Tecnicamente, o horror no RPG.

Escrito por: Daniel Dantas
Na web: www.projetogurps.com.br
Por e-mail: dantas5@gmail.com
Críticas, sugestões e elogios são bem-vindos.


“O horror é um gênero que se envolve em todos os demais. Para variar o cardápio e evitar comer aquela mesmice "matar e trucidar", por que não tentar, desta vez, o terror? Tenho certeza que ninguém sairá triste, quero dizer, isso depende de inúmeros fatores, porém, sejamos positivos! E que todos saiam tremendo após uma sessão.”
O autor

O Horror

1. Duração do Jogo
A pergunta central é: "quanto (tempo de) horror você quer?" E, conseqüentemente, "tem certeza disso?".


1.1 Doses Homeopáticas
Este é o menor espaço de tempo no qual o horror aparecerá. Esta é a cena de horror, ou seja, no máximo, encontraremos, no meio de uma aventura de qualquer outro gênero, 15 minutos de tensão e suspense.
Em uma aventura normal, os corpos somem, a narração fica lenta e, por uma cena, os jogadores se vêem cercados de incertezas, com suas armas inutilizadas contra um inimigo que, talvez, seja apenas paranóia deles. Este tipo de horror pode mudar completamente o ritmo de uma aventura! Os PCs que estavam destruindo tudo, no entanto, deparam-se apenas com uma ponta do sobrenatural e descobrem que eles não são nada além de almas presas aos seus ossos fúteis e completos por carnes.
Essas Doses Homeopáticas podem ser usadas com um objetivo maior (que o mestre deve bolar e manter em segredo até o fim!), como, por exemplo, uma ligação para uma aventura de Horror ou, então, só para diversão pessoal mesmo.
Em dado momento, do nada, uma música (O Guarani, de Carlos Gomes, por exemplo) começa a tocar de todos os lado. E nesse 1min30s de música os jogadores terão uma dose de horror e suspense. Essa será uma cena isolada que, talvez, nunca mais volte a ocorrer, ou, em uma outra hipótese, quando os PCs se esquecerem da música, ela volta, e o Terror mostra sua "face sombria" mais uma vez.
O tipo ideal de horror para essas doses homeopáticas é a CORTINA DE FUMAÇA (veja mais adiante em tipos de aventura).


1.2 UAU! Uma Aventura Única
- Tem alguma coisa para fazer hoje à noite?
- Opa! Eu mestro uma!
Em uma noite de fim de festa, quando o tédio bate nos corações sem esperanças dos jogadores. Por que não um pouco de Terror para descontrair, já que esta noite paulistana de céu encoberto propicia esse ambiente tão... aterrorizante??
Este é o tipo de terror desgarrado do grupo. Ele pode vir de duas formas:
1.2.1 A ovelha negra na família
Do nada, dentro de uma campanha de qualquer gênero, o mestre, para variar e surpreender os jogadores (quem sabe após algumas doses homeopáticas de horror) quer inovar e colocar esse tempero especial e, deste modo, fazer os jogadores desvendar uma nova face do cenário: o sobrenatural! Muitas vezes, em uma campanha, os mestres devem mudar o ritmo de jogo para oferecer novos desafios aos jogadores, trocando em miúdos: “é bom variar para não enjoar”.
Após uma série de aventuras com a mesma receita: fantasia + itens mágicos + recuperar espada encantada perdida, o grupo pode, inconscientemente, estar esperando por algo que surpreenda a todos e mude/revolucione os conceitos que temos sobre o RPG. O ideal, para isso, é o terror. Nem que seja, em, apenas, uma aventura completa, dentro do ritmo da campanha.
1.2.2 É... o papa era um vampiro. Era.
Uma aventura solta, para treinar os personagens, os jogadores e o mestre, pode ser o ideal para o Horror “sem compromisso”, ou seja, não devemos prestar muita atenção no resultado: se o mundo explodir, legal, o jogo acaba e cada um vai dormir em sua cama. Este tipo de horror é apenas uma aventura que veio à mente do mestre, em algum dia que ele, talvez, tenha acordado com o seu lado sombriu aguçado. Esta é uma boa aventura de teste, para os arremates finais de um personagem ou para testar o nível de descrição e dos sustos que os jogadores poderão levar em uma aventura mais "séria".
Com essa aventura desgarrada das de mais, podemos encontrar situações inusitadas: o papa era vampiro. Era, pois agora se tornou o um morto vivo que queimas as crianças romanas nos dias pares! Nossa! que coisa horrível! Matar o papa ou encontrar uma cura? Seja qual for a resposta dos PCs, as conseqüências (perseguição da igreja, inicio de cultos malditos, maldição nos PCs, sessão do descarrego, amarração...) não serão "jogadas", ou seja, o mundo pode acabar e os personagens podem morrer, pois, além do mais, ninguém tem a meta de continuar a aventura. No entanto, uma continuação pode vir a acontecer... quem sabe??


1.3 A campanha de Horror
Uma série de aventuras com o objetivo do terror têm grande chance de formar uma campanha de terror, como, por exemplo, Os caça-fantasmas. Deve-se colocar especial atenção nos inimigos. O importante é qualidade e não quantidade. A variação pode ser prejudicial: "o que enfrentaremos dessa vez? ah, um lobisomem? peguem as armas... vamos fazer um serviço sujo" onde está o suspense? onde está a emoção?
Crie um roteiro para as aventuras e vilões, repita-os e não os deixe morrer completamente, além do mais, sempre haverá uma próxima sexta-feira treze para que os mortos saiam de suas tumbas. Inovar sempre é bom, varie os tipos de aventuras (ver mais para frente) e ponha os vilões em pedestais!
A repetição pode estragar tudo. Talvez por causa dela, você esteja recorrendo ao Terror. Dentro de uma campanha “farwest”, por exemplo, deve-se, então, encontrar saídas para não repetir a boa e velha história da cidade fantasma! Culto indígena, assalto a trens, uma aventura na cidade grande... Podem ser a solução!
Deve-se reforçar o "porquê" da campanha de terror. “Por que alguém seria louco o bastante de voltar a ter experiências com o sobrenatural após ver todos os seus amigos mortos??” Deve-se estabelecer um limite real entre a vontade de continuar e a vontade de parar com tudo, comprar uma fazenda e viver uma vida normal. O Patrono será essencial! Até quando os jogadores agüentaram o terror em suas vidas mortais?


2. A difícil escolha dos vilões
2.1 O Monstro do Armário, Vermes Malditos, Drácula 2000 e companhia ilimitada.
Estes são os títulos dos clássicos filmes de terror do Cinema em Casa, e expressam, ou, pelo menos, tentam, mostrar ao público o que é terror (ou seria terrir?).
De qualquer forma, eles são os vilões. São vilões que podem ser descobertos e destruídos em menos de um dia, ou seja, são ideais para uma aventura feita para descontrair. Nessa aventura, os inimigos proporcionarão um meio, no mínimo, esquisito e intrigante para serem mortos (quebrar todos os armários, enforcar o drácula...) e, após o clímax, a aventura termina e tudo volta a ser o que era antes.
Ideal para terrir, porém não os deixe perder sua auto-estima, além do mais, também são vilões e merecem respeito (a sua trama bolada com base neles, também!). (Veja a salada de frutas mais a frente).


2.2 O Único Vilão Phodão.
Um exemplo prático é o Sauron do Senhor dos Anéis. Este tipo de vilão é o eixo de uma campanha que gira em torno dele mesmo! Ou seja, ele controla os monstros, os orcs, os magos, enfim, ele é o caos em si! Ele é a personificação do mal! Ele será o Illuminati dos horrores, tudo de ruim terá a sua assinatura e cabe aos PCs ficarem fortes o bastante e encontrar um meio para destruí-lo (no caso a cima, a destruição do anel).
Este tipo de vilão é tão forte que só a menção de seu nome deve trazer azar! E, é claro, no fim da aventura ele nunca pode morrer completamente, além do mais, um dia, quem sabe?, ele volte do inferno e recomece a criar um exército e a comer as criancinhas, porém, desta vez, em uma versão 2.0.5 com upgrates.

2.3 O combate desesperado
Todos estão contra os PCs, ou seja, eles estão em uma enrascada sem tamanho. Os inimigos espalham-se por toda a parte, em todos os locais, porém todas as pessoas são cegas, não vêem o real perigo. E tem mais, o carro não funciona, a cidade não tem luz, e o inimigo pode ser qualquer um (e esta é uma noite nebulosa, para dar o clima).
"Preparem as suas metralhadoras! Vamos sair de casa! Este local não é seguro!...Tok Tok tok... já batem em nossa porta... são eles!"
Esse tipo de inimigo é o pior, ele é tão forte e tão numeroso que pode ser impossível acabar com todos eles, sendo assim, os PCs, apenas contando com suas forças, deverão encontrar a "cura" para a doença, sem confiar em ninguém. Um bom exemplo são os caça vampiros ou os vermes que sugam o cérebro e assumem o local das pessoas "parasitadas" para um fim maior.
Como acabar com eles? Ninguém sabe! Mas o estrago já foi feito!
O único modo que me recordo vagamente – disse Cristopher - é fazer aquele antigo ritual de São Cipriano que estava escrito no livro dele. – fez uma pausa longa olhando o céu estrelado de janeiro - Mas onde podemos encontrar o livro, mesmo??


2.4 Puff! Você está morto.
O inimigo é tão grande, mas tão grande, que é impossível acabar com ele. Simplesmente, impossível! Ele já está em todos os lugares e a sua vitória não será abalada com a interversão dos PCs! Na verdade, os PCs acordaram, e perceberam este mal (seria um Matrix?) e, a partir d'ai, eles começam a lutar contra esse sistema. O máximo que eles podem fazer é adiar por alguns anos a chegada deles! Mas eles voltarão e, da próxima vez, para ficar.
Como conter uma aliança alienígena interplanetária? ou uma conspiração demoníaca interdimencional? É impossível, sendo assim, os PCs passarão a suas vidas interiras lutando e tentando progredir algum tanto para suavizar o pior (que está fadado a acontecer).


2.5 Salada de Frutas
Dentre todos os gêneros de monstros, esse é o único que nunca vai funcionar. Se o atual problema é o Monstro de Armário, deixe que ele se resolva para, d'ai, começar um novo problema, como nas novelas, resolvem-se problemas para, deste modo, criarem-se novos. Um após o outro e não todos juntos! Se os PCs desistirem de combater o monstro, ou seja, se eles falarem "isso não é problema meu, eu não vou entrar naquela casa" cabe ao mestre trocar de planos.
Nessa troca de planos, deve ficar claro que o Horror, do modo que o mestre expôs (espero que seja o melhor meio possível), não esta agradando aos PCs, então, pare com tudo e recomece a estudar na escola de Horror, veja quais foram os seus erros e acertos, faça aventuras de ensaio e, quem sabe, em um futuro, você volte (surpreendentemente) com o terror e os PCs, se tudo der certo, irão se interessar.
Uma vez notada a falta de interesse, não troque os vilões (a menos que ninguém saiba quem é, realmente, o vilão!), pois, deste modo, a atmosfera de terror será quebrada. "Bom, já que vocês não querem acabar com o monstro do armário... vocês vêem uma horda de zumbis saindo do chão...". Além de não ter uma explicação lógica, os PCs, já cansados de enfrentar o sobrenatural, não darão moral ao mestre para iniciar outra aventura de terror do nada, como no exemplo. Sendo assim, evite a salda de frutas e volte a jogar o bom e velho fantasia com doses homeopáticas de terror. Treine. E volte das cinzas quando ninguém esperar.


3. A posição dos PCs no mundo do horror

3.1 Os pára-quedistas - Eles começaram por nós
"O quê? quando? onde? aqui! eles estão aqui?! e agora, Brasil?" Os PCs são pessoas normais (vindas de outras aventuras) que entram de pára-quedas exatamente na área em que o sobrenatural resolveu atuar esta noite. Esse contexto é ideal para que os PCs acordem para um real problema, ou seja, só os PCs sabem da encrenca e ninguém mais.
Neste caso, o "herói" será o alvo de horror e o seu único objetivo será sobreviver ao problema que se encontra a sua volta. Sendo assim, conseguir-se-á uma boa aventura simples, além do mais, pessoas normais não buscam o Terror. Esqueça a campanha de terror para esse tipo de personagem! A não ser que a sobrevivência seja o grande objetivo.


3.2 Terror? Prepare-se, estamos chegando!
Com muito mais brilho e esplendor, os PCs são convocados pelas autoridades para desvendar um problema. Ou seja, já se tem uma idéia que seja algo sobrenatural, sendo assim, o mestre deverá lidar com o NH 14 em ocultismo do professor; com o poder espiritual de um padre; com as armas de um mercenário; enfim, os PCs, cada um de seu modo, terão modos de combater o terror e, talvez, acabar com ele (dependendo da dificuldade).
Este é o oposto ao caso a cima, então, o Terror será o alvo dos PCs. Ideal para uma campanha de terror contínua.


3.3 Um pouco dos dois
Este é, na verdade, um tipo de aventura.
Primeiramente, os PCs (sem saberem) serão as vítimas do terror (caso 1) e, dentre eles, poucos sobreviverão para contar a história.
Porém, no segundo momento, eles caçarão o terror no mesmo local em que eles morreram (caso 2)!
Por exemplo: Uma cidade pequena do interior foi assombrada por fantasmas carniceiros. Os PCs eram pessoas comuns que moravam na cidade. Vendedor de frutas, policial, padre, frentista... porém, destes, só um sobreviveu (ou nenhum!), além do mais, a cidade inteira foi dilacerada. Então, trocando de ficha, os jogadores dos personagens mortos passam a ser pessoas que possuem intimidade com o terror e vão até a cidade buscar respostas.
Nesse "um pouco de cada", os PCs vivenciam os dois momentos e, quem sabe, não encontrem pistas deixadas por eles mesmos!
Cabe ao jogador que fez a façanha de sair vivo, guiar o novo grupo por entre os becos da cidade-problema. No mínimo, intrigante!


4. A Aventura em si
Depois que se decidir todas as burocracias a cima, partamos para uma hora muito interessante do uso do terror no seu RPG. Deve-se, então, escolher qual será o "tipo" de aventura que se usará.


4.1 Dungeon - A casa mal assombrada - Cenário
Muito comum em todos os gêneros de RPG, este é o cenário que possui teto e paredes. Tudo se passa lá dentro e, geralmente, a porta só se abre quando o monstro do "gran finale" é morto.
Milhões de quartos, corredores, salões, sótons... enfim, muito lugar para o mestre planejar e, nestes lugares, milhões de cenas esquisitas podem acontecer (quem entende as cabeças dos jogadores??). Lembra os romances de Mr. S. King, não?
Geralmente, esse é o tipo ideal de aventura para "UAU" (uma aventura apenas, ver a cima), mas pode ser facilmente ocupar qualquer outro lugar.
Qualquer campo de onde não se pode sair será um dungeon, uma cidade deserta assombrada é um exemplo gigante disso!


4.2 Enigma de campo aberto - Cenário
"oh! o que aconteceu? nossa! estamos chocados! Vamos falar com o Padre Marcelo! Onde ele fica? Ah! Do outro lado da cidade! Pegamos um táxi, então! A empresa paga."
E assim se desenrola, com base em uma cidade/pais/mundo todo!, uma aventura de terror. Surge o enigma, encontra-se a solução, mata-se o monstro (ou não...) e todos ficam felizes para sempre.
Com certeza, esse "feijão com arroz" do horror será muito bem aceito pelos jogadores e garantirá uma boa aventura (se usado com sabedoria), porém, com o tempo, essa receita fica desatualizada e os jogadores começam a já saber o que fazer antes mesmo que o mestre apresente-lhes o problema! Então, como um doce de coco, enjoa-se dessa receita e, com isso, o horror será esquecido! Sendo assim, use-a, porém não esqueça dos outros tipos de aventura!
“E agora, com quem falaremos? Eu conheço um vendedor de antiguidades... Fica depois da ponte... Táxi!”
Há grandes chances de um enigma que começa em campo aberto, termine em uma Dungeon...


4.3 Caçadores se tornam a caça
Analisando por um novo prisma a posição dos personagens (ver a cima) podemos fazer essa transição. Os jogadores, já experientes com o sobrenatural, deparam-se com um problema tão grande que não conseguem, por eles mesmos, solucioná-lo, no entanto, quando eles vêem isso, já é tarde de mais e eles já estão isolados em algum lugar!
O que fazer? Continuar com risco de vida ou tentar sobreviver? Esse tipo de aventura, devido às suas circunstâncias, fará os PCs reavaliarem suas vidas e optarem por apenas sobreviver!
Eles param de caçar os monstros e, devido à proximidade com sobrenatural, será a vez dele correr atrás dos personagens que estão em sua "toca". A morte de alguns PCs poderão ser uma conseqüência traumatizante. O mestre deve tomar cuidado: “Estávamos tão perto! Não podemos voltar! Mas Jack está com a perna quebrada e o Sr. Herman sumiu à 4 horas... o que fazer?”


4.4 Cortina de fumaça sobrenatural
De repente, no final de tudo, descobre-se que o sobrenatural não tem nada a ver com a aventura! Descobre-se que as pessoas são boas e que tudo foi um azar danado! Os demônios não queriam as cabeças de ninguém, o ocultista estava completamente errado, a cartomante era uma charlatã. A aventura que possuiria um eixo no sobrenatural, na verdade, só testou a paranóia dos personagens e o cético, se se manteve cético até o fim, saiu dando risada!
Nesse tipo de aventura, tudo que parecia místico transforma-se em uma massa explicável e entendível feita pelos próprios seres humanos!
Exemplos: Aconteceu um assassinato, o corpo sumiu. Será um monstro interdimencional ou assassinos da guilda dos faxineiros?? A porta bate, será um acontecimento mágico ou a janela estava aberta?? E para todos os grandes eventos de uma aventura, o mestre, sempre (ou não...) terá uma explicação lógica que, no fim, será descoberta pelos PCs.
"Abriu-se um buraco na prisão, os presos saíram. O que aconteceu com a terra? Será um monstro subtarrâneo que se alimenta de terra, ou ela foi vendida pelos mercadores locais??" E se os personagens realmente acharem que fui o monstro?
Neste caso de aventura um personagem cético pode vir a calhar!


4.5 Estereótipos distorcidos
Qual o porquê de haver um vilão? Por que este "vilão" deve ser mal? A aventura de RPG deve, sempre, estar nas mãos do mestre, sendo assim, o mestre deve moldá-la com lhe convir. Nesse tipo de aventura, o mestre distorce tudo, e mostra um novo ponto de vista aos jogadores. O mundo, de repente, ficou um pouco mais anormal e tudo que os PCs sabem a seu respeito é inútil, além do mais, por algum motivo (pode ser só para variar...) todos os conceitos de certo e errado foram mudados "e agora, Brasil?" Em quem vamos confiar, na velhinha ou no cara que tem cara de psicopata??
E se o ritual satânico fosse feito para evitar um mal pior ainda??
Nesse tipo de aventura, tudo é diferente. O mestre deve fazer ser diferente! Criar uma situação que os jogadores nunca viram em nenhum filme! Novos monstros, novos lugares, novas aventuras...
“Quem disse que prata mata vampiro?? – Perguntou ele com naturalidade, me deixando pasmo - Eu me lembro de uma história muito esquisita sobre a eficiência de um tal de urânio...”


4.6 Um PC estava envolvido!
Esta é uma boa aventura em que o vilão é, na verdade, um PC! Ele sempre foi tão bom, tão meigo, tão leal! Sempre foi tão companheiro, porém, na verdade, ele já sabia para onde estava indo e, deste modo, a matar todos os companheiros, ele entra, pela porta da frente, em sua própria casa de assombrações! Será que alguém vai desconfiar?
Neste tipo de aventura (vale a pena tentar uma vez!) o mestre e o PC alvo deverão ter boas conversas antes de tudo começar para, assim, conseguirem, uma parceria para a diversão (ou chacina??) do grupo todo! Os corpos que caem são ativados por um teste em prestidigitação, todas as armadilhas são friamente calculadas e ativadas...
O melhor de tudo será quando o jogador pensar que sabe de tudo, porém, ele mesmo, estiver preso em suas armadilhas! E se alguém mudou tudo de lugar?? E se a armadilha que deveria funcionar daquele modo, não foi como o jogador planejava? Como ficará a cara do jogador quando falar para o grupo que, ele mesmo, fora enganado??


4.7 Terrir
Algumas vezes, como conseqüência da defesa natural de todo ser humano, o riso surge. E este vem à tona para disfarçar o medo que se sente no subconsciente (ninguém é louco para assumir que esta com medo!). Sendo assim, não será incomum que as gargalhadas, por ventura, aconteçam e quando ocorrem, encontramos o Terrir (principalmente em uma aventura de esteriotipos distorcidos!).
Este é um jogo com a atmosfera de terror, porém voltado às gargalhadas e verdades engraçadas que são a nossa vida. Para mestrar o terrir não é necessário o gene da palhaçada, porém o mestre deverá estar armado de cenas em que a descontração e gargalhadas sejam possíveis. Mesmo assim, não são todos os jogadores que estarão abertos a, realmente, rir.
Uma vez com o objetivo de encarar, realmente, o sobrenatural, alguns jogadores podem sair com sorrisos falsos de uma sessão de terrir. Deve-se usá-lo para variar um cardápio de terror ou como uma aventura "Uma Aventura Apenas" só para descontrair o ambiente tenso de domingo pós-feijoada. Avisar aos jogadores que eles farão uma aventura de Terrir pode vir a calhar.


5. As vítimas
Elas são tão importantes quando os PCs e o "big boss", além do mais, a morte é um grande efeito do terror e pode trazer diferentes sentimentos (depende do contexto) aos PCs. As reações podem ser surpreendentes. Sendo assim, o mestre habilidoso deve explorar essa caixinha de surpresas da mente dos jogadores.
Aqui as vítimas são separadas em esteriotipos para ajudar a escolha do mestre.


5.1 O Inocente
Esta é a vítima que não merecia o fim que teve.
Entre elas encontramos idosos, crianças e animais indefesos. O importante é que os PCs se sintam violentados e vejam o quão mal o "sobrenatural" é.
Nessas vítimas, encontramos alguns NPCs especiais e bondosos que, "por acaso", venham a falecer: um dia, um NPC foi realmente bom com o PC e, na frente deste mesmo PC, ele morre sem que o jogador possa recompensá-lo - É como perder a um grande amigo.


5.2 João Ninguém
Este é a vítima que os PCs, talvez, conhecessem, mas, de qualquer modo, sua morte não venha a ser encarada como grande problema. Este NPC era alguém que não tinha tanta importância, porém sua morte deve chocar pelo simples fato da surpresa.
"O quê? O jornaleiro morreu? Como? Ainda não acharam o corpo??? Nossa!" E nada mais.


5.3 Ele merecia
Esta é a vítima que merecia ser morta. Ela estava no caminho dos PCs, é verdade. Com esse tipo de vítima se deve alcançar o sentimento de divisão entre alegria e dor.
Ficar feliz, ele era chato; ou chorar, ele morreu, não merecia tanto!
Esse tipo de vítima é aquela que em vida (e Deus a tenha!) merecia um castigo, porém não exatamente a morte. Uma cadeia por alguns anos, uma boa surra, um pagamento em serviços para a comunidade... mas nuca a morte em si.
E se o sobrenatural estiver ajudando os PCs? e se todas as pessoas com as quais os PCs se zangaram morrerem?? E agora, Brasil??? Ele está mais perto que parece!


5.4 Dependentes
Para os personagens que gostam desta desvantagem, segue o aviso: cuidado!
A morte/rapto de um dependente pode ser a causa de toda uma aventura. Em todo o caso, esta é a prova que o "sobrenatural" também faz suas vítimas e que está mais próximo de você que você imagina: "não durma!"
Os dependentes são vítimas especiais devido à burocracia sobre pontos: eles são uma desvantagem! Sendo assim, faça com que o personagem que a tinha, se não pode recomprá-la, que a troque por outra: Um voto seria o ideal! Ou que o personagem vá, literalmente, atrás de sua disvantagem, ou melhor, de seu dependente.


5.5 Intrigas Diabólicas em Longo Prazo
Estes são NPCs que são apresentados muito antes da sua real utilidade: ser vítima!
Ou seja, eles, com o tempo e uma reação amigável, tornam-se amigos dos PCs, porém, um dia, por um deslize do destino, algo "sobrenatural" ocorre com eles. Este caso repete o "João Ninguém", porém, desta vez, o João ninguém era conhecido e talvez até amado dos PCs.
O importante destas vítimas é que elas aparecem como qualquer outro NPC, porém são especiais, possuem o seguinte objetivo: aparecem, interagem com os PCs, mostram sua importância e utilidade e, após um certo tempo, tornam-se vítimas da conspiração sobrenatural.
Este tipo de vítima pode saber que era perseguida pelo sobrenatural e, para buscar ajuda, refugiou-se nos braços dos PCs por algumas aventuras, mesmo assim, não disse nada para eles... Um dia o sobrenatural foi cobrar os atrasados...


5.6 Uma serpente no gramado
Este é a vítima que apenas aparece no terror homeopático (ver cap. 1.1). De vez em nunca, um velhinho, sempre nas horas de narração especial com quedinha para terror, aparecia apoiado em sua bengala. Quem será ele? O que ele quer? E se ele for Deus???
Este efeito pode ser usado com uma música, como sugere o capítulo das "Doses Homeopáticas". Este NPC de decoração é, no mínimo, intrigante e pode conter todo um simbolismo em suas costas.
Este tipo de vítima pode, realmente, tornar-se uma vítima, porém é melhor transformá-la em um monstro ou vilão que já seguia os passos dos PCs ou um aliado para a hora H em que tudo falhou e a luz apagou. De qualquer modo, este tipo de vítima é um trunfo na mão de mestres habilidosos.


5.7 Bom te ver de novo
Uma vez morto, o personagem do jogador se torna "propriedade do mestre", por que não usá-lo como alma penada? alvo de pajelança? filho de sessão espiritual do descarrego??? O reaparecimento de um PC já morto (ou de seu corpo, ou de sua alma), com certeza, deixará os personagens que o conheciam amedrontados: "como isso veio parar aqui?" (no caso do corpo); "ele já tem nossas almas! Vamos morrer!" (no caso de alma/espírito/força vital/sei lá o quê!).


5.8 As vítimas são os PCs
De vez em quando, os próprios PCs devem ser as vítimas das traquinagens maquiavélicas de um mestre. A morte não é necessária, não sempre, no entanto, algumas vezes, ela pode ser um resultado.
A morte de um PC requer muito cuidado e compreensão, principalmente, por parte do jogador. Morrer, algumas vezes, pode ser justo e inevitável, porém morrer sempre se torna, no mínimo, desanimador. Cabe ao mestre decidir a dificuldade de suas aventuras e cabe ao jogador não ser tão "não tenho medo de morrer, eu salto!" a ponto de estar, por diversas vezes, em frente à morte.


6. O que faz o horror?
Esta é a pergunta chave de todo esse conjunto de letrinhas. Após escolher um ambiente propício e muito mais, devemos adicionar ao esqueleto da aventura, todo o recheio. Tal recheio é, nada menos, que alguns truques e dicas para que o horror seja, realmente, horror.


6.1 A Incerteza
"A única certeza que temos é que não temos certeza de nada!"
Essa é uma grande verdade da vida. Nem a morte é uma certeza, além do mais, há quem diga que vivamos para sempre! E exatamente esta falta de base que deve ser explorada nos jogadores!
Atrás de uma porta, encontramos muitas coisas. Porém o que vamos encontrar atrás daquela porta que parece podre e, quando aberta, range tão alto como um berro de libertação. A maçaneta é tão fria como um corpo. Nas costas ásperas da porta esverdeada, encontra-se uma passagem para o escuro. Nada é visto. Além do mais, atrás dela, nada havia.
O "jogar de dados" é uma ação incerta, porém, um mestre sábio ampliará, muitas vezes mais, essa condição. Cada dado, quando jogado, será como a vida estivesse em jogo (geralmente, estará), cada respiração, cada passo, cada decisão deverá ser única. Não haverá realidade para que os jogadores se apóiem. A dependência é algo, realmente, grave. Dúvida, tensão, expectativa, ansiedade, medo, provêem dessa incerteza que deve povoar a aventura de terror.
Muitas aventuras possuem um destino certo e pré-determinado: missão + mortes + dungeon + vilão = recompensa. O segredo do Terror é não mostrar o real caminho que deve ser seguido. O jogador, por diversas vezes, terá que agir por si só e, d'ai, teremos a incerteza mental do próprio jogador: "e se eu tivesse..."
Outro ponto importante da incerteza é a luta eterna do ceticismo X misticismo: "para que eu vou a uma sessão espírita? eu sei que é mentira!" Será mesmo? "Uma casa mal assombrada? Vamos demoli-la e pronto!" Demolir uma casa? tudo isso por causa de uma porta que faz ruído??
Em ambos os casos, encontra-se certa incerteza, pois, além do mais, com uma boa lábia (trabalho do mestre ou de algum NPC) toda a verdade torna-se contestável e, deste modo, os jogadores estarão na mão do mestre, esperando para receber o horror em suas vidas.
O mestre que conseguir essa atmosfera, terá o terror.
“Cristopher, vamos nos dividir! Tome, leve um rádio! O quê? A pilha? É... não tenho outra aqui comigo, mas... O quê? A lanterna? É... só tenho uma mesmo, porém... Você ficar com o rifle?? Ficou louco? Ta bom, seu medroso, sigamos juntos pela direita.”


6.2 Isolamento
É muito raro que, no meio da cidade mais movimentada do país, no meio da manhã, na hora do rush, apareça um demônio querendo negociar! Essas aparições tão especiais são feitas a poucos! O isolamento ajuda (e muito!), pois, após a aventura com o sobrenatural, quem acreditará nas palavras dos PCs? Sem contar que, no meio da aventura, quem poderá ajudá-los se a cidade foi evacuada??
O importante do isolamento é que, quando as luzes se apaguem, todos fiquem sozinhos. O grito não será suficiente para a salvação.
O isolamento é, na verdade, um sub-tópico da incerteza, além do mais, em quem iremos confiar? e se eles já souberem e estiverem envolvidos?
O isolamento divide-se em dois: físico e social.
6.2.1 Isolamento Físico
Os PCs, de algum modo, estão longe de tudo e de todos! O telefone foi cortado, os visinhos viajaram, estão em outra dimensão, ou simplesmente, estão em um hotel fazenda no meio do mato. Um exemplo clássico são os milhões de filmes de terror “caseiros”: “Vamos acampar, meu amor? Ótimo! Eu sugiro perto daquela capela onde as bruxas eram queimadas no séc. XVII. A! meu amor, você ainda acredita nisso?? Eu levarei meu celular...” Pronto, o celular cai dentro de uma possa de lama e pifa. Quem poderá nos defender??
6.2.2 Isolamento Social
Este isolamento pode ser o resultado de uma caçada, ou das leis contra forasteiros de uma cidade do interior. De qualquer modo, os PCs não possuem nenhum aliado, mesmo estando entre uma multidão, alguns não acreditam neles, outros dizem que são loucos e nem os escutam e tem aqueles, é claro, que querem matá-los!
Este é o isolamento ideal quando a trama está maior que uma simples casa mal assombrada, quando os inimigos já estão misturados em todos os setores do governo e da sociedade, em quem se pode confiar? Uma solução lógica, até para a própria defesa dos PCs, é o isolamento social.


6.3 Ritmo
Um ponto forte do terror é o ritmo que o mestre deve estabelecer em sua aventura para que os personagens nunca se sintam, realmente, seguros e a salvo. Existem dois modos de chegar até o ponto de ônibus. Pelo primeiro, o mestre, simplesmente, pode falar: "Vocês chegaram" ou, pelo outro, nesse caminho de cinco quadras, muitas coisas podem acontecer...
A segurança deve ser um ganho e tanto! Quem disse que no quentinho das cobertas, quando fechamos nossos olhos a noite, estamos seguros? A porta bate, o quadro cai, Ele ataca pelos sonhos... Enfim, o importante é que, na hora em que os PCs pensarem que estão seguros, o sobrenatural atacará! Por eventos não tão aleatórios e, talvez, até forçados (feitos pelo sobrenatural), acelera-se o ritmo de uma aventura. O mestre os fará acontecer quando os julgar necessário.
Porém, uma trégua para os jogadores é vital! Além do mais, apenas um ritmo insano seria, literalmente, de matar e cansaria os jogadores. Por isso deve-se variar o cardápio de ritmo. Em uma aventura o horror pode ser rápido, frenético, psicodélico, porém, em outra, nada de horrível acontecerá, como se o sobrenatural, em si, estivesse bolando mais uma arapuca para os caçadores que o procuram.
Lembre-se dos filmes: tudo é lento... muuuuito lento... porém, quando o que tem que acontecer acontece tudo é tão rápido, mas tão rápido que, nesses casos, uma consulta à planilha de personagem pode acabar com todo o ritmo! Quando este for o objetivo, o mestre deverá levar a cena de modo que os personagens não tenham tempo para pensar e só com respostas rápidas se dê o encontro com o sobrenatural.
"Tudo parece estar morbidamente calmo nesta parte do salão" "Eu vou até lá" "Barulhos estranhos do andar de cima são ouvidos... um alçapão se abre... um corpo cai lá de cima até o chão... o cheiro dos anos invade o local" "Eu... Eu... Eu... (olha para baixo para ver a ficha)" "E como em um passe de mágica, o corpo cai no chão e vira três dezenas de morcegos que saem voando pela janela" O jogador perdeu uma chance e tanto!
Outro exemplo: “Devemos mesmo ir ao cemitério? Então, vamos às 10h, estará claro e não teremos maiores problemas...” Este “pensamento PC” valoriza a segurança e será justamente ai que o sobrenatural deve atacar e fazer com que o cemitério às 10h10min da manhã torne-se mais sombrio que em qualquer outro horário!


6.4 O mundo fora da narração: "A atmosfera"
Estes são os preparativos que deverão ser feitos antes dos jogadores e depois da aventura estar pronta no papel. Estes são os preparativos físicos que afetarão, inconscientemente, a cabeça dos PCs e do próprio mestre!
6.4.1 Mobília de época - Este é um significativo meio de interação. Estar sentado em cadeiras da época em que se passa a aventura (ou no chão mesmo) é diferente que estar sentado em cadeiras normais. Uma simples modificação pode ser um grande passo para o medo total!
6.4.2 Luz - Esse é um ponto importantíssimo! A claridade espanta os monstros! Éka! Apaguem a luz e esperem pelo sobrenatural em suas cabeças! A luz tem muita diferença, além do mais, no claro vemos o que está acontecendo a nossa volta, já no escuro... As coisas são diferentes! Dê um candelabro com velas acesas para o padre! Uma lanterna de pilha fraca para o sargento e veja como eles se viram! (Isso no mundo real, e não na aventura!) A luz apagada não é uma obrigatoriedade, porém, jogar terror com o dia claro, não é 3/8 da diversão que poderia obter-se em uma noite encoberta e fria de 31/10.
6.4.3 Som - Outro ponto importante (nem tanto quando a luz) que traz para a aventura um tom inconsciente. Uma música clássica do tipo "Allegro Molto" pode ser ideal. Músicas "baixinhas" e pertinentes ao ambiente (axé não teria tanto afeito), após um certo tempo não são percebidas e tornam-se parte, apenas, do inconsciente de cada um. CDs com trilhas sonoras e efeitos pré-programados não funcionam, esqueça-os! Deve-se utilizar, de preferência, músicas que não possam ser cantadas, para que a atenção dos jogadores não seja dividida com isso.
6.4.4 Papéis - É muito mais forte a sensação quando se entrega, pessoalmente, o papel à pessoa. Achou um pergaminho empoeirado e sujo de sangue, por que não fazê-lo, então, o mais próximo do real??
6.4.5 Outros objetos - A mesa de jogo pode ser uma mesa de jogo, porém será muito mais caso esteja recheada com objetos pertinentes como gosmas, crânios, candelabros... Liberte sua imaginação


7. Acessórios e Burocracias, Tralhas e Quinquilharias
Este é a parte final deste "livro". Um apêndice para descontrair a leitura tão assombrosa e cheia de informações.


7.1 Do uso da Magia
Este é um ponto profunda reflexão, além do mais, liberar a magia para os jogadores pode trazer a desgraça para os monstros e vilões. Restringi-la a todos, pode ser, algumas vezes, um exagero, além do mais, alguns (ou muitos!) truques do sobrenatural são de pura magia! Materializar, solidificar... como podem os fantasmas viver sem elas??
Em um mundo completamente sem magia, podemos encontrar os "serial killer" e muitas formas de fazer horror, porém os mestres estarão um tanto limitados na realidade e a cortina sobrenatural deverá ser uma técnica desenvolvida com habilidade, porém, como neste nível, são poucos aqueles que se encontram, brinquemos com a magia que a aventura será muito boa!
A magia pode estar restrita ao mestre e seus vilões, além do mais, deste modo, com certeza, os inimigos serão realmente dignos de uma boa noite de batalhas e/ou pesquisas e/ou perseguições malucas!
A magia pode, por outro lado, estar "liberada" para alguns PCs especiais e só algumas magias para que o gostinho de ser "mago" seja dado para aquele jogador que gosta do gênero. Neste caso, as mágicas de reconhecimento são idéias, assim como cura, enfim, tudo que pode ser usada para encontrar (combater... talvez) o sobrenatural! Nada de mágicas como bola de fogo, além do mais, tentar-se-á, pelo menos uma vez, fugir do bom e velho mago piromaniaco!
Se você, mestre, liberar todas as mágicas, colocar um nível de mana alto e enviar um grupo de magos para dentro de uma cidade problemática, saiba muito bem o que está fazendo e como controlar esse grupo de PCs. Você não pode perder o controle da aventura!


7.2 Do uso do Psiquismo
Antes de tudo: "O grupo conhece as regras de psiquismo?" Em caso negativo, o grupo deve se informar melhor e, após o conhecimento das regras, iniciar uma aventura que as use.
O psiquismo, como a magia (e Artes Marciais) pode desequilibrar uma aventura, deixando, muitas vezes, os mestres em saia curta: "o ladrão vem se aproximando... o que você faz?" "Eu o levito, com a minha telecinesia." Deste modo, uma cena que poderia ser importante e essencial acaba de sair "pela culatra". Por isso, o mestre deve se programar para permitir o psiquismo.
Assim como a magia (e as artes marciais!) o psiquismo é um ponto a mais para os jogadores e pode ajudá-los (e muito) em uma campanha que envolve o sobrenatural, mas não com levitar coisas, mas sim com PES (Percepção Extra-Sensorial) e telepatia!


7.3 Do simbolismo no horror.
Na criação de novos vilões, monstros e etc, deve-se criar, também, um simbolismo (mensagens subliminares??) por trás disso, deste modo, os NPCs serão mais detalhados e de melhor interpretação, além do mais, ele "vale/significa" alguma coisa!
Um bom exemplo são os Vampiros. Eles podem ser o "topo da cadeia alimentar e blábláblá", porém, podem, com uma outra filosofia, representar o medo de viver eternamente e ver todas as pessoas amadas morrerem... Assim como, representam a doença e a impureza do gosto pelo sangue, enfim, sobre os vampiros, encontramos muita filosofia por trás (a prata, então, nem se fala!). Um mais simples são os Lobisomens: Eles representam o lado "mal" que todos temos dentro de nós! Isso pode, e tem de, dar azas a imaginação!
E o monstro que se esta enfrentando? O que ele significa? Entender essa simbologia pode ser vital para a derrota do monstro. Pensar nos muitos significados da simbologia e libertar a imaginação na criação de monstros são essenciais! Por trás dos vilões, haverá muito mais que uma simples massa de músculos.
Na hora de criar um monstro ou vilão pense no que ele, realmente, significa, uma filosofia, assim o terror, o suspense e o mistério serão mais facilmente atingidos.


7.4 Dos Encantamentos e Objetos Encantados
Aceitando uma campanha com magia/psiquismo (não necessariamente liberada para os jogadores) alguns objetos encantados (realmente e não apenas lendas!) aparecerão como figurantes da trama. Além do mais, alguma coisa valiosa sempre será caçada e, assim, já temos a introdução e pano de fundo para uma aventura de terror!
7.4.1 Exemplos:
7.4.1.1 Crucifixo de proteção - Espantar Zumbi e Espantar espíritos - Crucifixo de cobre com 15 cm de altura que, realmente, funciona (diferente de muitos outros...)
7.4.1.2 Janela para a alma – Ver a Aura – Olhando através deste prisma, será possível ver as auras das pessoas, dos monstros, enfim, ver quão verdadeira as informações da fonte, são.
7.4.1.3 Boneco de Vodu - Dor, maldição, coceira, espasmo... muitas mágicas que envolvem o corpo do alvo - Boneco caseiro mesmo, que contem alguma parte ou pertence do alvo e que pode ser usado de alvo de algumas magias malignas.
7.4.1.4 Vela do Demo! - Convocar demônios - Vela de 15 cm de diâmetro e 15 de altura feita de gordura humana que, quando totalmente consumida, convoca um demônio. Se o operador não estiver presente, talvez ele seja perseguido...
7.4.1.5 Portal do Espelho - Abrir portal interdimencional - Espelho de estilo barroco que, uma vez por década se transforma em uma passagem para o mundo de lá. Quem entrará? Quem sairá? Em que sótão ele estará?
7.4.1.6 O Tomo do feiticeiro - Pergaminho - É um livro feito de pele humana onde algum feiticeiro escreveu todas as suas mágicas... Quem ler pode fazê-las e trazê-lo de volta à vida...
7.4.1.7 Adaga Espiritual - Fere o imaterial tanto quanto o material! Esta é uma arma que afeta os fantasmas, mesmo assim, ela não revela as suas posições, então é melhor saber onde eles estão antes de qualquer coisa.
7.4.1.8 Lâmpada Mágica - A boa e velha lâmpada de Aladim. Convoca uma entidade mágica boa ou maligna (depende de quem estiver lá dentro!) que servirá ou arruinará o seu mestre.
7.4.1.9 Lança de Antioquia - Esta foi a lança que ultrapassou o flanco de Jesus quando este estava na cruz. Ninguém, realmente, sabe os seus poderes mágicos...
7.4.1.10 Santo Graal – Este foi o cálice em que Jesus bebeu a sua última taça de vinho, possui o poder de cura, assim como ainda possui parte do sangue de Jesus, enfim, esta é mais uma lenda cristã.


7.5 Como enfrentar os monstros?
O clima de suspense deve ser crescente. Muitos dos truques e revelações devem ficar guardadas para o confronto (ou para sempre!). O vilão não deve aparecer (por muito tempo) até que o ponto alto da aventura (clímax) seja alcançado. Deve ficar claro que a vida dos PCs está em risco e que a qualquer momento eles podem morrer!
De qualquer modo, o “gran finale” de muitas aventuras são o "big boss", sendo assim, deve-se fazê-lo merecer o título e dar a ele um bom ar maligno, equipá-lo com toda a descrição e terror possíveis e fazer ser único esse momento em que os PCs passarão mais que poucos segundos de frente com o sobrenatural.


8. Conclusão
Chega-se, após tudo isso, ao fim dessas páginas de informação aproveitável, descartável ou reciclável. De qualquer modo, o bom e velho método empírico mostrar-se-á eficiente! Tente, pois, jogar Terror e, com o tempo, escreva, você, o seu artigo!
Este resumo de livro pode ajudá-lo. A parte teórica esta escrita, porém, deve-se assumir que é na prática que as artimanhas e os macetes, assim como a diversão, são alcançados.
Desfrute, com o seu grupo, o terror. E sinta que o RPG vai além do módulo básico.


Ingredientes: GURPS Horror + Tempo + Algumas horas em frente à TV + Algumas horas em frente ao computador + Vontade de fazer bem feito.

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