molhadas, do que o médico vai dizer quando acabar o exame, do resultado do vestibular...
A criança é uma criatura destemida até que não têm o bico do seio da mãe e sente fome.
Tentamos compreender um mundo que não enxergamos e não entendemos, tateamos desesperadamente e tudo que encontramos é um lençol, e abaixo dele uma forma, e esta forma é um corpo. Nós queremos olhar, queremos nem que por um segundo levantar a beirada do lençol e dar uma espiada.
Nesta seção vamos mostrar formas pelas quais poderemos levar este sentimento para o RPG e de como manipulá-lo de forma interessante.
Os Mecanismos do Medo
“Não está morto o que para sempre jaz, E com estranhos Eras, até a morte pode morrer.” O Chamado de Cthulhu, H. P. Lovecraft
O Paradoxo da Porta
“Você acorda a noite tomado de uma incontrolável sede. A noite é chuvosa e fria e você pode ver pela janela o brilho dos relâmpagos. O som das chuva é onipresente e não existe luz.”
“Você vai para a porta e neste momento ao pegar na maçaneta sente um cheiro fétido. É um cheiro salgado e velho, muito velho. Ele é como se folhas fossem postas a apodrecer na orla marítima.”
“Por trás da porta você pode sentir um leve roçar que repercute da maçaneta até a sua mão. A porta se escancara e você pode ver um terrível Demonio de 3 metros de altura!!”
Sustos, gritos, arrepios ...
Mas neste momento foi mostrado o monstro ao jogador e ele passa a raciocinar e ele chega a seguinte conclusão:
“Tudo bem isto é ruim, mas poderia ser pior, eu posso lidar com isto.”
Não importa o quanto terrível e feio seja o monstro, não importa o quanto ele seja feroz ou que ele seja imenso. Quando você abrir a
porta (e você infalivelmente terá que abri-la) ele deixará de ser aquele ser temível e o jogador poderá lidar com ele.
O Medo é Temporal
Medo assim como tudo o mais é fruto de nossa cultura, lugar e tempo. Aquilo que é terrível para nossos avós, não necessariamente o será para nós. Aquilo que causa medo a um Japonês poderá não causar a menor apreensão a um Esquimó.
A história de horror deve estar situada em um ambiente e deve possuir uma “fauna” propícia para causar repulsa e desconforto aos seus ouvintes.
Dê o Que Eles Querem
Isto é verdade para todos os estilos de RPG mas mais ainda para este que discutimos aqui. É praticamente impossível fazer uma boa história de Terror se os jogadores não estiverem com vontade de jogar uma historia de terror Não haverá clima, enredo ou descrição. Não existe recurso que possibilite ao mestre uma boa história.
Seja paciente leve os jogadores para passear, lhes dê alguns vilões para matar e se outra hora eles estiverem propícios, surpreenda-os e lhes mostre um bom e velho lençol manchado de sangue.
Os Tarô do Terror
Para entender o Terror moderno não podemos nos esquecer dos três principais arquétipos do medo bem como as obras em que estes foram criados. Este triunvirato formam o núcleo no qual se baseiam as principais histórias e personagens do terror deste século.
Frankenstein
Escrito em 1816 por Mary Shelley, uma garota de dezenove anos inspirada por um pesadelo, é o menos lido e menos conhecido dos três livros que falaremos aqui. Até recentemente poucas pessoas sabem que Frankenstein é o nome do criador Victor Frankenstein e não do monstro, que aliás permanece sem nome até o final do romance.
Inúmeros filmes foram baseados neste melodrama, de clima romântico, deprimente e lúgubre: Frankenstein, A noiva de Frankenstein, A verdadeira história de Frankenstein e outros.
É a história de um homem que correndo atrás de um ideal, entra de posse de um conhecimento maldito “que a humanidade deve desconhecer”, e cria uma criatura a partir de partes de seres humanos mortos. Esta criatura é abandonada pelo seu criador e devido a sua aparência hedionda é execrado, temido e odiado por todos. Humilhada e ferida, consumindo um ódio e solidão sem limites, ela busca vingança contra o seu odiado criador e uma humanidade que virou as costas para ela.
Victor Frankenstein é ao mesmo tempo vítima e predador do monstro. É a sua a arrogância de desafiar as leis de Deus e criar vida de forma artificial. Sua covardia e irresponsabilidade farão com que o seu “filho” cresça desamparado, enfrentando sozinho uma realidade cruel e se torne assim um Monstro.
Monstro este que irá assombrá-lo e destruir a sua vida.
O Monstro é uma obra-prima da dicotomia. Ele é horrível e odioso e somos levados a temê-lo pela sua força e selvageria. Ao mesmo tempo ele é inocente e gentil como uma criança. Sua ingenuidade e docilidade é deixada clara pelo romance e isto nos leva a simpatizar com a criatura e a torcer por ela, ao mesmo tempo que tememos que ela vença.
Podemos citar vários personagens baseados nesta idéia como o musculoso Hulk e King-Kong.
Drácula
Este romance de Terror foi escrito na virada do século, em 1897 por Bran Stocker. Foi criada neste momento mais uma das nossas cartas, o Vampiro.
Existem contos mais antigos que Drácula que tratam do tema vampirismo. O vampiro é uma criatura mítica da Europa oriental e muitas lendas existiam ao seu respeito mas foi Bran Stocker que estudou e compilou as referências da época e criou a compilação que nos apresentaria com riqueza ímpar esta criatura.
O romance nos conta como Vlad Tepes, Cavaleiro da ordem do dragão e terror dos turcos, senhor da noite, o Conde Drácula; tenciona viajar para a Inglaterra onde é descoberto e perseguido por um grupo de indômitos caçadores.
O romance trata do conceito do “mal exterior” encarnado no Conde. Este conceito nos leva a crer que existem coisas terríveis
e imponderáveis no universo. Coisas que nos destruiriam e aniquilariam se tivessem a menor chance. O espantoso é que este mal é posto em uma figura humana, que apresenta uma maldade praticamente predestinada e natural.
O vampiro é forte, poderoso, imortal. Possui poderes fabulosos que qualquer um gostaria de ter. Mas o preço é alto. Ele é solitário e jamais poderá se envolver com alguém a menos que esta pessoa também seja um vampiro.Mr. Hide é o nosso lado sombrio. Ele é cruel e cínico, suas ações são guiadas por uma mente sem qualquer consciência ou escrúpulo.
O Médico e o Monstro
Ele foi escrito em apenas três dias e o seu criador Robert Lois Stevenson, ao término da obra, a mostrou para sua esposa. Ela ficou tão horrorizada que ele queimou o manuscrito na lareira ... e tornou a reescrevê-lo em outros três dias.
Um médico bondoso e compassivo Dr. Jekyll testa em si mesmo uma droga que separa o lado bom e mau de uma pessoa. A sua intenção era eliminar o mal que existe em todo homem mas tudo que ele consegue é trazer a tona o abominável Mr. Hide, que toma conta do seu corpo e passa a cometer os mais deploráveis e terríveis crimes.
Pode parecer estranho mas a carta mostrada aqui é o Lobisomem, o “mal interior”, o animal que existe em todo o homem.
Mr. Hide é o nosso lado sombrio. Ele é cruel e cínico, suas ações são guiadas por uma mente sem qualquer consciência ou escrúpulo. Não podemos deixar de nos maravilhar e horrorizar com os seus atos.Seção do Jogador
“... Em algum momento você já ponderou sobre as conseqüências dos seus atos ? ...” Frankenstein, de Mary Shelley
Arquétipos
Existem vários modelos de comportamento aplicáveis aos personagens de horror. Eles são tão interessantes, profundos e dramáticos como os personagens de qualquer outro gênero. Iremos apresentar um resumo dos principais tipos que poderemos encontrar.
Inocente Útil
Você é praticamente um idiota. Qualquer motivo estúpido fez com que você estivesse no lugar errado e na hora errada. Você não têm idéia de como entrou e nem imagina como vai sair, e acredite, você quer sair!
Você pode ser um aprendiz de investigador particular, mago, místico; um policial novato, um empregado recém contratado; estudante ou simplesmente um babaca qualquer.
Seus motivos geralmente são puros, assim como a sua alma e coração, possui uma fé verdadeira ou um amor inabalável. Você tem muito a perder: Pais, irmão, namorada, amigos, uma vida saudável e feliz. Tudo isto o auxilia e dá motivação para entrar no inferno e sair de lá com vida. Quando encurralado seu personagem costuma agir com fúria divina, a verdadeira cólera dos justos!
O Maldito
Você é esperto, muito esperto, talvez esperto demais. Seu excesso de confiança e egoísmo fez com que provocasse Deuses e Demônios muitas vezes e eles não gostaram nada disso. Algum poder muito grande (mas muito mesmo) o amaldiçoou de forma inegável.
Imagine a si próprio como alguém com muito azar, dado a acontecimentos absurdos, encontros suspeitos, deformidades, doenças insolúveis, um verdadeiro magneto para tudo que é anormal e anti-natural.
Você pode ser um místico de baixa capacidade, um curioso incurável, herege incorrigível, mercenário, ladrão ou anjo caído.
Você adora o meio em que vive, jamais se adaptaria a uma vida normal com casa no subúrbio, filhos e um fusquinha na garagem. Tudo o que você já passou impregnou-se em sua carne. Você faz parte desse universo obscuro assim como os seres estranhos que você enfrenta e convive. Suas amizades são poucas. Apesar disto você é humano, no fundo (talvez muito lá no fundo) você é um bom sujeito que têm um código de conduta muito particular, pessoal e específico e você fará de tudo para não perder o pouco que possui.
O Sábio
Você está na corrente de tudo que está acontecendo (ou pelo menos acha que está), seus conhecimentos suplantam em muito o dos meros mortais. Conquistou a árduas penas um conhecimento e experiência que lhe direcionam a existência e a sua busca. Todo sábio que merece o nome não se contenta em ser uma mera vítima das circunstâncias. Ele deseja algo ou alguma coisa e este algo será obtido, não importando o tempo ou esforço que leve.
Você poderia ser um místico, mago, professor de artes marciais, combatente veterano, militar ou investigador aposentado, professor, doutor, bibliotecário ou autodidata.
Este conhecimento pode ter sido obtido das mais variadas formas: num mosteiro budista, bibliotecas, ordens místicas, muitos anos de vida dedicados a um determinado trabalho, etc.
Sua personalidade é calma, compassiva e paciente. Você tende a andar quando os outros correm, rastejar quando os outros andam e pensar enquanto os outros lutam. Suas intervenções são cirúrgicas e precisas, sabe quando e como agir e quando bate atinge aonde dói. Possui tendências meio morosas e pode por inatividade perder algumas oportunidades. Normalmente não é jovem e o seu estado físico pode ser um tanto debilitado.
Investigador
Você é um membro ativo de alguma força policial ou militar, um investigador particular ou uma pessoa curiosa e esperta. De qualquer forma você é hábil (ou estúpido) o bastante para descobrir coisas que algumas pessoas gostariam que ficassem ocultas. Esta habilidade lhe rende muito orgulho pessoal e problemas.
Por motivos pessoais ou sociais você é compelido a investigar o lodo que a sociedade e o mundo gostariam de ver oculto. A verdade têm que ser exposta doa a quem doer. Uma meia verdade é tão boa quanto uma meia mentira. Não existem acordos ou concessões.
Você tende a ser obsessivo, misógino ou no mínimo estranho. freqüentemente é tímido, honesto, responsável e cumpridor de seus deveres.
Interpretação
Assim como em todos os gêneros de RPG a interpretação do personagem é de suma importância.
Escolha o personagem que desejar com o colorido que quiser, mas interprete-o. Todo jogador deveria ter esta idéia como guia ao montar o seu.
Agora iremos mostrar algumas dicas para fazer uma sintonia fina para adaptar a sua interpretação aos locais sombrios dentro do seu ser.
Pode parecer um pouco batido, mas nunca é demais dizer que cada personagem é um pedaço, uma faceta da sua própria personalidade. Então ao interpretar o seu personagem pegue um pouco de você e empreste a ele por alguns momentos.
Como o jogo é horror os extremos são interessantes. Que tal montar um personagem com problemas em vez de soluções. Alguém que ao mesmo tempo que auxilia o grupo o incomoda ou coloca em situações desagradáveis, ou melhor que coloca a si mesmo em problemas escabrosos. Desconfiança, inveja, avareza; são defeitos interessantes mas que tal algo mais profundo como alcoolismo, esquizofrenia, sadismo, vício...
Seu personagem pode ser mórbido, soturno ou simplesmente problemático. Por outro lado ele poderia ser todo virtudes, bom, simpático , luminoso, irrepreensível, um verdadeiro farol a iluminar a escuridão (Aaarghh!).Seção do Mestre
“Quem conhece o mal que espreita o coração dos homens ?” - O Sombra.
Clima
Um bom ambiente pode fazer maravilhas com a imaginação dos jogadores. Estimular esta imaginação é uma das melhores formas de angariar a boa vontade e atenção dos jogadores.
Roupas
Se as pessoas gostarem de fantasias e tiverem fácil acesso a roupas exóticas, este é um recurso que pode se mostrar interessante. Os jogadores podem se caracterizar como os seus personagens seguindo a moda da época e a personalidade de cada um.
Objetos
Livros antigos e de encadernação acurada, pergaminhos, armas antigas, luvas, totens castiçais e crânios podem estimular os jogadores. Procure trazer ilustrações, manuscritos, mapas.
Improvise objetos para que pareçam místicos ou sombrios torne o trivial especial.
Iluminação
Dê preferência a lugares escuros e sombrios, jogue com pouca iluminação. Nunca jogue de dia. Um local muito iluminado pode trazer dispersão e falta de atenção.
O mestre ao contrário deve estar bem visível e deve se expressar da melhor forma possível. O universo dos jogadores deve estar centrado nele e nos objetos e desenhos que ele apresentar. Outros recursos como música, interpretações teatrais e outros podem ser usados mas o principal é uma boa narrativa.
Narrativa
O mestre sempre deve ter um bom roteiro em mãos (ou na cabeça). O jogo de cintura e a facilidade de expressão são essenciais.
Descrição
Os jogadores devem ver com os olhos da imaginação. O mestre deve ser minucioso com os detalhes. Sem isto como ele poderia convencê-los o quão terrível é este lugar?
Vocês entraram em um quarto. Qual o piso? Porque ele range? Existe poeira em cima dos móveis? Qual a sua cor? Qual a sua Textura? Porque as rachaduras sequem este estranho padrão? Porque estou sentindo esta sensação de mal estar, de tristeza? Seriam estes móveis velhos e arranhados ou esta iluminação deficiente fornecida pela trôpega luz da vela que eu carrego?
Mistério
Nada deve ser totalmente claro. Ninguém (ninguém) deve saber de toda a verdade. Ninguém que mereça crédito, é claro.
Deixe-os na dúvida, inseguros e temerosos. Deixe claro que se eles cometerem um erro as suas vidas, a sua sanidade, a sua própria alma, correm um risco mortal. Coisas ruins podem acontecer e a morte poderia ser a menor delas.
Isolamento
Desde o momento em que se atreveram a atravessar o véu do desconhecido os jogadores estão sozinhos. Nada e nem ninguém poderá ajudá-los. E todos os seus meios, habilidade, posses e idéias serão necessários.
Este isolamento pode ser geográfico (os jogadores estão em uma ilha, selva, montanha ou qualquer outro lugar inóspito). Social (eles são muito pobres, desprezados, considerados loucos ou simplesmente ninguém acredita neles) Ou simplesmente auto imposto (minha família nunca deverá saber que eu me tornei um vampiro!)
Ação
Sempre que ocorrer um combate este deve ser maníaco, claustrofóbico, simbolista ou rápido demais para que os jogadores entendam o que ocorreu.
Eles devem se perguntar o que os atingiu ou de quê escaparam. Ou como escaparam.Referências
“O único meio de se livrar de uma tentação, é se render a ela.” - O Retrato de Dorian Gray
Livros
Drácula, Bran Stocker
Frankenstein, Mary Shelley
Médico e o Monstro, Robert L. Stevenson
O Retrato de Dorian Gray, Oscar Wilde
Um Sussurro nas Trevas, H. P. Lovecraft
A Casa das Bruxas, H. P. Lovecraft
Histórias Fantásticas, Edward Allan Poe
Autores Modernos: Stephen King, Clive Barker.
Filmes
· Alien, o Oitavo Passageiro
· Coração Satânico
· A Marca da Pantera
· A Companhia dos Lobos
· A Mosca
· A Hora do Espanto
· O Grito
· A Morte Pede Carona
· Fome de Viver
· Os Garotos Perdidos
· A Profecia
· A Volta dos Mortos Vivos
· Gêmeos, Mórbida Semelhança
· O Silêncio dos Inocentes
· Mary Shelley’s Frankenstein
RPG
1. Vampire
2. Call of Cthulhu
3. Ravenloft
4. Caçadores e caçados