Clérigos Cristãos em Yrth: Idéias para poderes concedidos

(Autor Desconhecido)
Tradução:
Estevan Alcântara

Para aquelas campanhas de fantasias baseadas em Yrth, seguimos oferecendo um exemplo de clérigo cristão, para ser usado em Mégalos, Caithness ou Cardiel (mas perceba que a mágica funciona precariamente no nível de mana baixo de Caithness).
Esta matéria está de acordo com as regras para criação de clérigos do Capítulo 5 do GURPS Magia. Esta descrição não tem um significado verdadeiramente genérico. Ela se encaixa no meu conceito de Cristianismo, mas pode não se encaixar no seu. Neste caso, use esta descrição apenas como ponto de partida para desenvolver seus próprios clérigos cristãos.
Em minha versão de Yrth, existem outros padres e clérigos que não seguem os preceitos abaixo. Eles tem a vantagem Clericato de 5 pontos - eles não tem poderes concedidos. Eles podem ser magos, no entanto.
Em meu mundo, magia cristã não é resistida por Abascanto - portanto, um clérigo pode ter a vantagem Abascanto, e pode facilmente curar personagens com Abascanto. Entretanto, eu não capacito clérigos cristãos a terem a vantagem Aptidão Mágica.
Por causa das desvantagens requeridas serem muito caras, eu permito aos clérigos cristãos terem um total de 50 pontos em desvantagens.

Custo do Clericato: 10 pontos. Opcional: +5 por nível de bônus, máximo de 3 níveis (note que isto está de acordo com o que GURPS Magia recomenda, porque foram seguidos).

Vantagens e Perícias Requeridas: Se suas vestes revelam seu status clerical: 5 pontos de Reputação (+1 de todo cristão, sempre). Isto pode não ser requerido se a campanha é baseada em Cardiel - somente em Mégalos ou Caithness onde os cristãos são maioria. Alfabetizado, mais Teologia Cristã com NH=IQ, e Latim com NH=IQ-1 (ou maior). (Ao invés de Alfabetizado, Teologia e Latim como pré-requisitos, um clérigo pode Ter a vantagem Abençoado ou Força de Vontade).

Desvantagens Requeridas: -15 Pacifismo: autodefesa apenas, -15 Voto: Obedecer os cinco Preceitos da Igreja, que são: 1. Amar Deus acima de todas as coisas. (Não blasfemar, há um só Deus, etc.); 2. Amar o próximo. (Perdoar, não ferir, não roubar, etc.); 3. Ser calmo, justo, prudente, e bravo em face à adversidade; 4. Não procurar por recompensas materiais, ser generoso em suas caridades; 5. Tentar ser um exemplo para aquele ao redor de você.
Outras Desvantagens Aconselhadas (pelo menos uma): -5 Veracidade; -5 Voto: Castidade; -5 à -15 Dever para a Igreja; -10 à -25 Pobreza; -15 Voto: Nunca recusar um pedido de ajuda; -15 à -20 Senso de Dever Os poderes são perdidos se qualquer uma das desvantagens requeridas é quebrada, comprada novamente, ou perdida de qualquer forma. Um mês de penitência é requerido para recuperar os poderes. Geralmente isso envolve orações, jejuns, etc.

Mágicas Disponíveis (nenhuma é obrigatória):
p.43-45: Todas as Mágicas de Cura;
p.21: Acalmar Animais *; p.25: Imunidade à Dor *;
p.25: Percepção de Veracidade;
p.27: Exorcismo # (PR = Percepção de Espíritos);
p.30: Purificar Ar;
p.35: Purificar Água;
p.42: Purificar Alimento;
p.46: Anular Ilusão # (PR = Detectar Ilusão);
p.47: Anular Criação # (PR = Anular Ilusão);
p.47: Detectar Ilusão;
p.47: Aura;
p.53: Anulação de Magia;
p.53: Pentagrama # (PR = Remoção de Maldição);
p.54: Benção *;
p.54: Remoção de Maldição # (PR = Anulação de Magia);
p.56: Bravura *;
p.63: Visão da Morte %;
p.63: Percepção de Espírito;
p.64: Espantar Zumbi # (PR = Percepção de Espírito);
p.65: Expulsar # (PR = Exorcismo);
p.66: Curar Plantas;
p.66: Abençoar Plantas.

* = Clericato é o único pré-requisito necessário para um clérigo.
# = Pré-requisito opcionais (PR = ...). Para Clérigos cristãos, isto substitui os pré-requisito dados nas regras.
% = Os poderes são perdidos se Visão da Morte é usado em um objetivo que não deseja receber a mágica.
Se não há nenhum símbolo, siga os pré-requisitos do GURPS Magia, substituindo Clericato por qualquer nível de Aptidão Mágica. Aprender mágicas que não estão na lista acima como pré-requisitos pode ser permitido, mas estas somente podem ser dispendidas por um clérigo em uma zona de mana alta.

Os Cátaros

Autor: Estevan Alcântara

Encaravam toda criação material como intrinsecamente má, obra de uma divindade menor e inferior.
Toda carne, toda matéria, toda substância deviam em última análise ser repudiadas em favor de uma realidade puramente espiritual; e só no reino do espírito residia a verdadeira divindade.
Enfatizavam a importância do contato direto com o divino, e o seu conhecimento.
Excluíam a necessidade de um sacerdócio, de uma hierarquia eclesiástica.
Eles viam que suas doutrinas eram as mais próximas do que se dizia que Jesus e os apóstolos haviam ensinado, e em sua simplicidade e repúdio ao luxo mundano, achavam-se mais próximos do estilo de vida adotado por Jesus e seus seguidores nos Evangelhos.
Eram proibidos de praticar violência física e de buscar pelo suicídio um atalho para deixar a matéria.
Eles procriavam e se propagavam, cuidavam do solo, praticavam o artesanato e o comércio, e quando necessário recorriam às armas. Seus rituais e formação, porém, ensinavam-lhe a encarar tal atividade como um campo de prova, uma arena em que podiam lançar-se contra o desafio do mal e, se bem sucedidos, vencê-lo.
Eles eram em geral vistos pelos contemporâneos como conspicuamente virtuosos.
Pregadores cátaros itinerantes viajando a pé pelo campo, geravam constantemente novos convertidos. Eram conhecidos pela "suave persuasão".
Respeitados pela cultura, eloquência e conhecimento teológico.

Custo do Clericato: 15 pontos. Opcional: +5 por nível de bônus, máximo de 3 níveis (note que isto está de acordo com o que GURPS Magia recomenda, porque foram seguidos).

Vantagens e Perícias Requeridas: - Carisma nv.1; - Voz Melodiosa; - Teologia NH13+; Comércio NH12+; Qualquer Arma NH12+; Pedagogia NH12+; e Caminhada NH11+.

Desvantagens Requeridas: - Voto: Pobreza (-10 pts.); - Pacifismo (autodefesa apenas) (-15 pts.);

Magias: Escola de Comunicação e Empatia; Atear Fogo; Criar Fogo; Testar Alimento; Purificar Alimento; Cozinhar; Criar Alimento; Dar Força; Dar Vitalidade; Recuperação de Força; Cura Superficial; Cura Profunda; Despertar; Localizar Água; Purificar Água; Criar Água; Aporte; Reduzir Carga; Marcha Acelerada; Queda Lenta.

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